뿐만 아니라 고스트 리콘 브레이크포인트 고스트라는 제목의 고스트가 자신의 고스트와 대결하도록 강요하여 내러티브를 뒤집었지만 Ubisoft는 경쟁적인 멀티 플레이어 개발에 대한 대본도 뒤집었습니다. ~ 안에 고스트 리콘 와일드랜드, 개발자들은 출시 후 몇 달 만에 PvP를 도입했으며 소규모 전투를 위해 게임 맵의 기존 부분을 수정했습니다. Breakpoint는 곧 출시될 게임의 설정인 Auroa에 적용되기 전에 먼저 PvP용으로 설계된 경쟁 공간을 제공합니다.
내용물
- 영혼의 방황
- 취약한 스펙터
- 팬텀 컨셉
- 중단점
프랑스 파리에서 우리에게 연주할 기회가 주어졌다. 고스트 리콘 브레이크포인트 Ghost War라고 불리는 PvP가 최초로 출시되었습니다. 4명의 플레이어로 구성된 6개 팀이 3개의 맵에서 약 2시간 동안 서로 대결하여 레이아웃을 배우고 다양한 클래스를 시험해 볼 시간을 가졌습니다. 세션을 마친 후 저는 진행 상황이 캠페인과 어떻게 겹치는 지와 Ghost War 모드 자체의 의미가 어떻게 겹치는지에 대해 더 흥미를 느꼈습니다. 황무지’ PVP.
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영혼의 방황
Ghost War의 기본은 여전히 Elimination입니다. 여기서 4명의 플레이어가 맵에 떨어져 다른 4명의 플레이어를 쓰러뜨리지만 몇 가지 요소로 강화됩니다. 에서처럼 고스트 리콘 브레이크포인트 캠페인을 진행하다 보면 부상을 입을 수 있고 상처에 붕대를 감거나 이동 페널티를 받아야 합니다. 붕대를 감으면 다른 아이템을 사용하여 체력을 회복할 수 있습니다. 전체 과정은 시간이 많이 걸릴 수 있으며 새로운 긴장감을 더해줍니다. 팀원을 데려와 치유를 위해 더 나은 엄폐물로 이동할 수도 있지만, 그 자리에서 바로 치료할 시간이 없다면 팀원을 옮길 시간이 거의 없다는 느낌이 들었습니다.
압력의 또 다른 요소는 탐색에 대한 새로운 초점에서 비롯됩니다. 싱글플레이에서도 강화되었습니다.. 플레이어는 완전한 무기고를 가지고 시작하는 대신 지도를 탐색하여 드론과 기타 아이템을 찾아야 합니다. 서류상으로는 작은 추가 사항이지만, 적의 아주 작은 움직임까지도 주시해야 하는 PvP 환경에서는 아이템을 찾는 데 시간을 투자하면 취약해질 수 있습니다.
데모 전반에 걸쳐 팀은 3전 2선승제 전투를 거쳐 교대로 플레이했고 우리는 몇 가지 다양한 전략을 시도했습니다. 나는 높은 지점을 찾고 적을 발견하는 책임을 맡은 외로운 늑대 감독자가 되려고 노력했습니다. 몇 번은 효과가 있었지만 팀원이 쓰러지면 저는 위태로운 입장에 놓이게 되었습니다. 팀원을 소생시키는 것이 고스트 워의 핵심이기 때문에 2명이 한 팀을 이루어 서로를 소생시켜 숫자를 유리하게 유지했을 때 우리의 성과는 더 이상적이었습니다. 이것의 단점은 우리가 쓰러진 적들을 계속 주시하고 싶었다는 것입니다. 4-2로 뒤진 경기도 있었는데, 파트너를 살려내며 결국 승리를 거뒀다. 이로 인해 Ghost War는 플레이어가 끊임없이 다음 단계에 무게를 두는 주요 균형 활동이 됩니다.
취약한 스펙터
인간의 적들처럼 고스트 리콘 브레이크포인트의 캠페인에서 온라인 상대는 몇 발만 맞으면 쓰러집니다. 이로 인해 어떤 경우에는 적을 제거하거나 치유되는 동안 숨을 수 있기를 바라면서 가능한 모든 사격을 가할 수 있었습니다. 그러나 내 샷이 막히지 않았을 때 이것은 내 위치를 포기했으며 Ghost War는 확실히 위치 게임입니다. 팀원들과 자주 소통하고 샷을 조율하면서 여러 방향에서 목표물을 맞추는 가장 이상적인 결과가 나옵니다.
고스트 리콘 브레이크포인트Ghost War PvP 모드는 플레이어에게 캠페인에서 최대한 느리고, 은밀하고, 체계적으로 행동할 수 있는 기회를 제공합니다. 총격을 가하는 것도 캠페인에서 실행 가능하지만 Ghost War에서는 그렇게 느껴지지 않았습니다. 하지만 경기가 너무 오래 지속될 경우 속도를 높여야 하는 새로운 추가 기능이 있습니다.
일정 시간이 지나면 지도에 원형 영역이 나타납니다. 배틀로얄 게임에서 보던거랑 비슷하네요 플레이어언노운스 배틀그라운드 그리고 포트나이트, 설정된 간격 후에 플레이어에게 접근하여 전투를 위해 더 가까운 구역으로 강제 이동합니다. 일반적으로 우리의 경기는 플레이할 시간이 너무 많지 않았기 때문에 충돌이 더 빨리 발생했습니다. 우리의 상당히 느린 행동 계획이 동등하게 일치하는 경우가 몇 번 있었습니다. 상대팀의 느린 전술로 인해 플레이어가 더 작은 공간에 들어가게 되면서 승자가 선언되었습니다. 이는 플레이어가 다른 경기에 더 자주 참여하도록 돕는 좋은 터치입니다.
팬텀 컨셉
Ghost War의 초점은 네 명의 적 플레이어를 제거하는 것이지만, 경기에는 또 다른 전략 계층을 추가하는 하나의 목표가 있습니다. 각 지도에는 접근할 수 있는 위성 인터페이스가 있으며 이를 통해 모든 적의 위치를 알 수 있습니다. 아이템이나 도구를 탐색하고 적의 움직임을 주시하는 것 외에도 인터페이스에 접근하는 스마트한 방법을 계획하거나 적으로부터 방어할 위치를 설정하세요. 입장. 참여하는 데 몇 초가 걸리고 플레이어가 완전히 개방된 상태로 사용하므로 엄청난 위험/보상 요소입니다.
데모에서는 다음에서 사용할 수 있는 4가지 클래스 중 3가지를 사용했습니다. 고스트 리콘 브레이크포인트 출시: Assault, Sharpshooter 및 Panther. 메딕은 네 번째로 사용할 수 없는 옵션이었습니다. 각 클래스에는 Ghost War 매치에서 더 활발하게 활동할수록 충전되는 특수 능력으로 나타나는 고유한 강점이 있습니다. 그들은 자신의 강점에 맞는 로드아웃도 제안했지만 이를 수정하고 원하는 무기를 사용할 수 있습니다. 이로 인해 균형을 맞추는 악몽이 생길 가능성이 있지만 실제로 테스트할 시간이 충분하지 않았습니다.
패시브 플레이어는 자신을 많이 드러내지 않을 수 있지만 짧은 시간 동안 자신을 투명하게 만드는 Panther의 능력과 같은 기능을 사용하려면 오랜 시간을 기다려야 합니다. 이러한 기술은 근접 전투에서 규모를 뒤집을 만큼 강력하므로 플레이어가 명심해야 할 또 다른 핵심 요소입니다.
중단점
고스트 워(Ghost War)와 마찬가지로 황무지 그리고 지금까지 느낀 것처럼, 메인 캠페인에 대한 확실한 방해 요소입니다. 두 가지 경험을 결합하여 진행을 결합하기로 한 Ubisoft의 결정 고스트 리콘 브레이크포인트 특히 캠페인에서 사용할 수 있는 Ghost War 전용 무기와 장비 잠금 해제를 통해 더욱 가치 있는 경험을 선사할 것입니다.
최종 게임 콘텐츠와 공유 진행 상황을 추가함으로써 고스트 리콘 브레이크포인트 다음과 같은 게임이 지배하는 동일한 연결된 슈팅 게임 영역을 유혹하고 있습니다. 디비전 2, 데스티니 2, 그리고 워프레임. Ghost War PvP는 Wildlands의 동일한 모드를 새롭게 해석한 것이지만, 플레이어가 실제로 이 모드와 캠페인 사이에 시간을 쪼개는지 확인하려면 2019년 10월 4일 출시일까지 기다려야 합니다. 최종 게임 콘텐츠가 두 가지 모두에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것도 흥미로울 것입니다.
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