'Sea of ​​Thieves'는 역대 가장 재미있고 접근하기 쉬운 멀티플레이어 게임을 목표로 합니다.

주류 게임에는 딜레마가 있습니다. 에 대해 한탄하면서도 싱글 플레이어 게임의 죽음 점점 줄어들면서 퍼블리셔들은 계속해서 플레이할 수 있는 게임에 점점 더 집중하고 있습니다(그리고 비용을 지불) 영원히. 하지만 영원히 재미있는 게임은 없습니다. 다음과 같은 전리품 중심 게임은 없습니다. 데스티니 2 또는 스타워즈 배틀프론트 2 그것을 발견했다 거의 불가능 사람들이 모두를 행복하게 유지하면서 보상을 갈 수 있는 비율의 균형을 맞추는 동시에 다음과 같은 공평한 경쟁의 장을 만들기 위해 오버 워치독성과 싸우다 플레이어들 사이.

많은 사람들이 장벽을 느끼는 곳에 대해 총괄 프로듀서인 Joe Neate는 이렇게 말합니다.도둑의 바다, "게임을 가져오고 현재 멀티플레이어 게임을 좋아하지도 않는 사람들에게 멀티플레이어를 제공할 수 있는 기회를 보았습니다. 과거의 안 좋은 경험 때문이거나 경쟁이 지나치게 치열한 일에 참여하고 싶지 않고 모두 뒤에서 시작한다고 생각합니다. 또 다른."

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E3 2015에서 Microsoft가 처음 공개한 도둑의 바다 항상 분류하기가 어려웠습니다. 협력적인 온라인 오픈 월드 해적 샌드박스이지만 대부분의 게임보다 단어처럼 느껴집니다. 희귀한 디자인 디렉터인 Mike Chapman은 Digital Trends에 게임을 설명하기 위해 Shared World Adventure Game(또는 당연히 해적이기 때문에 "Swag")이라는 약어를 만들어야 한다고 말했습니다.

그는 또한 설명을 거부하는 게임의 능력이 실제로 최고의 특성 중 하나라고 말했습니다. 전리품, 퀘스트, 끈질긴 캐릭터, 몬스터, 탐험, 경쟁이 종이에 담겨 있습니다. 도둑의 바다 온라인 오픈 월드 시대정신의 숫자에 따른 디자인 조각이 될 수 있습니다. 그러나 실제로는 그것이 특별하다고 생각합니다. 전설적인 스튜디오 Rare는 유머, 인간성, 플레이에 대한 기존 지식을 활용하여 두 가지 모두를 갖춘 게임을 만들었습니다. 트렌드를 따르고 이를 거부하며 업계가 이러한 험난한 상황에서 재미와 즐거움이 가득한 미래를 향해 나아갈 수 있기를 바랍니다. 모험.

공유되는 세상을 더욱 친근하게 만들려면 어떻게 해야 할까요?

오픈 월드 해적 게임이 당연한 시작 컨셉처럼 들리지만, Rare가 2014년에 처음 컨셉 핵심을 제시했을 때 게임에 테마조차 없었다는 사실에 우리는 놀랐습니다. “함께 이야기를 만들어가는 플레이어들 사실 우리가 해적이라는 주제를 생각해내기도 전에 원래 경기장의 이름이었습니다.”라고 Neate는 설명했습니다. "그게 가장 어려운 부분입니다. 자신이 하고 싶은 일과 그 이유를 정확히 파악하는 것입니다."

원래, 도둑의 바다 테마도 없었어요. “함께 이야기를 만들어가는 플레이어들” 실제로 원래 컨셉 피치의 이름이었습니다.

Rare는 90년대에 Nintendo 독점 개발자로 두각을 나타냈으며 다음과 같은 N64 클래식 게임으로 가장 유명했습니다. GoldenEye 007, Conker의 나쁜 모피 데이, 그리고 반조-카주이. 수많은 팬들이 Rare의 게임을 다채로운 캐릭터, 경쾌한 유머 감각, 재미있고 재미있는 기본 게임플레이로 좋아하게 기억합니다.

Rare는 역사적으로 콘솔 개발자였지만 Chapman은 이를 기존의 조타실 외부에서 영감을 얻을 수 있는 기회로 보았습니다. “백지 상태를 갖는 것은 진정한 특권입니다. PC 인디 공간은 게임이 어디로 향하고 있는지를 알려주는 좋은 척도입니다.”

그들은 결국 플레이어들이 서로 만나고 갈등이나 협력을 통해 스토리를 생성할 수 있는 유연한 프레임워크를 제공하는 '공유 세계 게임'을 연구하게 되었습니다. 다음과 같은 오픈 월드 서바이벌 타이틀에 이르기까지 다양한 게임이 있습니다. 데이즈 그리고 , 서사시적인 정치 및 경제 공간 시뮬레이션 이브 온라인, 플레이어에게 독특하고 흥미진진한 드라마를 만들 수 있는 도구를 제공하기 때문에 강박적인 플레이어 커뮤니티로 유명합니다. 그러나 Chapman에 따르면 그들은 또한 처벌이 악명 높고 "실패할 경우 심각하게 힘든" 것으로 알려져 있습니다.

Neate와 팀은 다음과 같은 질문에 영감을 받았습니다. “그 것의 희귀 버전은 무엇일까요? 어떻게 하면 이러한 멋진 기능을 더 많은 청중에게 전달하고, 거친 가장자리와 진입 장벽을 제거할 수 있을까요?”

Rare Studios의 Sea of ​​Thieves 동상
Rare Studios의 Banjo Kazooie 동상
도둑의 바다가 함께 이야기를 만들어가는 희귀한 스튜디오 플레이어를 위해 수직 2로 돌아왔습니다.
Rare Studios의 Conker 동상
Rare Studios의 Battletoad

그렇게 그들은 도착했다 함께 이야기를 만들어가는 플레이어들. 누구에게나 모두를 위한 공유 세계 게임입니다. 그 후 곧 불법 복제가 자연스럽게 발생했습니다.

해적들은 다 어디로 갔나요?

Pirates는 테마를 제시하는 과정 초기에 등장하여 즉시 모든 사람의 공감을 얻었습니다. Chapman은 책과 영화에 나오는 해적에 대한 우리의 낭만적인 이상이 그들이 만들고자 하는 게임 유형에 완벽하게 들어맞았다고 말했습니다.

“규칙을 굽히고 어기는 것입니다. 당신은 권위자이고 다른 누구에게도 신세를 지지 않습니다. 당신은 자신이 하는 일과 운명을 결정하는 방법에 대해 완전한 자유를 누리고 있습니다. 가능한 한 우리의 역학을 통해 그렇게 했다고 생각하고 싶습니다. 우리는 당신이 원하는 곳으로 항해하고, 어떤 순서로든 퀘스트를 수행할 수 있는 자유를 주었습니다. 원하는 방식으로 자유롭게 게임을 플레이할 수 있습니다.”

"그것은 서로 결속되어 보물을 쫓는 친구들입니다."

Neate는 “우리는 이것이 모두가 항상 원했던 해적 게임이라고 믿습니다.”라고 설명했습니다. “있었어. 시드 마이어의 해적, 원숭이 섬등이 있지만 여러분이 기대하는 고전적인 비유를 치는 이 멀티플레이어 공유 세계 해적 게임을 실제로 수행한 사람은 아무도 없습니다.” 그는 방법을 언급했다 레드 데드 리뎀션 2010년에 출시되었을 때 결정적인 "카우보이 게임"을 만들었고, 해적에 관한 비슷한 단일 게임을 만든 사람은 아무도 없었습니다.

팀은 다음과 같은 명백한 해적 미디어로부터 영감을 얻었습니다. 캐리비안의 해적 그리고 검은 돛, Chapman에 따르면, “하지만 내 생각에는 구니스 우리 게임을 가장 잘 요약하면, 친구들이 모여서 해적의 보물을 쫓는 것입니다. 지금과 그때 사이에 무슨 일이 일어날지 누가 알겠습니까? 하지만 그들은 결코 잊지 못할 추억을 가지고 떠날 것입니다.”

그 벽을 허물어라

이유와 내용을 파악한 Rare 팀은 이제 "어떻게?"에 착수했습니다.

“우리의 모든 디자인 결정과 동기는 장벽을 허물고 사람들이 함께 놀 수 있도록 하는 것이었습니다. 그것이 팀 내에서 다양한 플랫폼에 이르기까지, 심지어 우리의 진행 시스템에 있어서도 소셜 디자인인지 여부입니다." Neate 말했다.

간접적으로 Rare는 현대 멀티플레이어 게임 디자인의 가장 큰 문제 중 하나인 진행 중심 경험 사일로를 해결하는 임무를 맡았습니다. 플레이어는 자신의 기술과 투자한 시간을 기준으로 경험이 많은 플레이어를 모두가 원하는 최종 게임 콘텐츠로 몰아가고 모든 사람에게서 멀어지게 합니다. 또 다른.

Sea Of Thieves 체험 미리보기 | 해적 장비 구매

이를 회피하려는 시도로, 도둑의 바다 "수평적" 진행에 의존합니다. 플레이어는 진행 상황을 제한하거나 지시하는 더 강력한 장비가 아닌 새로운 장식용 전리품을 얻습니다.

채프먼은 "칼은 언제나 칼이다"라고 채프먼은 말했다. "권총은 언제나 권총이다. 이러한 항목에 대한 통계를 쫓는 것이 아닙니다. 왜냐하면 그것이 무엇을 하는지 생각하면 친구들 사이에 쐐기를 박게 되기 때문입니다. 마침내 친구들이 게임을 구매하도록 설득하는 등 어색한 대화를 나누게 됩니다. 당신이 그것을 좋아하기 때문에 당신이 플레이하려면 25시간 동안 플레이해야 한다고 말했기 때문입니다. 그들과 함께.”

“까치는 항상 커틀라스입니다. 권총은 언제나 권총이다. 통계를 쫓는 것이 아닙니다.”

진행 상황 도둑의 바다 다양한 무역 회사를 중심으로. 그들을 위해 퀘스트를 수행하면 평판 포인트를 얻을 수 있습니다. 각 회사의 특정 기준을 통과하면 더 많은 콘텐츠에 액세스할 수 있는 타이틀을 구매할 수 있습니다. 도전적이고 보람 있는 퀘스트와 금을 위한 충분한 보물을 파면 금박을 입힌 삽과 같은 특별 아이템 호더. 이러한 엘리트 모험에 대한 액세스 권한을 구매하려면 평판이 필요하지만, 승무원은 누구나 경험에 관계없이 모든 퀘스트에 참여할 수 있습니다.

“친구들이 놀고 있다면 술고래 100시간 동안 게임에 참여하면 그들과 함께 플레이할 수 있을 것입니다.” Neate는 말했습니다. “그들은 당신의 발전을 도울 수 있을 것이므로 장벽이 설치되지 않을 것입니다. ”

장기적으로 모든 구석구석을 보려고 하는 완성주의자들을 위한 일종의 "최종 게임"이 여전히 존재합니다. 3월에 게임이 출시될 때의 목표는 "해적 전설" 자격을 획득하는 것입니다. 채프먼은 세부 사항에 대해서는 수줍어했지만 선수들은 다음과 같이 말했습니다. 회사와 함께 충분히 발전하면 결국 가장 엘리트 해적을 위한 비밀 은신처에 입장할 수 있는 특별 퀘스트를 얻게 됩니다. 새로운 작전 기지를 확보하고, 가장 희귀한 항해에 접근하고, 폭포를 통해 세계로 나타날 수 있는 특별한 배를 획득하세요. 배트맨.

Pirate Legend 여정의 핵심은 모든 보상을 선원들과 공유할 수 있다는 것입니다. 친구들과 함께 전설적인 항해에 동참할 수 있으며, 은신처 가이드 투어에 참여할 수도 있습니다. 진행상황 도둑의 바다 독점 콘텐츠가 아니라 친구들과 공유할 수 있는 더 넓은 범위의 활동에 대한 액세스 권한을 얻는 것입니다. 접근성과 매력적인 독점성 사이를 연결하는 까다로운 바늘이며, 게임이 세상에 출시되면 우리가 흥미롭게 추적할 것입니다.

"소프트 스킬"

동종 게임에 비해 게임을 근본적으로 접근 가능하게 만드는 마지막 단계는 트위치 반사 신경과 같은 원시적이고 기계적인 기술에 대한 초점을 줄이는 것입니다. 대신에, 바다의 도둑' 게임플레이는 개발자가 "소프트 스킬"이라고 부르는 것을 기반으로 구축됩니다.

"모든 것이 예상대로 작동하면 플레이어가 손을 잡는 대신 메커니즘을 발견하도록 할 수 있습니다."

“사람들이 인생에서 가지고 있는 타고난 기술은 함께 일을 해결하고, 문제를 해결해야 하는 것입니다. GPS가 있지만 지도를 사용하고 세계를 둘러보는 것은 사람들이 자연스럽게 가지고 있는 모든 것입니다.”라고 Neate는 말했습니다.

개별 작업 도둑의 바다 모두 문자 그대로 단순하고 까다롭지 않습니다. “많은 MMO는 우리가 하려는 것과 완전히 반대되는 메커니즘의 추상화 수준을 가지고 있습니다. 술고래"라고 채프먼은 설명했다. "당신은 결코 배가 아닙니다. 당신은 배에 탄 사람일 뿐이고 배는 나무 조각입니다."

경험이 많은 게이머는 이러한 단순성으로 인해 실수하는 경우가 많습니다. Chapman(및 우리 자신의 경험)에 따르면 처음으로 많은 플레이어가 배에서 물을 퍼내려고 할 때 물을 퍼서 양동이에 담은 다음 작업이 전혀 추상화되지 않았다는 사실을 깨닫지 못한 채 즉시 다시 버려야 합니다. 추가 단계를 거쳐 실제로 물을 외부로 버려야 합니다. 옆. “상황이 예상대로 작동하면 플레이어에게 설명할 필요가 줄어듭니다. 플레이어가 손을 잡는 대신 이러한 메커니즘을 스스로 발견하도록 할 수 있습니다.”

새로운 가능성

그러나 개별 작업의 상대적 단순성에 속지 마십시오. 도둑의 바다 이러한 행동을 결합하는 방법에 있어 영리함과 기술을 발휘할 수 있는 특별한 기회를 제공합니다. Neate는 배에 쫓기는 플레이어가 폭발하는 통을 가지고 물에 떨어지고, 은밀하게 헤엄쳐 올라 타고 갑판 아래로 미끄러져 통을 떨어뜨리는 최근 영상을 보여주었습니다. 등을 쏴서 닻을 내리기 전에 위의 적 승무원 전체를 폭파하고 적시에 대포 중 하나에서 자신을 발사하여 회전하는 자신의 배를 잡습니다. 뒤쪽에.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

놀라운 순서입니다. 사람들이 친구들과 공유하고 싶어하는 바로 그런 종류의 이야기입니다. 게임 플레이 — 하지만 결정적으로 특공대 작전의 개별적인 측면에는 기술이 많이 필요하지 않았습니다. 기량. 오히려 플레이어는 단순히 창의적이었고, 기회를 잡았으며, 자신에게 유리하게 상황을 조정했습니다.

Chapman은 또한 플레이어가 공해를 공포에 떨게 하기 위해 함선에 물을 채우고 울부짖는 퀘스트의 저주받은 상자인 슬픔의 상자를 어떻게 사용했는지 설명했습니다.

“첫 번째 세션에서 사람들은 그것을 무기화할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 적의 배에 몰래 올라 숨어 숨었다가 배가 가라앉을 때 구멍을 찾아 맹렬히 뛰어다니곤 했죠.”

출현 — 단순한 개체와 시스템이 예상치 못한 흥미로운 방식으로 결합되는 게임플레이 원리 — 술고래. 플레이어 행동을 장려하는 것 외에도 시스템 수준에서 긴급 상호 작용을 볼 수도 있습니다.

도둑의 바다 | 폭풍과 번개를 배경으로 하는 섬
도둑의 바다 | 배에서 섬을 감시하는 모습
도둑의 바다 | 나침반을 이용해 섬을 탐험하고, 보물 상자를 발굴하고, 해골 해적을 퇴치하는 플레이어
도둑의 바다 | 흐릿한 일몰을 배경으로 배가 있는 섬

또한 디자이너는 플레이어를 하나로 모으는 매력적인 기회를 세상에 심어 플레이어 간의 새로운 상호 작용을 장려합니다. 갈매기는 난파선과 떠다니는 보급통 위를 맴돌며 지나가는 배를 끌어당깁니다. 일반적으로 휴면 상태에 있던 거대한 해골 요새가 주기적으로 살아나며, 전 세계 플레이어가 볼 수 있는 거대한 해골 모양의 폭풍 구름이 머리 위로 어렴풋이 나타나며 표시됩니다.

"그것은 의도적으로 냄비를 휘젓기 위한 것입니다. 그것은 이야기의 촉매제입니다."라고 Chapman은 말했습니다. "그것을 거기에 놓으면 플레이어들이 그것에 접근하게 되고 갈등과 협력이 생길 것입니다."

이 요새는 도전적인 적과 한 명의 승무원이 쉽게 운반할 수 있는 것보다 더 많은 보상으로 가득 차 있어 여러 선박이 함께(또는 서로 대항하여) 협력하도록 장려합니다.

요새와 난파선은 서로 다른 플레이어를 하나로 모으기 위한 관심 지점 역할을 하지만 때로는 게임이 여정을 형성하는 데 더 적극적으로 개입하기도 합니다. 폭풍은 언제든지 발생할 수 있으며, 파도가 심한 바다, 위험한 번개, 갑판에 물이 가득 차서 항해를 더욱 어렵게 만들 수 있습니다. 더 극단적인 경우, 크라켄은 언제 어디서나 공격하여 항해를 완전히 뒤집을 수 있습니다. “세상은 예측할 수 없는 긴급한 만남을 제공합니다. 크라켄은 퀘스트가 아닙니다. 크라켄은 세상이 당신에게 하는 일입니다.”

공유할 수 없다면 그런 일이 발생한 것인가요?

게임 시스템은 갈등의 기회를 창출할 뿐만 아니라 보다 효과적인 플레이를 위한 프레임워크 역할도 합니다. Neate는 베타 버전의 한 플레이어에 대해 말했습니다. 세상을 끝에서 끝까지 헤엄쳐 다녔다, 다른 승무원을 모집하여 그와 함께 항해하고 상어를 쏘는 것을 돕습니다. 그는 또한 플레이어가 마치 실제처럼 보이도록 연출한 사진을 보여주었습니다. 상어를 길들였습니다.

~ 안에 도둑의 바다, 특정 업적을 최초로 달성한 플레이어를 기념하는 40개 이상의 부활절 달걀이 있습니다.

플레이어의 행동을 반영하여 세계를 형성하는 것이 핵심 가치였습니다. 술고래 처음부터 실제 플레이어가 수행한 작업을 기반으로 게임에 대략 40~50개의 부활절 달걀이 이미 포함되어 있었습니다. Chapman은 “유령선에 가장 먼저 도착한 사람의 이름이 나무에 새겨져 있습니다.”라고 말했습니다. “우리는 그것을 결코 제거하지 않을 것입니다. 그러한 것들은 영원히 거기에 있을 것입니다. 낙하 피해로 사망한 첫 번째 사람은 다리가 땅에서 튀어나온 해골을 갖고 있습니다. 바위에 그 사람의 이름을 새겨 그 자리를 표시해 두십시오.” 우리는 실제로 후속 플레이에서 후자를 발견했습니다. 세션.

“우리가 한 모든 일은 우리 커뮤니티가 우리와 함께 이 여정에 참여할 수 있도록 하는 것입니다. 그들이 무엇의 일부가 되도록 놔두는 것 술고래 스튜디오 책임자인 Craig Duncan은 말했습니다. 이는 대부분의 개발자들이 말하는 다소 진부한 이야기일 수 있지만, 도둑의 바다, Duncan은 문자 그대로였습니다.

게임의 공식 지식 책에는 실제 플레이어 스토리도 통합되어 있으며 개발자는 열심히 연구하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 게임 플레이 영상을 통해 기념하고 게임에 통합할 가장 재미있고 서사적인 이야기를 찾아보세요. 역사.

출시 후 처음 몇 달 동안은 버그 수정과 삶의 질 향상에 초점을 맞춰 사소한 기능(목소리를 더 멀리 전달하기 위한 경적 소리 등)을 추가합니다. 게임의 첫 번째 주요 업데이트는 출시 후 약 3개월 후에 이루어질 예정이며, 새로운 무역 회사 등 실질적이고 새로운 플레이 방법이 추가될 것입니다.

그러나 이러한 주요 확장팩은 게임을 소유한 누구에게나 여전히 무료로 제공됩니다. Neate는 "우리는 플레이어 기반을 분리하고 싶지 않습니다. 하지만 게임을 서비스로 운영하는 것은 많은 사람들이 작업하게 될 것이므로 궁극적으로 우리가 얻을 수익에 대해 생각해야 합니다. 가져오다."

유료 추가 기능은 선택 사항, 소셜 및 미용 콘텐츠 형태로 제공됩니다. “전력에 영향을 주지 않고, 진행에도 영향을 주지 않으며, 무엇을 얻을지 알 수 있으므로 주사위를 굴리는 곳에 전리품 상자가 없을 것입니다. 우리는 그것이 재미있고 게임의 사회적 측면을 더해주는 것이 되기를 바랍니다.” 첫 번째 추가 사항은 Neate는 첫 번째 주요 콘텐츠 확장과 함께 출시될 것이며 고양이와 같은 애완동물이 될 것이라고 말했습니다. 원숭이. 작은 동반자를 옆에 두는 것은 플레이어의 성공 능력에 의미 있는 영향을 주지 않으면서 플레이어의 스토리에 재미 있고 재미있는 요소를 추가합니다.

놀이 도둑의 바다 개발자들을 만나면서 우리는 눈을 크게 뜨고 열린 가능성에 가장 사로잡혔습니다. 우리가 플레이한 게임의 핵심은 즉각적으로 재미있고 기억에 남을 만한 만족감을 주었지만, 플레이할 수 있는 무한한 지평을 놀리기도 했습니다.

멀티플레이어 게임은 오랫동안 사람들을 하나로 모을 것이라고 약속해 왔지만, 호드와 얼라이언스가 전쟁에서 충돌하기 시작한 이후로 월드 오브 워크래프트, 온라인 게임은 대부분 갈등, 분열, 부족주의의 기회를 만들어냈습니다. 도둑의 바다 우리가 본 것 중 가장 잠재적으로 흥미진진한 온라인 게임이라고 생각합니다. 협업을 위한 긍정적인 공간이라는 이상을 진정으로 실현하기 위한 전문적 자격을 갖춘 선의의 노력, 이야기, 놀이.

메커니즘과 세계 모두에 내재된 잠재력이 너무 많아서 Chapman이 설명하는 가장 흥미로운 부분은 다음과 같습니다.

“너무 늦게 도착하진 않았어요. Sea of ​​Thieves가 거의 새로 발견되었을 때 당신은 도착했습니다. 불법복제의 황금시대는 아직 오지 않았다 도둑의 바다. 정말 영감을 주는 컨셉인 것 같아요.”

도둑의 바다 2018년 3월 20일 Xbox One 및 Windows PC에 출시됩니다.

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