Bomb Rush Cyberfunk는 스트리트 문화 교향곡입니다.

폭탄 러시 사이버펑크 Team Reptile(인기 의사 격투 게임을 제작한 스튜디오)입니다. 치명적인 리그) 다가오는 영적 후계자 SEGA의 Jet Set Radio 타이틀. 하지만 게임은 그 이상입니다. 저는 게임 및 팀 디렉터인 Dion Koster와 이야기를 나눴습니다. 그는 자신의 시작과 영감을 받은 것에 대해 이야기해주었습니다. 폭탄 러시, 그리고 '거리 문화 교향곡'에 대한 그의 목표.

Bomb Rush Cyberfunk - 공식 예고편

당신의 배경은 무엇입니까? BRC가 이전에 했던 일들의 집합체 같다고 느꼈다고 게시한 적이 있는 것을 기억합니다. 춤, 그래피티 등등 다 해보셨나요?

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Dion Koster: 저는 처음에 인라인 스케이팅을 시작했고 그것은 곧 저와 제 친구들이 평균적인 환경이나 그와 비슷한 상황에 맞서 우리 자신이 될 수 있는 방법이 되었습니다. 춤의 경우 어렸을 때부터 좋아했어요. 어머니는 나에게 브레이크 댄스 수업에 대해 말씀해 주셨고, 나는 그 수업에 참여했고 즉시 사랑에 빠졌습니다. 다른 몇 명과 저는 막 무작위 장소와 다양한 사람들의 장소에서 만나서 즉흥연주를 시작했습니다. 선생님께서 문화와 예술 뒤에 숨은 역사에 대해 끊임없이 이야기해주셔서 우리는 문화에 대해 깊이 파고들었습니다. 우리는 정말로 우리가 그것의 일부인 것처럼 느꼈고 그것은 나에게 붙어 있었습니다.

거기에서 나와 다른 헌신적인 학생들은 선생님을 따라 암스테르담에서 그가 가르쳤던 일종의 힙합 연극 학교로 갔습니다. 우리는 전설적인 댄서, 래퍼, 그리고 동네 사람들이 가르치는 주간 수업을 들었습니다. 나는 그로부터 많은 문화적 것들을 얻었고 우리 작은 마을보다 힙합 측면에서 더 많은 일이 벌어지고 있는 암스테르담과 알메르에서 자란 사람들을 만났습니다.

그래서 많은 장소에 가보고 영향력 있는 사람들을 많이 만나고 나면 외부인의 관점을 갖고 있다는 느낌이 들지 않습니다. 솔직하게 대표해야 할 것 같아요.

거기서 비디오 게임 개발의 세계로 들어오게 된 계기는 무엇인가요?

나는 인생에서 많은 이중성을 가지고있었습니다. 나는 작은 고향에 있는 시간의 절반을 자거나 내 방에서 혼자 일을 했습니다. 나머지 절반은 암스테르담으로 가서 잼, 훈련 및 기타 재미있는 일을 하러 갔습니다. 도시는 활기가 넘쳤지만 집에서는 그렇지 않아서 다른 아이들처럼 비디오 게임을 했습니다.

게임을 하다 보면 '나도 나만의 게임을 만들고 싶다!'라는 생각이 들곤 했어요. 아니면 게임을 했는데 어떤 것에 동의하지 않고 뭔가 약간 다른 것을 만들고 싶었습니다. 의 경우 소닉 더 헤지혹, 나는 내 자신의 레벨을 그리고 동생이 스테이지를 통과하는 동안 "던전 마스터"하는 동안 레벨을 가로질러 손가락을 움직여 동생이 레벨을 플레이하도록 했습니다.

결국 구글에서 "게임 만들기"라고 검색해서 "게임 메이커"라는 프로그램을 찾았습니다. 집에서 그럴 텐데 도시에서 춤을 추지 않고 다른 사람의 창작물을 가져와 추가하거나 변경하는 데 푹 빠져 있을 때마다 것들. 운전자가 되어 다른 자동차를 피해야 하는 작은 자동차 게임이 있었는데 저는 플레이어 자동차를 고한(Gohan)으로 바꿨습니다. 드래곤 볼, 테마 음악 및 폭발 발사 기능을 추가했습니다. 내 생각엔 샘플링이 옳은 힙합 쪽에서 얻은 사고방식이었던 것 같아. 나는 아직도 그 사고방식을 게임에 적용하고 있습니다. 특히 폭탄 러시 다른 게임과 유사점을 발견했다면.

캐릭터 레일 연삭의 Bomb Rush Cyberfunk 스크린샷.

고등학교를 졸업한 후 게임 교육에 들어갔고 동료와 비즈니스 파트너를 만났고 Team Reptile은 2인조로 시작했습니다. 우리는 게임 출시로 번 돈으로 시간이 지남에 따라 감당할 수 있는 사람들을 점점 더 많이 모았고, 이전 게임을 만든 돈으로 게임마다 자금을 조달했습니다.

당신의 게임 개발 스타일은 어떻게 다음과 같은 게임에서 볼 수 있는 스타일로 발전했나요? 치명적인 리그 그리고 폭탄 러시 사이버펑크?

수년에 걸쳐 게임은 점점 더 제가 느끼는 솔직한 표현을 구체화하기 시작했습니다. 처음에 우리가 만든 게임은 첫 번째 게임처럼 '게임 게임'이었고, 메가바이트 펀치. 그냥 좀 섞어서 스매시 브라더스 와 메다봇 물건. 시간이 지나서 왔습니다 치명적인 리그 내가 최고의 아티스트는 아니지만 다른 누구도 갖고 있지 않은 것을 갖고 있고 내 스타일 선택을 통합했다는 점을 인정합니다. 지금 폭탄 러시 그 높이인 것 같습니다. 하지만 이보다 더 나아갈 수 있을지는 모르겠습니다(웃음).

가끔은 다른 감독의 작품과 비교하기도 하는데, 그 작품에서 그들의 젊음을 엿볼 수 있죠. 미야모토는 항상 동굴을 탐험하곤 했다고 말했습니다. 젤다, 당신은 그와 던전 외에는 아무것도 볼 수 없습니다. 그런 다음 그가 야외에 많이 있었다는 사실과 관련된 버그 및 기타 자료를 수집하고 있습니다. 그것이 그의 열정이자 평생 그와 함께하는 것입니다.

도시를 뛰어다니는 캐릭터의 Bomb Rush Cyberfunk 스크린샷.

나에게는 거리로 나가는 것이 나의 모험이라는 것을 알게 되었다. 영웅의 여정이 펼쳐지는 나의 도시 판타지랜드. 도시에 가서, 잼에 가서, 사람들이 이런 미친 짓을 하는 것을 보고, 경쟁하고, 친구들을 응원하고, 스케이트를 타는 미친 상호작용을 합니다. 그런 다음 집으로 돌아가면 도시는 더욱 환상의 땅처럼 보입니다.

무엇이 세계에 영감을 주었나요? 폭탄 러시? 중요한 영향을 미쳤다고 생각하는 요소는 무엇입니까?

나에게는 시각적인 진실성이 정말 중요하며 대부분의 제작자는 잘못을 저지릅니다. 정직하다고 느끼는 것이 중요합니다. 옷에 관해서는 패션에서 실제로 볼 수 있으며, 뭔가가 너무 과하다는 것을 즉각적으로 알 수 있습니다. 게임에서는 현실에서 돌아다녀야 하기 때문에 불필요한 것이 많습니다. 그렇기 때문에 우리는 환상이라는 핑계를 대고 우스꽝스러워 보이는 캐릭터를 가지고 있으므로 제대로 작동합니다. 나에게는 그게 문제가되지 않습니다. 모든 캐릭터가 단절 없이 믿음직스럽다고 생각하고 싶다.

그것은 제가 생각하는 캐릭터 디자인의 일부이지만 동시에 미친 실루엣을 만들고 싶습니다. 의 경우 폭탄 러시 힙합에서 영감을 얻었기 때문에 힙합과 스트리트 문화는 혁신에 관한 것 같아요. 힙합을 보면 테크놀로지가 많이 보인다. 턴테이블, 붐박스. 때로는 우주선 같은 느낌을 주는 스니커즈 스타일까지.

그래피티 마무리 동작을 수행하는 캐릭터의 Bomb Rush Cyberfunk 스크린샷.

미래에 대한 사고방식은 제가 이 작품을 만드는 데 영향을 미쳤습니다. 폭탄 러시 세상은 이쪽으로. 나는 그들에게 움직임의 자유를 더 허용하고 낙서 지점 앞에 떠서 날카로운 마무리 동작을 수행할 수 있는 제트팩 기계인 "부스트팩"을 제공했습니다.

게임을 만들면서 어떤 유형의 어려움을 겪었나요?

범위는 확실합니다. 3D 오픈 월드에서는 상황이 정말 감당하기 어려울 수 있습니다. 나는 항상 모든 사람들에게 그것 때문에 추가 사항을 확인하지 말라고 말하고 있습니다. 예, 작은 것 하나를 추가하면 게임이 더 좋아질 수 있지만 추가하는 모든 작은 것의 의미를 확인해야 합니다.

우리는 탐색에 초점을 맞춘 게임을 가지고 있기 때문에 스테이지에서 낙서 지점을 찾아 페인트를 칠한 다음 스테이지에서 더 나아가 다른 캐릭터를 만나고 갈등을 겪을 수 있습니다. 이 모든 것이 서로 작용해야 합니다. 탐험을 위한 시스템과 다른 갈등 시스템을 가질 수는 없습니다. 가장 해야 할 일은 재미있어야 하고, 전 세계와 상호작용하는 데 사용하는 도구여야 합니다. 이 경우에는 돌아다니면서 재주를 부리는 것입니다. 우리는 당신이 갈등에 부딪혀서 "그런 다음 총을 꺼내세요"라고 말할 수는 없습니다. [그는 웃는다] 동일한 시스템(트릭과 그래피티)이 적 경찰과 상호 작용하는 방식에도 적용되어야 합니다.

흑인 캐릭터 디자인, 특히 흑인 여성에 대한 칭찬이 많이 있었습니다. 진지한 디자인은 많은 비디오 게임에서 거의 볼 수 없습니다. 문체를 유지하면서도 현실감을 느낄 수 있도록 어떻게 큐레이팅합니까?

Bomb Rush Cyberfunk 비닐 소녀 캐릭터.

최근에 제가 많이 본 것은 회사들이 "그래, 우리 게임에 다양한 사람들을 많이 포함시켜야 해"라고 말하는 것입니다. 의도는 일반적으로 좋지만 다음과 같은 느낌이 들 수 있습니다. 그것은 다른 사람들을 만나지 못한 사람들에 의해 만들어지고 있으며 결국 흑인들에게 가벼운 손바닥을주지 않는 것과 같은 "어리석은 실수"함정에 빠지게됩니다.

평생 동안 나는 다양한 문화를 가진 많은 친구를 사귀었기 때문에 일반적으로 그들에게 해를 끼치지 않고도 어떤 유형의 사람도 만들 수 있을 것 같은 느낌이 들었습니다. 다양한 헤어스타일, 옷 스타일 등을 가진 사람들. 많은 사람이 누리지 못하는 사치인 것 같아요. 어떤 경우에는 상황이 정직한지 확인하기 위해 친구들과 다른 문화의 일부를 확인합니다.

게임과 다양한 미디어가 어떤 환경에서든 더 많은 흑인을 포함시키려고 노력하는 것은 좋지만, 그것이 정말 정직한 것인지 항상 궁금합니다. 길거리 사람들로 구성된 팀을 디자인하는 회사원이 있다면 실제 사람처럼 느껴지지 않을 것입니다. 유일한 해결책은 실제 경험이 있는 사람이 디자인을 맡게 하는 것입니다.

당신은 무엇을 성취하려고 합니까? 폭탄 러시 사이버펑크?

그것은 진화하는 것입니다. 지금은 내가 표현하고 싶은 모든 것을 더 큰 세상을 향해 던지는 '거리 문화 교향곡'으로 변해가는 느낌이다. 나는 내 인생에서 너무 많은 즐거움을 누리고 있고, 내가 알고, 보고, 아직도 행하고 있지만 대부분의 사람들에게는 보이지 않는 미친 일들이 너무 많습니다. 나는 앞서 도시가 환상이라고 느끼는 것에 대해 이야기했습니다. 사람들은 젤다와 중세 판타지를 너무 많이 플레이하거나 그런 영화를 봅니다. 나에게는 그와 같은 놀라운 판타지 모험이 거리 문화이다.

최고의 게임을 만들려고 노력하는 것, 나 자신도 그 일부로 플레이하고 싶습니다. 나는 사람들에게 이런 것들을 가르치려고 노력할 뿐만 아니라 이것을 그만큼 좋아합니다. 이런 게임이 이미 있었다면 굳이 이런 게임을 만들 필요는 없었을 것입니다.

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