프로젝트 좀보이드에서 내 캐릭터의 잔혹한 죽음을 좋아합니다

서바이벌 게임 모두 좋고 재미있지만, 괜찮은 도전을 제시해야 즐길 수 있습니다. 림월드 예를 들어, 는 플레이어가 불시착한 행성을 탈출하거나 기계의 습격으로 전멸될 때까지 계속해서 증가하는 확률에 맞서 싸우는 훌륭한 식민지 시뮬레이션입니다. 마운트 앤 블레이드: 배너로드 신중하게 관리된 왕국을 혼란에 빠뜨릴 수 있는 무작위 이벤트로 플레이어를 긴장하게 만듭니다. 하지만 이보다 더 잔인하고 스토리 중심적인 시뮬레이션 게임은 없습니다. 프로젝트 좀보이드.

내용물

  • 최고점은 적고 최저점은 많음
  • 죽음으로부터 배우기

프로젝트 좀보이드 예고편 - 나는 이렇게 죽었습니다

프로젝트 좀보이드 2011년에 처음 출시되었으며 현재까지 10년 동안 효과적으로 개발이 진행되었습니다. 하지만 최근 안정적인 멀티플레이어 기능을 추가한 업데이트 덕분에 이 게임의 인기가 급상승했습니다. 아직 해결해야 할 버그와 지연 문제가 있습니까? 전적으로. 하지만 프로젝트 좀보이드 이제 적당한 규모의 친구 그룹과 함께 플레이할 수 있으며, 모두가 죽거나 자살하는 것을 지켜보게 됩니다.

마지막 문장이 암울하게 들리겠지만 그게 현실이에요 프로젝트 좀보이드. 처음 플레이할 때 무언가를 만들고 종말에서 살아남는 게임이 아닙니다. 게임은 "희망이 없다", "이렇게 죽었구나"라고 말하면서 시작된다. 지금 당장 말씀드리죠. 농담이 아닙니다.

Project Zomboid에서는 위험이 항상 가까이에 있습니다.

플레이하면 프로젝트 좀보이드, 당신의 캐릭터는 죽을 것입니다. 결국에는 그런 일이 발생하지만 다른 생존 제작 시뮬레이션과 달리 프로젝트 좀보이드 큰 비용이 듭니다. 해당 캐릭터로 이루어진 모든 진행 상황, 특히 기술 학습과 관련하여 플레이어가 완전히 새로운 캐릭터를 만들어야 하기 때문에 죽는 즉시 사라집니다. 프로젝트 좀보이드 죽음이 최종적이고 자주 발생하는 게임입니다.

그러나 그 죽음으로 이어지는 모든 것이 장관입니다. 순간순간의 게임 플레이에서, 프로젝트 좀보이드 단편적인 생존 이야기입니다. 게임에서 번성할 수 있는 공간은 없으며, 단지 목숨을 걸고 치명적인 상황을 피하는 것뿐입니다. 그리고 그 캐릭터가 죽은 자의 일원으로 다시 살아날 가능성이 있는 이후의 삶에 대해 이야기하는 것은 다음 중 하나입니다.

프로젝트 좀보이드좀비화된 시체를 발견하고 머리를 강타하여 오래된 전리품을 모두 가져가는 것 바로 옆에 가장 큰 기쁨이 있습니다.

최고점은 적고 최저점은 많음

하는 동안 프로젝트 좀보이드 두 명의 주요 플레이어, 즉 자신과 좀비가 있다고 믿으시겠습니까? 실제로는 그렇지 않습니다. 코미디와 비극이 게임을 지배하며, 플레이어는 정기적으로 두 가지 모두에 직면하게 됩니다.

최근 친구와의 세션에서 친구 중 한 명과 나는 다른 친구를 찾기 위해 은신처에서 나가기로 결정했습니다. 우리는 결국 그를 발견하고 그가 우리를 따라 여러 좀비의 길을 이끌고 있다는 것을 깨닫기 전에 탄산음료를 마시며 잠시 축하했습니다. 이때는 장비가 별로 좋지 않아서 방금 찾은 친구가 물렸습니다.

기본적인 부상 프로젝트 좀보이드 긁힘, 열상, 물림의 세 가지 맛이 있습니다. 좀비가 긁으면 7% 확률로 돌아섭니다. 열상은 더 위험하며 그 확률은 최대 25%까지 증가합니다. 하지만 물리면 사형이다. 워킹데드에 합류할 때까지는 몇 시간에서 며칠까지 시간이 걸립니다.

Project Zomboid에서 TV 앞에 앉아 있는 캐릭터
당신은 결코 안전하지 않습니다 프로젝트 좀보이드.

우리 모두는 물린 친구가 죽었고 그것에 대해 한 가지 외에는 할 수 있는 일이 없다는 것을 알고 크게 웃었습니다. “글쎄 스티브, 돌아서기 전에 마지막으로 한 잔 더 마시고 싶으면 표백제를 여기 준비했어요.” 내가 말하자 닥치라는 말을 들었습니다. 대신 내 친구는 영광의 불꽃 속에 나가서 근처에 부활할 안전한 집을 마련하기로 결정했습니다. 동쪽으로 달려가 자동차 경보를 울리고 언데드 무리를 우리 금고에서 끌어내기 전에 집.

죽음으로부터 배우기

친구들과 함께 플레이하면 이러한 이야기가 평소보다 좀 더 재미있어질 수 있습니다. 혼자서 놀다가 가장 단순한 일로 인해 죽었습니다. 한번은 창문을 타고 올라가다가 깊은 상처를 입었고, 결국 내 캐릭터는 단순히 피를 흘리게 되었습니다. 우아한 죽음은 아니었지만 교훈을 얻은 죽음이었습니다.

그리고 그것이 바로 이야기의 가치입니다. 프로젝트 좀보이드. 플레이어가 경험하는 모든 스토리에는 교훈이 따릅니다. 모든 캐릭터의 죽음은 학습 경험입니다. 그들의 잔인함과 게임에서 죽는 데 따르는 모든 어려움을 통해 플레이어가 경험하는 이야기는 다음과 같습니다. 프로젝트 좀보이드 다른 것과는 다릅니다. 베인 상처나 긁힌 자국처럼 작은 것도 거대해질 수 있다는 사실을 보여주며, 플레이어에게 금방 사라지지 않는 인상을 남깁니다.

다른 심게임에 비해 아니면 다른 좀비 타이틀이라도, 프로젝트 좀보이드모든 이야기의 끝으로 죽음을 사용하는 것은 사실상 들어 본 적이 없습니다. 실제로 플레이어에게 불리한 점을 보여주는 좀비 타이틀은 거의 없습니다.백 4 블러드그리고 레프트 4 데드생존자들은 언데드를 다진 고기로 바꾸고 데드 라이신g의 주인공은 수많은 괴상한 무기로 제드를 물리칠 수 있습니다. 프로젝트 좀보이드, 그 힘의 역학은 필수적입니다. 플레이어가 언데드 무리를 막아낼 수 있다면 죽지 않을 것이며, 죽음이 없다면 완전한 게임 플레이 경험을 얻을 수 없습니다.

프로젝트 좀보이드 이는 플레이어가 패배한 후 즉시 게임에 다시 참여해야 하는 보스전과 같습니다. 게임을 진행하고 배우려면 죽음이 필요하며, 플레이어는 캐릭터가 죽고 실수로부터 배워야 합니다. 프로젝트 좀보이드의 게임플레이는 백만 분의 1입니다. 외부 영향 없이 플레이어가 배울 수 있는 방법은 단 하나뿐이고, 그것은 그들이 기억하는 이야기에서 나오기 때문입니다.

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