바빌론의 몰락은 라이브 서비스, 멀티플레이어 액션 게임입니다

바빌론의 몰락과 함께 며칠을 보낸 후, 나는 완전히 침묵 속에 컴퓨터 앞에 앉아 있었다. 내 마음은 완전히 텅 비어 있었고, 나는 이 게임에 대해 어떤 의견을 제시하기 위해 필사적으로 애썼다. 그러다가 마치 하늘에서 온 징조라도 되는 양 이 트윗을 봤습니다.

https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848

PlatinumGames 사장 Atsushi Inaba는 최근 인터뷰에서 사랑받는 일본 개발자가 잘 알려진 싱글 플레이어 게임에서 벗어날 것이라고 지적하면서 고개를 돌렸습니다. PlatinumGames는 Bayonetta 및 Nier와 같은 선형 싱글 플레이어 액션 타이틀로 명성을 얻었습니다. Automata, Inaba는 회사가 플레이어가 오랫동안 즐길 수 있는 타이틀을 더 많이 만들어야 한다고 믿습니다.
그는 Famitsu에 "향후 게임 제작에 있어서는 과거와 다른 게임을 만드는 데 중점을 두고 싶습니다"라고 말했습니다(VGC 번역). "오랜 시간 동안 즐기고 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 데 집중하고 싶습니다. 향후 5년 정도 시장의 변화를 고려할 때, 우리가 이 일을 하는 것은 반드시 필요하다고 생각합니다."
일부 팬들은 이것이 PlatinumGames가 곧 비디오 게임 시장의 라이브 서비스 부문을 수용할 것이라는 의미라고 우려합니다. PlatinumGames의 첫 번째 게임인 Babylon's Fall이 실망스러운 노력으로 다가오고 있기 때문에 일부 사람들은 이를 걱정하고 있습니다. 한편 싱글 플레이어인 Bayonetta 3는 팬들이 스튜디오에서 기대하는 빠르고 재미있는 종류의 게임처럼 보입니다.
PlatinumGames는 라이브 서비스의 꿈을 쫓는 유일한 스튜디오가 아닙니다. 소니는 더욱 두 배로 성장하고 있습니다. 데스티니 개발사 Bungie를 인수한 후 Sony 최고 재무 책임자인 Hiroki Totoki는 PlayStation Studios가 2026년 3월까지 10개의 라이브 서비스 게임을 출시할 계획이라고 밝혔습니다.


이와 같은 게임은 수익을 창출하고 품질도 다양하기 때문에 논란의 여지가 있습니다. Final Fantasy XIV처럼 큰 성공을 거두거나 Anthem이나 Marvel's Avengers처럼 값비싼 실패를 겪게 될 수도 있습니다. 그렇다면 심각한 재난과 하드코어 게이머들의 경멸 이후에도 왜 그렇게 많은 회사가 여전히 이 모델을 선택하고 있습니까?
승리하면 돈이 든다
대답은 생각보다 간단합니다. 실제로는 무엇이 돈을 버는가에 달려 있습니다. 예, 싱글 플레이어 게임은 여전히 ​​성공할 수 있고 회사에서 좋은 성과를 낼 수 있지만, 분석가들은 라이브 서비스의 DLC, 소액 결제 및 구독 요소가 얼마나 많은지 강조합니다. 게임이 만든다. NPD 그룹 전무 이사이자 비디오 게임 산업 고문인 Mat Piscatella는 트위터에서 이에 대해 다음과 같이 설명했습니다. 모바일이 아닌 게임 콘텐츠 지출의 60%가 DLC, 소액 결제, 구독에서 나온다는 점에 주목하세요.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
PlatinumGames 경영진이 플레이어를 참여시키는 게임을 개발하지 않음으로써 스튜디오가 돈을 낭비하고 있다고 생각하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 베요네타 3는 올해 말 출시되면 수백만 장을 팔 수 있지만, 라이브 서비스 게임은 같은 양을 팔고 출시 후 수년 동안 계속해서 돈을 벌 수 있습니다.
여러 분석가들도 이러한 추세를 인식했습니다. Niko Partners의 수석 분석가 Daniel Ahmad는 차트를 통해 Sony가 디지털 및 실제 게임 판매를 합친 것보다 추가 기능, 소액 결제 및 DLC 콘텐츠에서 더 많은 수익을 올렸다는 사실을 보여주었습니다.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
투자자들의 관심을 계속 끌고 비즈니스를 유지하기 위해 기업은 돈이 있는 곳으로 갈 것입니다. 불행하게도 이 접근 방식에는 몇 가지 해로운 부작용이 있을 수 있습니다. 최근에는 NFT에서 이런 일이 발생하는 것을 보았지만 라이브 서비스 게임에서도 문제가 발생한 이력이 있습니다. Anthem 및 Marvel's Avengers와 같은 유명 라이브 서비스 게임은 수렁에 빠져 실패했습니다. 니켈 및 희미한 플레이어에서 다운되거나 길이에 따라 게임 플레이 품질이 향상되는 것을 보장하지 않았습니다. 게임이 재미없다면, 단지 멋진 것을 잠금해제할 수 있다는 이유만으로 그 게임에 수백 시간을 보내고 싶어하는 사람은 없을 것입니다.
바빌론의 몰락은 현재 잘 되지 않을 것 같기 때문에 PlatinumGames는 계속해서 이 길을 갈 경우 품질에 집중해야 합니다.
수량보다 품질 
DLC와 소액 결제가 비디오 게임 업계에서 나쁜 평가를 받는 데에는 그럴 만한 이유가 있습니다. 기업이 플레이어 참여와 판매 데이터에만 초점을 맞추다 보면 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 잊어버리는 경우가 많습니다. Sony와 PlatinumGames의 가장 좋은 접근 방식은 경험이 오래 지속되기 전에 게임 플레이, 스토리, 세계가 매우 재미있는지 확인하는 것입니다. 또한 PlatinumGames나 Sony 모두 잘 알려진 게임 유형을 완전히 포기해서는 안 될 것 같습니다.
Famitsu와의 동일한 인터뷰에서 Inaba는 PlatinumGames가 "다음과 같이 작지만 훌륭하게 고안된 게임을 소중히 여기고 만들고 싶다"고 말했습니다. 솔 크레스타, 베요네타처럼 잘 디자인된 일회성 스테이지를 거치며 게임을 클리어하는 과정을 즐길 수 있는 게임들." Inaba는 또한 게임이 스튜디오의 명성과 같은 느낌을 갖기를 원하며 "저는 PlatinumGames를 순수하고 완전한."
바빌론의 몰락으로 인해 이러한 추세가 걱정스러워 보이지만 이것이 PlatinumGames가 플레이어가 오랫동안 참여할 수 있는 게임을 만들 계획인 유일한 방법인지는 알 수 없습니다. PlatinumGames는 바빌론의 몰락의 단점으로부터 교훈을 얻어 일련의 라이브 서비스 실패를 출시하지 않으려면 개선해야 합니다.
한편, 라이브 서비스는 향후 소니 자사 게임 전략의 일부일 뿐입니다. Bungie 인수를 통해 회사는 더 많은 라이브 서비스 게임을 만들 수 있지만, 많은 싱글 플레이어 게임을 만들 수 있습니다. Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok, Marvel's Spider-Man 2와 같은 PS5 독점 게임은 여전히 ​​판매 중입니다. 방법. 소니도 데스티니 가디언즈 같은 게임의 라이브 서비스 경험 때문에 번지를 의도적으로 인수했기 때문에 그런 게임에 올바르게 접근하고 싶어합니다.
우리는 고위험, 고수익 시장이기 때문에 많은 회사가 라이브 서비스 모델을 잘못 이해하는 것을 보았습니다. 관련성을 유지하기 위해 PlatinumGames와 Sony는 팬들이 선호하는 것보다 더 많은 게임을 영원히 수용해야 할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 훌륭하고 재미있는 게임을 만드는 것이 여전히 우선순위라면 이들 회사는 조만간 궤도를 벗어나서는 안 됩니다. 그들은 그 일을 하면서 더 많은 돈을 벌 것입니다.

PlatinumGames의 공동 창립자이자 사장 겸 CEO인 Atsushi Inaba는 최근 잠재적인 미래에 대해 이야기했습니다. 일본 게임 잡지와의 인터뷰에서 유명한 액션 게임 개발 스튜디오에 대해 패미츠. 그는 더 큰 게임과 라이브 서비스 시스템에 중점을 두고 "과거와 다른" 타이틀을 암시했습니다.

Inaba는 Platinum이 다음에 어디로 가고 싶은지에 대한 질문에 "미래를 위해 만들려고 하는 프로젝트는 구조 측면에서 다를 것입니다"라고 말했습니다. "향후 5년 정도에 걸쳐 시장의 변화를 고려할 때, 우리가 이를 수행하는 것은 절대적으로 필요하다고 생각합니다."