비록 캡콤의 몬스터헌터 시리즈 서구에서 그 어느 때보다 인기가 많지만, 압도적인 튜토리얼과 복잡한 UI로 인해 여전히 시작하기 어려운 시리즈입니다. Koei Tecmo 개발팀 Omega Force는 이러한 실수를 반복하고 싶지 않았습니다. 와일드 하트 — 복잡한 공격 제작 요소를 갖춘 곧 출시될 판타지 괴물 사냥 게임입니다. 이 문제를 해결하기 위해 Electronic Arts의 EA Originals 레이블과 제휴하여 서양 플레이어들이 복잡한 모험의 초기 단계에서 대우받는 것을 선호하는 방식을 더 잘 이해했습니다.
내용물
- 야생 사냥
- 사냥은 계속된다
- 몬스터헌터 사요나라
공동 디렉터인 에다가와 타쿠토(Takuto Edagawa)는 EA 파트너십의 성과를 논의하면서 "우리는 이 게임이 세계 각지의 플레이어들에게 어떻게 받아들여질 수 있는지 더 잘 이해하고 싶었습니다."라고 말했습니다. “전 세계 플레이어들은 정보가 과도하게 제시되는 것을 좋아하지 않는 경향이 있습니다. 그들은 당신이 너무 많이 설명하는 것을 원하지 않습니다. 그들은 놀이를 통해 직접 경험함으로써 실제적인 방식으로 더 많은 것을 배우고 싶어합니다.”
와일드 하트 | 게임플레이 7분
Digital Trends는 3시간 동안 플레이할 수 있는 초기 부분의 빌드를 통해 이를 테스트했습니다. 와일드 하트 Monster Hunter가 해왔던 어떤 것보다 소개와 튜토리얼이 더 낫다는 것을 알았습니다. 30분 이내, 와일드 하트 플레이어는 게임이 다루는 기본 개념을 숙지하고 즐거운 협동 사냥 및 제작 모험을 준비해야 합니다.
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야생 사냥
"우리에게 매우 중요했던 한 가지는 설명을 많이 하지 않고 스토리와 게임플레이에 몰입하는 것이었습니다." Edagawa가 Digital Trends에 말했습니다. “우리는 당신이 가능한 한 빨리 플레이할 수 있기를 바랐습니다. 우리는 플레이어들이 가능한 한 빨리 게임과 세계를 경험하고 싶어한다는 것을 알고 있으며, 이것이 우리가 오프닝에서 취한 근본적인 접근 방식이었습니다.”
와일드 하트
작고 친근한 케모노 생물들이 가득한 숲 속을 걷는 고독한 사냥꾼과 함께 평화롭게 시작됩니다. 곧 플레이어가 사슴 같은 케모노를 발견하면서 간단한 사냥이 시작됩니다. 이 사냥 동안 플레이어는 카메라 및 이동 제어의 기본 사항, 공격 방법을 배웁니다. 전투 중 처리 방법, 체력이 제한된 선반을 오르는 방법, 몰래 접근하는 방법 적.이것은 사냥 게임의 몇 가지 기본적인 기본 사항이지만 사냥 게임과의 차이점은 다음과 같습니다. 몬스터 헌터 라이즈 게임이 기본적인 내용을 설명하기 위해 긴 컷씬이나 큰 텍스트 상자로 플레이어를 끊임없이 방해하지 않는다는 것입니다. 텍스트 상자는 튜토리얼이 나타날 때 플레이어가 활성화하기로 선택한 경우에만 나타납니다.
WILD HEARTS 공식 공개 예고편
최고의 게임 오프닝은 바로 시작됩니다. 와일드 하트 성공적으로 합니다. 에 따르면 EA 오리지널 총괄 프로듀서인 루이스 하비(Lewis Harvey), 이것이 바로 코에이 테크모가 EA와 긴밀히 협력하고 싶었던 게임의 측면입니다. EA는 Omega Force의 일본 개발팀에 일부 캐릭터 및 세계 디자인 정보를 제공했지만 잘.
“EA는 사용자 연구 부문에서 풍부한 경험을 갖고 있으며, 엄청난 양의 테스트와 데이터를 제공할 수 있었습니다. 게임을 미세 조정하고 기능 세트에 대한 중요한 결정을 내리는 데 큰 도움이 된 Koei Tecmo의 데이터입니다.” Harvey 말했다. "우리가 제공한 창의적인 의견과 피드백의 대부분은 튜토리얼, 온보딩, 플레이어를 위한 기능과 UI의 명확성에 관한 것이었습니다."
사냥은 계속된다
EA와 Koei Tecmo가 정한 설정은 이미 효과적이었지만 아직 끝나지 않았습니다. 나는 곧 자신을 무지나라고 부르는 신비한 존재를 만났습니다. 그들과 논의하는 동안 나는 내 캐릭터의 배경 스토리를 설정하고, 외모를 맞춤화하고, 케모노에 대해 더 많이 배우고, 첫 번째 중요한 목표인 미나토 인근 마을로 이동하는 것을 얻었습니다.
하지만 그렇게 하기 전에 우리 주변의 환경은 빠르게 변했고 얼음이 덮쳤습니다. 나는 그 시점에서 게임이 나에게 효과적으로 가르쳐 준 기술을 사용하여 근원 인 거대한 얼음 늑대 케모노를 사냥하고 전투에 참여했습니다. 불행하게도 이 싸움은 이길 수 없었기 때문에 내 캐릭터는 패배하여 깊은 동굴에 던져졌습니다. 그때 무지나가 다시 나타나 사냥꾼이 지난 사냥에서 발견하고 가지고 다니던 작은 장치인 카라쿠리를 활성화했습니다.
그런 다음 이 독특한 시스템에 초점을 맞춘 튜토리얼의 두 번째 부분이 나왔습니다. 개발 과정에서 Koei Tecmo는 다음과 같은 방식으로 제작하기로 결정했습니다. 와일드 하트 단순한 방어나 준비가 아닌 탐험과 전투 중에 도움이 될 수 있는 것입니다. 이 동굴에서 나가기 위해 나는 벽을 오르는 데 도움이 되는 카라쿠리 상자를 쌓아야 했고, 그런 다음 공중에서 적을 공격할 수 있는 유리한 지점을 만들기 위해 더 많은 상자를 만들어야 했습니다.
카라쿠리 제작 기술은 대형 케모노 사냥을 준비할 때에도 매우 중요합니다. 동굴을 탈출한 후 나는 땅에서 의식을 잃은 소녀를 발견한 소녀 근처에 캠프를 짓기 위해 더 전통적으로 카라쿠리를 사용했습니다. 그러고 나니, 식물이 자라고 있는 거대한 쥐처럼 생긴 또 하나의 거대한 케모노가 나왔습니다. 공격을 받고 게임의 첫 번째 실제 사냥을 시작하여 오프닝을 마무리하고 킥오프를 시작했습니다. 진실 와일드 하트 모험.
나중에는 훨씬 더 기뻤습니다. 다채로운 세계 디자인, 공격 피해량, 그리고 사실 같은 것 말이죠. Karakuri는 이전 공격을 상기시키기 위해 사냥 후에도 세계 지도에 남아 있습니다. 이 오프닝이 막힌 것입니다. 나랑.
몬스터헌터 사요나라
메인라인에 들어가려고 했으나 몬스터헌터 시리즈 여러 번 시도했지만 오프닝과 튜토리얼이 얼마나 어려운지 때문에 게임의 시작 부분이 항상 당황스러웠습니다. 이 장르의 왕은 접근성에 문제가 있고, 와일드 하트 플레이어 온보딩을 처리하는 방식 덕분에 신규 플레이어가 선호하는 옵션이 될 가능성이 높습니다. 이를 더 깔끔한 UI와 결합하면 다음과 같습니다. 와일드 히트 이미 더 나은 사용자 경험을 갖고 있습니다. 출시되기 몇 달 전에 미리보기 빌드를 실행한 지 불과 30분 만에 말이죠.
와일드 하트 접근성 측면에서도 좋은 모습을 보이고 있습니다. 이 미리보기 빌드에서도 메뉴 내레이션, 텍스트-오디오 및 기타 옵션이 포함된 전용 접근성 메뉴가 제공되었습니다. 음성 채팅을 위한 오디오-텍스트, 자막 및 메뉴 크기 및 음영 수정, 토글 또는 홀드 버튼 누르기 설정 및 더. Edagawa에 따르면 Koei Tecmo는 EA의 도움을 받아 이러한 철저한 접근성 옵션을 만들고 있으며 Koei Tecmo에서 개발 중인 다른 게임에 이를 적용하기를 희망합니다.
“회사로서 우리는 지속 가능한 개발 목표를 향해 노력해왔기 때문에 모든 사람이 게임에 접근할 수 있도록 만들고 싶습니다.”라고 Edagawa는 설명했습니다. “그것은 우리가 개발 초기에 고려한 사항이었습니다. 또한 EA에 어떤 요소가 도움이 될지 논의했기 때문에 이는 파트너십에서 매우 중요한 부분이었습니다. 회사로서 우리는 이러한 요소를 향후 게임에 계속해서 통합하기를 희망하고 있습니다.”
와일드 하트 경쟁업체가 제대로 수행하지 못하는 것을 찾아내고 이를 더 잘 수행하여 사람들을 끌어들이는 대표적인 예입니다. 몬스터 헌터는 현재 몬스터 사냥 장르의 확실한 지배자이지만 완벽하지는 않습니다. EA에서 적절한 교훈을 배우고 게임 시작이 EA보다 더 환영받고 접근 가능하도록 보장함으로써 몬스터 헌터 라이즈, 와일드 하트 몬스터 사냥 장르에서 주목할만한 세력으로 성장하고 있습니다.
와일드 하트 PC용으로 출시될 예정이며, PS5, 그리고 엑스박스 시리즈 X/S 2023년 2월 17일.
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