거의 10년이 지난 지금, GenDesign 창립자 우에다 후미토(Fumito Ueda)가 만드는 것 외에 다른 일을 해야 할 때가 거의 왔습니다. 마지막 수호자.
영향력이 큰 두 게임으로 사랑받는 디자이너 우에다(Ueda)는 이코 그리고 콜로서스의 그림자, 대망의 프로젝트를 선보일 예정이며, 마지막보호자,PlayStation 4 플레이어에게. 게임을 만드는 데 9년이 걸렸지만, 게임의 수석 디자이너인 우에다(Ueda)는 사람들이 실제로 플레이할 수 있다는 사실이 아직 현실처럼 느껴지지 않습니다.
Ueda는 이번 주 Digital Trends와의 인터뷰에서 “우리가 끝났다는 사실이 아직 실감나지 않았습니다.”라고 말했습니다. “아직도 나와 있어요. 그런 여운이 있어요. 너무 오랫동안 작업하다 보니 끝나서 좀 아쉽고, 더 이상 적극적으로 작업을 하지 않을 것 같다고 말씀드리고 싶습니다. 하지만 동시에 우리가 그것을 끝낼 수 있었고 이제 곧 모든 사람의 손에 들어갈 것이라는 점에 확실히 안도감을 느낍니다.”
“부담감이 전혀 없었다면 거짓말이겠지만… 그런 생각은 안 하려고 노력해요.”
플레이어들도 안심하고 있다고 말하는 것이 타당할 것입니다. 10년 간의 개발을 통해 많은 사람들이 추측하는 시간이 있었습니다. 마지막 수호자 결코 빛을 보지 못할 것입니다. Team Ico의 이전 두 타이틀, 이코 그리고 콜로서스의 그림자, 미니멀하고 여유로운 스토리텔링, 환상적인 세계와 이상한 캐릭터로 열성적인 팬층을 모았습니다. ~ 안에 이코에서 플레이어는 이상한 성에서 탈출하는 뿔 달린 소년을 조종하고, 길을 잃고 방향 감각을 잃은 작은 소녀의 손을 잡고 그녀를 납치하려는 괴물들과 싸우게 됩니다. ~ 안에 콜로서스의 그림자, 고독한 전사가 말을 타고 광활한 땅을 여행하며 거대한 돌 괴물을 사냥하고 죽입니다. 두 타이틀 모두 이후 세대의 게임에 큰 영향을 미쳤으며 플레이어가 인공 지능으로 제어되는 게임과 흥미로운 관계를 발전시키도록 유도했습니다. 동반자. (응, 그건 "세대," 복수형. 둘 다 이코 그리고 그림자의 거상 원래 PlayStation 2로 출시되었습니다.)
마지막 수호자 비슷한 전제로 플레이어의 상상력을 사로잡았습니다. 게임에서 이름 없는 소년은 반은 개이고 반은 새인 트리코라는 거대한 신화 속 생물의 도움을 받아 폐허가 되고 거의 텅 빈 도시에서 탈출하려고 합니다. 이 개념은 플레이어에게 분명하게 전달되었지만 그렇게 길고 험난한 개발을 거친 후에는 다음과 같은 의문을 가지지 않을 수 없습니다. 마지막 수호자 기대에 부응한 적이 있나요?
그 질문에 대한 대답은 우에다의 마음 속에서는 그의 손에서 나왔다. 그는 창작자로서 자신의 게임이 어떻게 받아들여질지 걱정하지 않으려고 노력한다고 말했습니다.
“제가 만드는 게임에 대한 부담감이나 기대가 없었다면 거짓말이겠지만, 그런 생각은 안 하려고 노력해요.” “나는 그것에 영향을 받지 않으려고 노력합니다. 왜냐하면 그것은 끝이 없기 때문입니다. 일단 그것을 받아들이기 시작하면 매일매일이 일종의 걱정거리가 됩니다. 둘 다 이코 그리고 콜로서스의 그림자, 그 당시, 그 시대에 널리 받아들여졌던 표준적인 게임이 아니라고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 하지만 저는 매우 독특한 게임이 될 것이라고 생각했던 것을 정말로 추구했고, 그 두 게임에 제 비전과 아이디어를 담았습니다. 그러니까 와도 마찬가지야 마지막 수호자 물론 사람들이 그것을 이해하고 공감할 수 있고 널리 받아들여질 수 있다면 기쁠 것입니다. 하지만 물론, 외부로부터의 부담감이나 기대가 없는 것은 아니다.”
"우리는 원래 비전에 매우 충실한 게임을 완성할 수 있었습니다."
외부 요인으로 인해 강제로 마지막 수호자 그 과정에서 많은 변화를 겪기 위해 Ueda는 이것이 여전히 자신과 Team Ico가 만들기로 한 게임이라고 말했습니다. 팀이 PlayStation에서 개발 방향을 전환했다는 사실과 같이 개발 과정에 문제가 발생했습니다. 예를 들어, 3에서 PlayStation 4로 게임의 모습은 바뀌었지만 게임의 모습은 바뀌지 않았습니다. 가 되었다.
“나에게 분명한 것은 비록 오랜 시간이 지났음에도 불구하고 처음부터 원래의 비전과 핵심 아이디어가 변하지 않았다는 것입니다.”라고 Ueda는 말했습니다. "우리는 원래 비전에 매우 충실한 게임을 완성할 수 있었습니다."
마지막 수호자 길고 격동적인 개발 주기를 거쳤습니다. Ueda는 2011년 Sony와 Team ICO를 떠났고, 당시 퍼블리셔의 게임 지연 조치로 인해 그렇게 했다고 말했습니다. 그는 2014년에 이전 Team ICO 멤버들과 함께 새로운 스튜디오 genDESIGN을 설립했으며, 그해 회사는 마지막 수호자, 계약에 따라 Sony와 협력합니다.
그러나 명백한 어려움에도 불구하고 Ueda, Sony 및 Team ICO는 마지막 수호자개발 과정에서 그와 팀은 다른 일을 위해 프로젝트를 떠나고 싶지 않았습니다. 비록 그들이 실제로 프로젝트를 완료할 수 있을지 때때로 걱정했을 수도 있지만 말입니다. 필연적으로 다른 게임 컨셉이 떠올랐지만 그와 Team Ico는 Trico와 마지막 수호자. 이러한 헌신으로 인해 9년 간의 개발이 진행되었습니다.
미래에 대해 말하자면, 우에다 씨는 아마도 다른 일을 하기 위해 비디오 게임에서 한 번도 빠져나오지 않았을 것입니다. 마지막 수호자 매장 진열대에 있어요. 그는 말했다 마지막 수호자 게임에 대한 그의 비전은 플레이어가 AI와 관계를 형성하도록 장려하려는 욕구에서 나온 것이 아닙니다. 오히려 전통적인 미디어와는 달리 대화형 미디어에서 가능한 것의 진화라고 할 수 있습니다. 영화. 그의 다음 아이디어는 게임의 진화를 더 탐구하는 것일 수도 있다고 그는 생각합니다.
“다음 작업은 게임 형식이 될 것이라고 확신합니다. 그렇게 말하겠습니다.” 우에다가 말했다. “진입장벽이 낮은 작품을 만들 수 있었으면 좋겠어요. 그런데 그렇게 말하면 '아 쉬운 게임이구나', '캐주얼' 게임이라는 식으로 오해받지 않았으면 좋겠다.
"제가 다음으로 작업할 작업은 게임 형식이 될 것이라고 확신합니다."
“내 말은, 현대 게임의 대부분이 기술 기반일 수 있다는 것입니다. 컨트롤러 입력이든 반응성이든 매우 기술적일 수 있습니다. 그리고 그것은 어떤 사람들에게는 약간 위협적입니다. 그래서 진입 장벽이 낮고 일종의 '느슨한' 형태를 갖는 것이 당신에게 그렇게 엄격하지 않은 것이 아마도 제가 다음으로 갈 곳이 될 것 같은 느낌이 듭니다.
“그래도 그만큼의 임팩트를 주고 싶고, 플레이어 자신에게 오래 지속되는 인상을 주고 감정적인 경험을 하게 합니다. 그리고 여행. 그게 제가 다음에 하고 싶은 일의 정의인지는 모르겠지만 제가 갖고 있는 이미지나 느낌은 그런 작품이었으면 좋겠다는 거예요.”
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- HBO의 The Last of Us조차도 비디오 게임 각색을 완전히 마스터할 수는 없습니다.