Uncharted 4는 더 개방적인 게임 플레이, 더 많은 잠행 및 더 많은 전투 옵션을 통해 범위를 확장하고 다른 액션 어드벤처 게임에서 차용했습니다.
거의 10년이 지났고 이미 3개의 게임이 출시된 Uncharted 시리즈는 이제 그 시대를 보이기 시작했습니다.
출시 이후 언차티드 3, 액션 어드벤처 게임 환경에 몇 가지 주요 추가 사항이 있었습니다. 메탈기어솔리드V 오픈 월드형 스텔스 게임플레이로 여러 면에서 새로운 기준을 세웠고, Lara Croft가 클래식에 대한 두 가지 새로운 해석을 가지고 돌아왔습니다. 툼 레이더 프랜차이즈 — 심지어는 미지의 여기 저기에.
와 함께 언차티드 4, Nathan Drake가 Lara Croft와 Big Boss의 한두 페이지를 가져오는 것 같습니다. 그리고 PlayStation의 플래그십 시리즈에 대한 이 최종 항목에 대한 영향은 매우 분명하지만 지금까지는 그것이 다음에 미치는 영향이 언차티드 4 개발자 Naughty Dog는 모두 더 나은 것처럼 보입니다.
광범위한 선형 경험
Sony와 Naughty Dog는 언론인에게 직접 미리 볼 수 있는 기회를 제공했습니다. 언차티드 4 지난 주 로스앤젤레스에서 열린 경기에서, 곧바로 이전 세 경기보다 훨씬 덜 선형적인 것으로 나타났습니다. 데모 레벨은 마다가스카르의 열린 공간에서 진행됩니다. 주인공 Nate Drake와 그의 친구들, 오랫동안 잃어버린 형제 Sam과 보물 사냥 친구 Victor "Sully" Sullivan이 해적 보물을 쫓습니다. 이 섹션은 플레이어가 4×4 지프를 타고 자유롭게 탐색할 수 있다는 점에서도 주목할 만합니다.
탐험에 대한 강조는 Uncharted 공식에 대한 신선한 변형입니다.
이 지역은 본질적으로 오픈 월드가 아닙니다. 대신 수석 디자이너 Emilia Schatz가 설명한 것처럼 일종의 "광역 선형" 경험입니다. Nate와 그의 친구들은 보물이 숨겨져 있다고 생각하는 먼 화산으로 향하고 길을 따라 오래된 경비탑이 있는 구간을 통과하는 선형 경로가 여전히 있습니다. 전리품에 대한 단서를 찾을 수 있지만 플레이어는 "주요 도로"로 간주될 수 있는 곳을 돌아다니며 관심 있는 장소를 조사할 수 있습니다. 이곳은 대부분 유물과 이야기로 가득한 폐허입니다. 찾다.
그리고 공동 감독이자 수석 작가인 Neil Druckmann의 마지막 게임처럼, 우리의 마지막, 풍경을 감상하기 위해 애쓰는 플레이어는 세 캐릭터 간의 선택적인 측면 대화를 발견할 수 있으며, 이는 전개되는 스토리에 약간의 풍미를 더해줍니다.
Schatz는 Digital Trends와의 인터뷰에서 "우리는 플레이어 중심의 경로 지정을 더 많이 시도했습니다."라고 말했습니다. "특히나 언차티드 3, 우리는 마치 기름칠한 튜브처럼 매우 선형적인 느낌을 주는 여러 세그먼트를 가지고 있었습니다. 롤러코스터 같은 느낌이 들지만, 플레이어로서 동시에 그런 느낌을 받고 싶습니다. 막대. 당신은 그것이 당신의 행동의 일부인 것처럼 느끼고 싶어합니다.
“예를 들어, 마다가스카르 데모에서 우리는 목표를 제시하고 거기에 화산이 있고 거기에 도달하는 즉각적인 목표인 타워가 있습니다. 그런 다음 우리는 당신을 놓아주고 당신이 스스로 찾을 수 있도록 노력합니다. 그리고 그렇습니다. 거기까지 가는 것은 선형 경로입니다. 하지만 동시에 우리는 벽이 실제로 보이지 않도록 만들려고 노력합니다. 벽은 선택의 여지가 있을 만큼 충분히 멀리 떨어져 있고, 그곳으로 가는 길을 찾아야 하지만 실제로는 벽이 여러분에게 다가오지는 않습니다.”
시리즈에 새로 추가된 지역 주변을 자유롭게 운전하는 것은 데모 게임 플레이의 주요 부분이며 Naughty Dog는 Jeep을 사용하지 않으면 약간의 환경적 퍼즐 풀이를 추가할 수 있는 기회로 사용합니다. 반복적이다. 진흙 언덕은 Jeep의 장애물이므로 플레이어는 미끄러짐을 방지하기 위해 더 나은 견인력을 확보해야 합니다. 자동차에는 몇 가지 퍼즐을 푸는 데 사용되는 윈치가 있으며, 이는 캐릭터들 사이에서 많은 농담의 대상이 됩니다.
탐험에 대한 강조는 Uncharted 공식에 대한 신선한 변화이며, 언차티드 4전투에도 참여합니다.
네이트? 네이트!? 나아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아!
마다가스카르 데모의 마지막 3분의 1은 역시 화산을 향해 돌진하고 있는 적 용병들과의 대규모 조우에 중점을 두었습니다. 물론 그것은 치명적인 총격전으로 변하지만, 더 개방적인 입장을 취할수록 미지의 공식은 플레이어가 전투에 접근하는 방법과 이를 통해 플레이하는 방법을 선택할 수 있음을 의미합니다.
데모에서의 만남과 작년의 만남을 직접 비교하지 않는 것은 어렵습니다. 메탈기어솔리드V. 그 게임에서와 마찬가지로 적들은 특정 위치에서 돌아다니고 플레이어는 지프에서 뛰어내려 어느 방향에서든 몰래 접근할 수 있습니다. 스텔스는 또한 데모에서 큰 강조점을 두는데, 플레이어가 눈에 띄지 않게 슬쩍 돌아다닐 수 있도록 전투 지역 전체에 키 큰 풀이 튀어나옵니다.
언차티드 4 여기에서는 다른 어드벤처 게임의 여러 메커니즘을 빌려 작동시킵니다. 다음과 같이 적을 "표시"할 수 있습니다. 메탈기어솔리드V 또는 파 크라이 4 그들의 움직임을 추적하기 위해서다. 악당들은 당신을 발견하면 가득 차서 해당 지역을 조사하게 만드는 "경고" 표시기를 가지고 있습니다. 그리고 전면전을 촉발하는 경우, 적들이 당신을 추적하지 못하도록 시야를 깨고 몰래 다가가 다시 측면을 공격할 수 있습니다.
모든 싸움이 편할 때 적을 엄폐하고 제거하는 팝 앤 슈팅 전투로 바뀌는 것보다 언차티드 4 대신에 플레이어가 더욱 이동성과 적응력을 갖추도록 유도하고 있습니다. 엄폐물에서 총격전을 벌이는 동시에 Nate의 새로운 갈고리를 사용할 수도 있습니다. 밧줄을 이용해 새로운 위치로 돌아다니거나 적에게 떨어지거나 강력한 기동으로 적을 제거할 수 있습니다. 데모는 매우 쉬운 난이도로 설정되었지만 좀 더 정규화된 게임 플레이 환경에서는 플레이어가 엄폐물 기반의 신중한 슈팅과 상대방을 잃고 은밀한 뺑소니로 돌아갈 가능성을 유기적으로 연결합니다. 공격.
Schatz는 "모든 Uncharted 게임에서 우리가 매우 자랑스러워하는 점은 모든 게임플레이 메커니즘이 중복된다는 것입니다."라고 말했습니다. “예를 들어 Uncharted를 다른 모든 슈팅 게임과 구별하는 것은 바로 '횡단 게임플레이'라는 아이디어입니다. 그 자체로, 그리고 다음 레벨에는 이 엄폐물 기반 슈팅 게임이 있고 동시에 두 가지를 모두 수행하게 됩니다. 그리고 그것은 절대적으로 우리 기계의 모든 하나하나의 경우입니다.
“Jeep을 플레이할 때는 운전만 하고, 윈치를 들고, 운전을 하고, 이제 전투를 벌이는 경우가 많습니다. 서로 다른 메커니즘이 모두 겹칩니다. 로프도 마찬가지입니다. 로프는 탐색과 문제 해결, A 지점에서 B 지점으로 이동하려고 시도하는 것만으로도 매우 재미있습니다. 전투 중에 밧줄 아이콘이 나타나면 밧줄을 건너 남자에게 착지합니다. 모든 메커니즘이 각각에 접히는 것은 정말 즐겁습니다. 다른. 플레이어는 자신이 원하는 대로 조우를 수행할 수 있는 도구 상자를 가지고 있습니다.”
Uncharted에서 미지의 세계를 유지하다
그러나 데모에 포함되지 않은 것은 Uncharted로 알려진 거대하고 과격한 세트피스 순간을 방해하는 요소였습니다. 적어도 이 부분에서는 플레이어에게 더 많은 자유와 통제력을 제공하는 것이 얼마나 강조되는지를 고려하면, 기차가 탈선하고, 건물이 무너지고, 유람선이 침몰하는 순간을 느끼기가 더 어려울 수도 있습니다. 오른쪽.
Schatz는 Naughty Dog가 기본적으로 반복, 반복, 반복을 통해 문제를 처리했다고 말했습니다. 언차티드 4 시리즈를 대표하는 게임 플레이 느낌을 유지합니다. 경로는 자연스럽게 "핀치 포인트"에 수렴되므로 게임은 중요한 순간, 중요한 스토리 비트 등을 전달할 수 있습니다.
에 영향을 미치는 반면 언차티드 4 지금까지 Uncharted와 개발자 Naughty Dog에 대한 영향은 모두 더 나은 것처럼 보입니다.
Schatz는 “모든 것은 속도에 관한 것입니다.”라고 설명했습니다. “Neil이 이야기를 쓰게 한 것이 정말 좋은 점 중 하나입니다. Neil은 디자이너이기도 합니다. 그래서 그는 '우리는 게임 플레이가 바로 여기서 매우 구체적인 방식이기를 원하지만 이야기에 들어가고 싶다'는 점에서 많은 양보가 필요한 스토리를 쓰는 것을 이해합니다. 순간 여기.' 그리고 속도를 조절하여 운전하고 주변에 세 명의 친구가 있는 새로운 순간을 경험한 다음 세트에 들어가는 것처럼 느껴집니다. 조각. 그 느낌을 제대로 전달하는 게 너무 힘들어요.”
다음과 같은 게임 간에 유사점을 그리는 것은 쉽지만 메탈기어솔리드V 그리고 라이즈 오브 더 툼레이더 이러한 새로운 Uncharted 변경 사항은 다소 아이러니합니다. 2012년의 툼 레이더 재부팅은 다음에서 차용하는 것으로 논의되었습니다. 미지의 시리즈 — 그렇다고 해서 Uncharted 공식에 대한 변경 사항이 어떤 방식으로든 영합하거나 추세를 쫓는다는 의미는 아닙니다. 마다가스카르 데모는 시중의 다른 게임과 보조를 맞추는 데 도움이 되는 시리즈의 업데이트처럼 느껴졌습니다.
결론
마다가스카르 데모는 훨씬 더 큰 게임의 아주 작은 부분에 불과했기 때문에 해당 경험을 다음과 같은 더 큰 질문에 추론하기는 어렵습니다. 언차티드 4. 전투는 다양하고 흥미진진했지만 최근 액션 어드벤처 분야에 진출한 다른 작품과 꽤 비슷한 느낌도 들었습니다. 미지의 항상 훌륭한 캐릭터와 놀라운 순간에 매력을 느꼈고 데모에는 두 요소가 모두 부족했습니다.
이렇게 작은 조각으로 정확하게 판단하는 것은 불가능하지만, 직접 경험해 본 느낌은 다음과 같습니다. 언차티드 4 본질적인 미지의 특성을 유지하면서 다른 게임에서 얼마나 잘 빌릴 수 있는지에 따라 살고 죽을 것입니다. 5월에 출시될 때까지는 플레이어가 알 수 없습니다. 언차티드 4 범위를 확장하는 동시에 해당 장르에 대한 Naughty Dog의 고유한 해석을 유지할 수 있습니다.
최고
- 드디어 탐색할 수 있습니다!
- 사이드 대화는 캐릭터를 조명합니다
- Uncharted에서는 운전이 자연스럽게 어울립니다.
- 스텔스는 엄폐 기반 전투를 크게 향상시킵니다.
최저점
- 오픈 레벨 디자인은 세트피스와 어떻게 작동하나요?
- 게임플레이가 독특하지 않습니다
편집자의 추천
- Diablo 4 PC: 최상의 설정, DLSS, 시스템 요구 사항 등
- Remnant 2에서 1레벨을 달성하기 위한 최고의 특성
- Fable 4: 출시일, 예고편, 게임플레이 등
- Fortnite Artifact Axe: 돌을 파괴하는 방법과 최고의 위치
- 최고의 싱글 플레이어 게임