Id Software의 공동 창업자인 Tom Hall이 자신의 새 게임인 Secret Spaceship Club에 대해 이야기합니다.

톰 홀 비밀 우주선 클럽

2013년에도 id Software의 게임은 지속되었습니다. 운명, 지진, 그리고 울펜슈타인 3D1990년대 통치 이후 20년이 지난 지금도 비디오 게임이 어떻게 만들어지는지에 대한 정보를 제공하고 있습니다. id의 최초의 기술 혁신이 아니었다면 이러한 게임은 존재하지 않았을 것입니다. 킨 사령관. 오늘날에는 다음과 같은 훌륭한 2D 플랫폼 게임을 만드는 것이 쉽습니다. 슈퍼 마리오 형제. Flash나 HTML 5에서는 가능했지만 1990년에는 PC 게임에서 배경 스크롤을 지원하는 것이 그다지 쉽지 않았습니다. 디자이너 Tom Hall의 아기는 당시로서는 기념비적인 성과였습니다.

Hall의 이름은 John Romero 및 John Carmack과 같은 동료 id 창립자나 심지어 나중에 id 직원만큼 많은 헤드라인을 장식하지 못할 수도 있습니다. American McGee와 마찬가지로 그는 가장 중요하고 영향력 있는 비디오 게임 개발에 중요한 역할을 했습니다. 시간. 창의적인 차이 때문에 이드를 떠나더라도 오늘날 홀 없이는 파멸이 없을 수도 있습니다. 그는 또한 Wolfenstein 3D를 감독하여 1인칭 슈팅 장르의 대부 중 한 사람이 되었습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 홀의 첫사랑은 킨 사령관이었습니다.

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사람들이 John에서 Angry Birds를 플레이하고 있기 때문에 얼마나 많은 훌륭한 아이디어가 손실되는지 궁금합니다!

이제 돌아왔습니다. 일종의. Hall은 오랫동안 비디오 게임 산업에서 떨어져 있었지만 지난 12개월 동안 Kickstarter가 지원하는 여러 프로젝트에 다시 참여하기 위해 노력했습니다. 첫 번째는 RPG였습니다. 셰이커, 이는 목표 자금 100만 달러보다 750,000달러 부족했습니다(Secret Spaceship Club Kickstarter 페이지는 여기에서 볼 수 있습니다.). 이제 홀은 자금을 조달하려고 노력하고 있습니다. 날카로운 영적 후계자,비밀 우주선 클럽, 그리고 조금 큰 행성- 그에 어울리는 스타일의 게임 제작 도구,
방황의 세계. 하지만 3일 남았고 $350,000 이상이 남았으므로 다음과 같은 패키지처럼 보입니다. 방황의 세계 Secret Spaceship Club도 Kickstarter에서 표시를 놓칠 수 있습니다.

Digital Trends는 이번 주에 Hall과 그의 뿌리로의 복귀, 크라우드 펀딩의 과제, 비디오 게임의 미래, 질병 회복이 창작 과정을 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대해 이야기했습니다.

만들게 된 계기는 무엇인가요? 비밀 우주선 클럽 그리고 방황의 세계 프로젝트? 왜 스타일로 돌아가는가? 킨 사령관 2013 년에?

저는 그런 스타일의 게임을 좋아하고, 그런 스타일을 갈망하는 커뮤니티도 있습니다. 방황의 세계 플랫폼 이외의 스타일에 국한되지 않습니다. "세계 테마"는 원하는 스타일대로 보일 수 있음을 의미합니다. 하지만 저는 재미있고 기발한 SF 플랫포머로 돌아가고 싶었고 [id Software 소유자] ZeniMax는 IP 판매에 대해 기꺼이 이야기하지 않았습니다. 그래서 비밀 우주선 클럽 태어났다.

비밀 우주선 클럽 메인
비밀 우주선 클럽 스크린샷
비밀 우주선 클럽 스크린샷
비밀 우주선 클럽 스크린샷
비밀 우주선 클럽 스크린샷

원본 그래픽을 변경하기 위해 열심히 노력한 팬 게임 팝업을 보고 현재 도구에 대한 개요를 살펴본 후 프로세스를 완전히 단순화하면서도 일단 익숙해지면 고급 모드를 제공하는 게임 제작자가 필요했습니다. 젖은. 이제는 사람들이 MP3나 디지털 사진을 공유하는 것만큼 쉽게 게임을 만들고 공유할 수 있도록 역량을 강화해야 할 때입니다.

며칠 남지 않은 시점에서, 방황의 세계 Kickstarter는 목표 금액보다 350,000달러 이상 부족합니다. 목표를 달성하지 못하면 프로젝트는 어떻게 되나요?

자금이 지원되지 않으면 백버너 프로젝트로 계속 진행할 것입니다. 하지만 우리는 이 개념을 정말로 믿습니다.

80년대 후반, 90년대 초반 게임 자산을 부활시키는 킥스타터 붐이 시작된 지 1년이 지났습니다. 황무지 2, 더블 파인 어드벤처, 그리고 다른 사람들은 폭발합니다. 크라우드펀딩은 게임 산업을 어떻게 변화시켰나요? 크라우드 펀딩이 계속 유지될까요?

조금 삐걱거리는 것 같지만 계속 붙어 있을 것 같아요. 몇 가지 주목할만한 프로젝트에 자금이 지원될 것이며, 많은 작은 프로젝트에도 자금이 지원될 것입니다. 좋은 컨셉이에요!

게임을 만들기 위해 공공 투자를 사용하는 데 있어 본질적인 어려움은 무엇입니까?

사람들은 당신이 자금을 조달하기 전에 당신의 프로젝트가 완료되는 것을 보고 싶어합니다! 그리고 사람들에게 답변하는 것은 정규직입니다. 또한 아직 완성되지 않은 최종 프로젝트의 모습을 정확하게 전달합니다!

15년 전 Ion Storm으로 작업할 때와 비교하여 오늘날의 창작 과정은 어떻게 다릅니까? 20년 전 이드와 작업한 것과 비교하면?

...내가 병원에 ​​있고 죽지 않을 것이라는 것을 알았을 때 정말 흥미로웠습니다.

아이디어도 같은 방식으로 떠오릅니다. 나는 운 좋게도 영화제 행사에서 테리 길리엄과 이야기를 나눌 수 있었는데, 그도 마찬가지였다. 당신은 초기 개념을 갖고 있고, 그 후에 그것을 점점 더 많이 정의하기 위해 달라붙는 것들이 나타나고, 한 가지 중요한 것이 클릭되고 BOOM: 당신은 그것을 가지고 있습니다. 그리고 수백만 개의 이치에 맞는 아이디어가 여기에서 흘러나오고, 게임 디자인 문서도 여기에서 흘러나옵니다. 나의 큰 아이디어의 대부분은 샤워실과 화장실에서 떠오릅니다. 사람들이 놀고 있기 때문에 얼마나 많은 훌륭한 아이디어가 사라지는지 궁금합니다. 앵그리 버드 존에!

ION에서는 대규모 팀을 위한 프로젝트를 만들고 있었기 때문에 위임이 많이 필요했습니다. id에서는 훨씬 빨랐습니다. 우리는 아이디어가 필요했고, 빨리 하나를 생각해냈고 앞으로 나아갈 것입니다. 어울리는 테마를 찾기 위해 처음으로 둘러본 것은 울펜슈타인 3D.

귀하의 경력 중 첫 15년은 최첨단 기술을 연구하는 데 소비되었습니다. 이제 비디오 게임의 최첨단 기술에 대한 정의는 달라졌습니다. 더 이상 더 나은 그래픽과 AI가 아니라 더 나은 서비스와 창의적인 도구가 중요합니다. 무엇이 만드는가 방황의 세계 최첨단?

우리는 데이터를 쉽고 "자동"으로 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 플레이하는 것만큼 편집하는 것도 재미있어야 합니다.

귀하의 게임은 항상 싱글 플레이어를 위한 것이었지만 사람들은 순수한 솔로 게임이 사라질 것이라고 생각하는 것 같습니다. 싱글 플레이어 게임의 미래는 어떻게 될까요?

나는 결코 싱글 플레이어 게임이 사라질 것이라고 생각하지 않습니다. FPS 게임에는 멀티플레이어 모드가 필요한 것이 사실이지만, 다른 장르의 경우 싱글플레이어만 할 수 있는 여지가 여전히 많습니다.

왜 사람들은 아직도 플랫폼 게임을 하는 걸까요? 장르가 지속되는 이유는 무엇입니까?

장난감을 가지고 노는 것과 가장 가까운 장르인 것 같아요. 그것은 광대한 탐험과 성취를 가능하게 하며, 사람들에게 잠시 동안 [그것]으로 도피할 수 있는 캐릭터를 제공합니다. 또한 2D 플랫폼은 게임을 참신하게 만들기 위한 아이디어에 시간을 쏟는 동시에 한계를 만듭니다. 당신은 아이디어만큼 게임 엔진과 첨단 기술에 관심을 두지 않습니다.

사령관 킨 스크린샷킨 사령관 PC 최초의 고품질 부드러운 스크롤 플랫폼 게임이었고, 팬 그룹에게 이는 많은 의미를 가졌습니다. 사람들은 거의 매일 친절한 댓글로 나에게 핑을 보냅니다. 어떤 사람들에게는 탈출할 곳이 없었던 어린 시절이 있었습니다. 그 편지들은 마음이 따뜻해지고 나에게 세상을 의미합니다. 다른 유산이 없다면 그것으로 충분합니다.

활발한 커뮤니티가 있습니다. 날카로운 모더들도요. 그래서 젊은 사람들이 유대 관계를 맺고 있는지 여부 날카로운, 그를 기억하는 세대가 있는 것 같아요.

무슨 일이 있었나요? 셰이커? 당신과 Brenda Brathwaite가 어느 시점에 프로젝트를 다시 방문할 계획인가요?

마지막으로 우리가 그것에 대해 이야기했는데, Brenda는 그것을 종이 게임으로 만들려고 했습니다. RPG는 만드는 데 비용이 너무 많이 들기 때문에 Kickstarter를 사용하는 것은 무리였습니다.

RPG 셰이커

2010년에 뇌졸중을 앓으셨던 것으로 알고 있습니다. 당신의 질병과 회복이 당신을 예술가로서 어떻게 변화시켰나요?

글쎄요, 제가 병원에 ​​있고 죽지 않을 것이라는 것을 알았을 때 정말 흥미로 웠습니다. 나는 가지고 있었다 왼쪽 아래 교뇌 뇌졸중, 그래서 그것은 내 몸의 오른쪽 근육에 영향을 미쳤습니다. 그들이 다시 연결되거나 다시 배우는 것을 보는 것은 흥미로웠습니다. 뇌졸중이 발생한 지 며칠 후 갑자기 “오! 숟가락을 이렇게 사용하는군요!” 나는 그들이 나에게 하라고 한 것보다 세 배나 더 열심히 재활을 했습니다.

그것은 나에게 지금 일을 하는 방법을 가르쳐주었습니다. 나는 얻을 수 없었다 날카로운 뒤로, 그래서 비밀 우주선 클럽 일어나야 했어요. 늘 갖고 싶었던 카메라를 손에 넣었습니다. 마무리하고 싶은 프로젝트, 좀 더 적극적으로 하고 싶은 일들을 살펴보고 있어요. 그리고 생일마다 엄청난. 하나 더 얻을게!

2023년 비디오 게임은 어떤 모습일까요?

10년 후, 우리는 기기 중심의 세계가 아닌 데이터 중심의 세계로 이동하게 될 수도 있습니다. 당신은 물건을 소유하고 있지만 당신이 원하지 않는 한 그것은 지역적이지 않습니다. 이미지를 뇌에 직접 전송하기에는 너무 이르지만, 그리 멀지는 않을 것입니다. 전화기는 다음의 배지와 더 유사할 수 있습니다. 스타트렉: 넥스트 제너레이션. 게임은 종이처럼 얇게 구부릴 수 있는 멋진 화면에서 진행됩니다. 모든 장치에는 데이터, 미디어 및 게임이 있습니다. 그래서 저는 그 아이디어를 먼저 시작하고 싶습니다. 방황의 세계.

기술의 제약 없이 비디오 게임을 만들 수 있다면 무엇을 만들고 싶나요? 당신이 상상할 수 있는 모든 것.

저는 온갖 종류의 게임을 만들고 싶지만, 제가 만들고 싶은 질문의 정신에 더 가까운 것은 현실 세계에 매핑된 MMO입니다. 당신의 집은 당신의 것입니다. 사람들은 공공장소에서 자신만의 시나리오를 만들 수 있습니다. 정부가 금지하지 않은 곳이라면 어디든 방문할 수 있습니다. 다른 문화에 참여하여 다른 도시의 좋은 점과 나쁜 점을 확인할 수 있습니다. 인종, 클래스, 성별을 다시 지정하여 그것이 어떤 것인지 확인하십시오. 궁전에 사는 것이 어떤 것인지 경험할 수도 있고, 제3세계 국가에서 생존을 시도해 볼 수도 있습니다. 그런 다음 다른 시대로 시간을 이동하고 동일한 작업을 수행합니다. 제 생각에는 잘 만드는 데만 5억 달러가 들 것 같아요. 받는 사람이 있나요?