Sifu 개발자가 쿵푸를 이해하기 쉽게 만든 방법

시푸 는 단순한 전제를 지닌 상당히 어려운 게임입니다. 무술가가 복수를 위한 여정을 시작합니다. 영웅은 8년 동안 익힌 쿵푸를 사용하여 한 생애 동안 다섯 명의 보스를 모두 물리쳐야 합니다. 맞아도 바로 죽지 않고, 매번 조금씩 늙어간다.

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  • 쇼나 스포츠용이 아님
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이는 게임의 핵심 질문인 "쿵푸를 마스터하는 데 한 번의 삶이 충분한가?"로 이어집니다. 그만한 가치가 있기 때문에 나는 게임을 이겼고, 그렇습니다. 하지만 개발자 Sloclap은 플레이어가 쿵푸를 알 수 있는 기간이 평생이 없습니다. 30시간에 걸쳐 게임을 이겼지만, 곧바로 푹 빠졌습니다. 게임 시작부터 나는 그것을 알고 있다는 느낌을 받았습니다. 캐릭터의 움직임을 쉽게 볼 수 있고, 무술 실력을 연마하는 모습을 볼 수 있기 때문입니다.

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Digital Trends와의 인터뷰에서 Sloclap 전무 이사 Pierre Tarno와 애니메이션 감독 Kevin Roger는 시푸쿵푸를 생생하게 구현하고 플레이어가 이를 이해할 수 있도록 만든 방법입니다.

쇼나 스포츠용이 아님

시푸 쿵푸를 사용하여 마케팅하는 다른 많은 미디어 중에서 눈에 띕니다. 그 이름은 싸구려 특수 효과와 형편없는 더빙으로 가득 찬 오래된 미국 쿵푸 영화의 추억을 떠올리게 합니다. 그 영화들은 시끄러웠고, 배우들은 공격할 때마다 "안녕하세요"라고 외치거나 다른 비현실적인 고정관념을 외쳤습니다. 나쁜 놈들은 맞을 때마다 끙끙거리고 “으악”, “아아아아아아아아아아아아아아아아” 하고 땅바닥에 버려져 신음소리를 내곤 했습니다.

하는 동안 시푸 또한 부분적으로 자체적으로 시장에 진출했습니다. 쿵푸 영화의 비디오 게임 버전, 행동하는 무술가의 묘사는 내가 도장에서 본 것과 더 유사합니다(저는 몇 년 전 쇼토칸 가라데에서 검은 띠를 받았습니다). 이는 Sloclap 측의 두 가지 결정 덕분입니다.

첫 번째는 선택이었습니다 시푸Tarno가 "속도, 폭발성 및 정확성에 중점을 둔 스타일"이라고 설명하는 특정 형태의 쿵푸 인 의 주인공 연습 박 메이.

“쿵푸를 생각할 때, 와호장룡, 숨은 용"라고 Tarno는 Digital Trends에 말합니다. “매우 유동적이고 활기가 넘칩니다. 이것은 매우 둥근 특정 스타일입니다. 그것은 쇼나 스포츠가 아닙니다. 그것은 전장에서 하는 일이다.”

지팡이를 휘두르는 두 캐릭터가 시푸에서 대결합니다.

다음의 공격 시푸의 주인공은 게임이 진행되는 동안 이를 완벽하게 보여줍니다. 그들의 움직임은 재능이 아니라 실용성에 관한 것입니다. 빠르고 근접한 공격이 대부분의 공격의 특징이며, 발을 차는 경우가 아니면 발이 땅에서 떨어지지 않으며, 심지어는 점프하지도 않습니다. 모든 동작은 실용적이면서도 지루하지 않습니다. 이것은 스와이프, 스트라이크, 펀치의 맹렬한 돌풍이며 주인공의 내면 활동을 반영합니다.

“우리는 주인공의 움직임이 그가 누구인지를 반영하기를 원했습니다.”라고 Tarno는 말했습니다. "복수 이야기입니다. 우리는 그 분노와 분노가 그의 움직임에 나타나기를 원했습니다."

그 결과 무술가의 실제적인 묘사가 탄생했습니다. 시푸의 주인공은 싸구려 쿵푸 영화의 소리 없이 전략적으로 적 그룹을 해체할 수 있습니다. “현실주의는 스타일 자체에 내재되어 있습니다.”라고 Tarno는 말했습니다. "그런 다음 우리는 사운드 디자인을 포함한 모든 것을 구축하여 기반이 있고 현실적이며 적어도 신뢰할 수 있는 느낌을 주도록 했습니다."

둔화

무술가가 일하는 모습을 본 사람이라면 누구나 시푸의 주인공은 실제 인물처럼 보이지 않습니다. 캐릭터가 게임의 나머지 부분과 동일한 만화 같은 아트 스타일을 자랑하지 않기 때문이 아니라 단순히 충분히 빠르게 움직이지 않기 때문입니다.

Roger는 Digital Trends에 “Pak mei는 매우 빠릅니다.”라고 말했습니다. “벤자민(개발 지원을 위해 데려온 박메이 마스터)이 동작을 수행하는 것을 보면 마치 1초도 안 되는 시간에 9번의 스트라이크를 하는 것과 같습니다. 모두 볼 수는 없습니다. 그리고 우리는 사물을 그렇게 빨리 볼 수 없기 때문에 읽기 쉽고 진정성을 유지하는 것이 가장 큰 과제였습니다.”

"현실주의는 스타일 자체에 내재되어 있습니다."

그렇지 않아요 시푸 느린 게임이기도 합니다. 빠른 속도는 아니지만 게임의 주인공은 빠르게 동작을 수행할 수 있습니다. 연속 안타 속에서 플레이어는 상대의 가슴과 목을 세 번 가격한 후 팔꿈치를 머리에 대고 엎드려 땅바닥에 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이러한 공격은 인식되기까지 시간이 걸리며 처음에는 흐릿하게 시작되지만 천천히 읽을 수 있는 일련의 움직임으로 변합니다.

실제로 이러한 공격이 인식 가능한 유일한 이유는 대부분의 공격이 애니메이션 키프레임을 사용하기 때문입니다.

키프레임은 본질적으로 애니메이션이 어떻게 시작하고, 중지하고, 그 사이의 모든 주요 지점에 도달하는지를 보여주는 그림입니다. 이에 대한 전형적인 예는 공이 튀는 모습을 상상하는 것입니다. 첫 번째 키프레임은 공이 떨어지는 것을 보여주고, 두 번째는 공이 땅에 닿는 것을 보여주고, 마지막은 공이 다음 호의 상단에 있는 것을 보여줍니다.

Sifu의 주인공이 적을 공격합니다.

을 위한 시푸의 애니메이션 팀에서는 키프레임을 게임에 도입했을 때 이러한 공격이 게임플레이나 스타일을 방해하지 않도록 하는 데 도움을 주었습니다. Roger는 "Benjamin은 우리에게 Pak Mei 기술을 많이 보여줬고 우리는 가장 마음에 드는 기술을 선택했습니다"라고 말했습니다. “하지만 우리는 하나의 동작을 선택했기 때문에 다른 동작과 연결해야 했습니다. 우리는 하나에서 시작하여 계속해서 다른 것을 거쳐갔습니다. 결국 우리는 비디오 참조를 통해 아마도 200개의 동작을 갖게 되었습니다. 우리는 이러한 움직임을 키프레임했지만 모션 캡처는 하지 않았습니다.”

물론, 모션 캡쳐 한 가지 핵심 부분을 담당하게 되었습니다. 시푸: 게시 중단입니다. 기절하면 적들은 무자비한 테이크다운 공격에 취약해지며, 그 중 일부는 주변 지역을 사용합니다. 예를 들어, 주인공은 발차기를 막고, 공격자의 다리를 잡고, 반대쪽 다리의 무릎을 차게 됩니다.

Roger는 계속 말했습니다. “우리는 게임의 아주 작은 부분에 모션 캡처를 사용했습니다. 테이크다운과 피니셔는 동기화된 액션과 많은 접촉이 있는 더 복잡한 움직임이기 때문입니다. 제가 주인공과 설정한 방향에 맞춰서 만들었어요.”

그러나 여전히 키프레임이 이유인 것 같습니다. 시푸 그런 식으로 흐른다. Tarno는 "[모션 캡처] 애니메이션을 게임에 적용할 수는 없습니다. 게임플레이 제약이 너무 많기 때문입니다. 타이밍에 관한 모든 것이 있습니다. 여기서는 빠른 공격, 저기에서는 느린 공격, 여기서는 강력한 공격을 원합니다. 이는 앞뒤로 진행되는 프로세스이므로 키프레임을 사용하여 스타일을 유지하고 움직임의 본질을 유지하면서 응집력 있는 게임플레이 경험을 유지할 수 있습니다."

시푸 이제 PC에서 다음을 통해 사용할 수 있습니다. 에픽게임즈 스토어, PS4 및 PS5.

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