원작을 정의한 순간이 있다면 콜 오브 듀티, 그것은 스탈린그라드 전투의 그 게임 버전이었습니다.
폭발이 전장을 뒤흔들 때 플레이어는 기관총 사격을 뚫고 돌진하고, 기총소사 전투기를 피하고, 나치 세력이 완전히 점령한 파괴된 도시로 전진합니다. 이는 게임 환경에 있어 놀라운 순간이며, 무엇을 정의했는지 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 남은 생애 동안이 될 것입니다. 이제 13세를 밀고, 콜 오브 듀티 첫 번째 거대하고 강렬한 싱글 플레이어 임무에서 많은 발전을 이루었습니다.
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하지만 올해의 사실에도 불구하고 콜 오브 듀티: 인피니티 워페어 원작의 2차 세계대전과는 달리 먼 미래를 배경으로 하고 있는 것처럼 보이지만, 지난 주 E3 2016에서 선보인 실습 데모에서는 익숙한 스탈린그라드 느낌이 그대로 전달되었습니다. 현장은 로봇 병사들로 뒤덮였을 수도 있고, 공중에 떠 있는 미래형 우주선이 공중 지원을 제공했을 수도 있습니다. 그러나 개발자 Infinity Ward의 최신 시리즈 항목의 규모와 강도는 일부 고전 게임의 그것과 일치했습니다. 순간. 그리고 그 느낌이 무한 전쟁 이 오랫동안 운영되는 프랜차이즈의 마지막 몇 개 항목 중에서 눈에 띄게 표시됩니다.
최후의 개척지에서의 싸움
E3에서 Infinity Ward와 출판사 Activision은 다음과 같은 분위기를 조성했습니다. 무한 전쟁 직접 데모 세션을 진행합니다. 지난 3편 정도처럼 콜 오브 듀티 게임에서 이것은 새로운 기술이 전쟁 수행 방식을 변화시키는 미래에 발생합니다. 사실 앞으로는 전장이 태양계 전체를 덮을 만큼 먼 훗날, 게임의 갈등은 국가 간의 갈등이 아니라 지구의 군대와 식민지 간의 갈등입니다. 공간. 그것은 필립 K. 딕 소설.
Infinity Ward는 E3에서 두 가지 레벨을 선보였습니다. 하나는 스위스 제네바의 지상에서 진행되었습니다. 정착 방어 전선의 기습 공격, 그리고 또 하나는 진공 상태의 달 궤도에서 일어나는 일이다. 공간. 제네바 사절단은 스탈린그라드를 연상시키는 임무였습니다. 배틀스타 갤럭티카 트위스트: 믿을 수 있지만 군인이 조종사이기도 하고 전투가 수평과 수직인 미래의 먼 버전처럼 느껴졌습니다.
첫 번째 레벨에는 플레이어와 함께 제네바를 통과하여 SetDef 군대가 점령한 특정 타워에 도달하려고 하는 군인 분대가 있었습니다. 플레이어는 적의 적을 자동으로 겨냥하는 산탄총을 포함한 다양한 무기를 사용하여 도시 거리를 폭파했습니다. 취약한 신체 부위 또는 적의 등에 올라타 제어된 장치로 기화시키는 원격 스파이더 드론 폭발.
플레이어와 팀은 전투에 휩싸인 바와 레스토랑을 돌파하여 SetDef 군대의 침입으로부터 민간인을 구한 후 탑이 위치한 언덕으로 향했습니다. 그 시점부터 공중 지원이 확고한 적군을 뚫고 들어가는 대규모 군인 돌격이 시작되었습니다. 플레이어가 접근하자 충돌하는 우주선이 언덕 위 계단에 부딪혔고, 조종석이 떨어져 나가며 빠르게 지나갔습니다. 들판을 뒤흔드는 폭발음과 허공을 가르는 총알이 어우러진 절박한 돌격이었습니다.
E3에서 개발자 Infinity Ward의 최신작의 규모와 강도 콜 오브 듀티 시리즈의 일부 고전적인 게임 순간과 일치합니다.
장면은 미래 지향적인 요소로 가득 차 있지만, 당신이 돌진하는 타워부터 우주선 제트기까지 급습하여 악당을 폭파하고 로봇 상대의 지원을 받는 군인의 갑옷까지, 그것 공장 감각적인 차원에서. 인피니티 워드 개발자들이 디지털과의 인터뷰에서 계속 반복했던 말일 수도 있다. 트렌드: 개발자는 이 미래적인 설정을 "토대"하고 실제적인 느낌을 주기 위해 노력했습니다. 플레이어.
실제 기술을 최대한 많이 사용하거나 최소한 실제 기술에서 추론된 기술을 사용하여 플레이어가 이 미래 지향적인 설정을 믿을 수 있게 느끼도록 했습니다.
"이것이 우리가 가는 곳마다 카키색 정장을 입은 멋진 사람들이 있는 이유 중 하나입니다." 무한 전쟁 프로젝트 디렉터인 Chad Findley가 설명했습니다. “그들은 실제 무기처럼 발사되는 탄도 무기를 사용하고 있습니다. 우리는 항상 플레이어를 환상적인 장소로 데려가는 동안 플레이어가 그 자리에 머물도록 하고 싶습니다. [한 번의 임무에서] 당신은 토성의 달인 타이탄에 탑승해 메탄 호수를 헤쳐나가고 있습니다. 우리는 당신이 이 일을 하는 동안 '아, 그래, 이건 아직이야'라고 확신할 수 있는 약간의 근거가 있는지 확인하고 싶었습니다. 콜 오브 듀티.’”
데모는 플레이어가 전화를 걸어 궤도에 진입할 수 있는 전투기인 Jackal에 탑승하는 것으로 끝납니다. 한 번의 원활한 발사로 우주선은 플레이어를 궤도로 데려가고, 그곳에서 분대는 우주 전투에 참여하기 위해 급히 출발합니다. 꼭 필요한 요소 중 하나죠 무한 전쟁, 디자인 디렉터 Jacob Minkoff는 플레이어가 로드 스크린이나 중단 없이 무중력 총격전에서 우주선 공중전까지 지상에서 궤도로 이동하게 될 것이라고 말했습니다.
세부 사항 문의
두 번째 데모 레벨은 사이드 미션으로, 플레이어가 게임을 진행하는 동안 명령하게 되는 우주 항공모함에서 수행할 수 있는 미션입니다. 무한 전쟁. 그 항공모함은 태양계를 항해하고 임무를 수행하기 위한 허브 역할을 합니다. 데모에서 플레이어는 먼저 자칼을 타고 빠르게 진행되는 함대함 전투에 참여하여 적의 주력함을 공격합니다.
게임의 이러한 부분은 이전의 차량 중심 부분처럼 레일 위에 있지 않습니다. 콜 오브 듀티 게임이 있었을 수도 있습니다. 플레이어는 x, y 및 z 축에서 완전한 움직임으로 실제 우주선처럼 움직이는 전투기를 완전히 제어할 수 있습니다. 다시 말하지만, 2004년 Syfy 재부팅 시리즈 배틀스타 갤럭티카 마찰이 없으면 배는 우주를 "날아다니지" 않고, 다른 방향으로 밀릴 때까지 밀린 방향으로 움직입니다. 즉, 옆으로 또는 위아래로 움직이는 배를 지나갈 수 있고 마치 수영장에서 수중 뒤집기를 하는 것처럼 원을 그리며 회전하여 방향을 완전히 바꿀 수 있습니다.
다음으로, 임무는 플레이어가 우주선 자체를 파괴하기 위해 우주복을 입고 무중력 상태로 떠다니는 자칼을 떠납니다. 플레이어는 이동하기 위해 갈고리를 사용하여 일정 정도의 덩어리를 걸러냅니다. 왜냐하면 무중력 환경에서는 일단 특정 방향으로 움직이기 시작하면 멈추지 않기 때문입니다. 그 집게는 무기로도 사용됩니다. 데모에서 플레이어는 적을 잡아서 가까이 가져오고, 헬멧을 찢어 불쌍한 영혼을 우주의 사악한 진공 상태에 노출시킵니다.
Infinity Ward는 이 모든 것이 실제 거래처럼 느껴지도록 하기 위해 힘든 조치를 취했다고 Minkoff는 말했습니다. 항공모함 플레이어의 명령부터 무중력 상태에서 사용할 무기까지 모든 것이 우주 기술 관련 기관과 협의한 결과입니다.
Minkoff는 그것이 바로 그 이유라고 말했습니다. 무한 전쟁진공 상태에서는 소리가 나지 않음에도 불구하고 의 우주 전투에는 소리가 포함됩니다.
"사람들은 '우주에는 소리가 없어야 한다'고 말합니다." Minkoff가 말했습니다. “우리는 실제로 전장 인식을 위해 모든 감각을 항상 사용할 수 있기를 원한다고 말하는 사람들과 이야기를 나눴습니다. 따라서 진공 상태와 같이 인간 진화에 매우 이질적인 상황에서는 수년 동안 우리 감각의 진화를 통해 처리할 수 있는 능력을 부여받은 것을 시뮬레이션할 수 있는 방법을 찾아야 합니다."
무한 전쟁 상당한 잠재력을 갖고 있는 것으로 보인다 콜 오브 듀티 아주 새로운 곳으로의 프랜차이즈.
그래서 무한 전쟁의 소설에는 현재 기술에 대한 추정이 있습니다. 아이디어는 플레이어의 우주복에 있는 레이저 마이크 어레이가 우주선과 같은 물체가 전투에서 공간을 통해 이동하는 에너지에 반응할 때 물체의 진동을 측정한다는 것입니다. 그런 다음 기술은 해당 진동에 수반되는 소리를 시뮬레이션합니다. 따라서 공간의 소리.
매사추세츠 공과대학에서 항공우주학을 전공한 핀들리(Findley)에게 있어서, 무한 전쟁 꽤 중요합니다. 그래서 Infinity Ward는 무기부터 함선 플레이어 명령의 레이아웃에 이르기까지 모든 것에 대해 많은 연구를 수행했으며 팀은 별 2개 제독과 상의했습니다. 이 모든 것이 함께 모여 Infinity Ward가 달성하고자 하는 "현실감"을 창출하고 팀이 관리할 수 있는 만큼의 진정성을 갖춘 공상 과학 환경을 구축하기 위한 것입니다.
유령 과거의
인피니티 워드가 마지막으로 폭파시켰습니다. 콜 오브 듀티 프랜차이즈는 2007년부터 현재의 명성을 누리기 시작했습니다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어. 밍코프는 골을 말했다 무한 전쟁 지금과 같은 일을 시리즈에 적용하여 흥미롭고 새로운 것으로 플레이어에게 활력을 불어넣고 뒤흔들기를 바라는 것입니다.
“IW의 모든 사람들은 단지 혁신을 원했을 뿐이라고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. “IW가 2차 세계대전에서 2차 세계대전으로 전환한 것과 같은 느낌이 들었습니다. 현대 전쟁, 그리고 그것은 큰 도약이었고 당시에는 '좋아, 우리는 제2차 세계 대전을 치렀습니다. 여전히 멋지네요'라고 느꼈습니다. 제2차 세계대전을 통해 할 수 있는 일이 있는데 이 스튜디오가 그걸 해냈는데, 다음 일은 무엇일까요?' 그래서 다음으로 넘어갔습니다. 현대 전쟁. 그 다음에 유령 이것이 IW의 주기의 끝이었고 IW는 이제 다음 단계로 넘어갈 때라고 느꼈습니다. 우리의 목표 중 하나는 프랜차이즈에 변화를 가져오는 것이었습니다. 현대 전쟁.”
Infinity Ward가 담고 있는 아이디어를 고려할 때 혁신을 추구하는 스튜디오의 느낌은 아마도 사실일 것입니다. 무한 전쟁 그리고 이 시리즈가 "현대전" 분야를 얼마나 오랫동안 걸어왔는지도 알 수 있습니다. 하지만 스튜디오에서 나온 마지막 게임은 의무 유령의 호출, 또한 자체적으로 새로운 하위 프랜차이즈를 시작할 준비가 되어 있는 것처럼 보였고, 싱글 플레이어 캠페인은 심지어 절벽으로 끝났습니다.
하지만 유령 최근에 약한 것 중 하나였어 콜 오브 듀티 게임, 수신 방식. 판매량이 10억 달러에 달했지만, Activision의 예상과 비교하여 매출이 부진함.
유령 그 이상으로 발전했지만 Infinity Ward가 E3에서 보여준 바에 따르면 그것이 최선일 수 있습니다. 공상 과학 소설이 무거울 수도 있지만 스튜디오의 데모는 거대하고 폭발적이며 흥미로웠습니다. Findley는 다른 멋진 아이디어도 설명했습니다. 수성보다 태양에 더 가까운 운석은 햇빛이 치명적이고 낮과 밤의 주기가 너무 빨라서 플레이어는 수성에서 엄폐하기 위해 총격전을 벌이는 내내 시간을 보냅니다. 열.
해당 지역이 어디에서 들리는 지만큼 다릅니다. 콜 오브 듀티 프랜차이즈는 러시아 해변과 제2차 세계대전 폭격을 받은 도시, E3에서 시작되었습니다. 무한 전쟁 그 클래식에 충실한 느낌 콜 오브 듀티 순간. 이전 시리즈보다 훨씬 더 멀고 훨씬 더 낯선 것일 수도 있지만, 무한 전쟁 상당한 잠재력을 갖고 있는 것으로 보인다 콜 오브 듀티 아주 새로운 곳으로의 프랜차이즈.
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