디아블로 이모탈이 거대하지 않을 것 같은 척은 그만하자

2018년 11월의 불운한 저녁에, 눈보라 제대로 된 수익을 구걸하던 프랜차이즈에서 새로운 모바일 전용 게임을 공개하기 위해서는 하드코어 게이머들의 모임이 가장 좋은 장소라고 판단했습니다. 번호가 매겨진 속편. 지난 수년간 블리자드는 자신의 브랜드 IP가 부착된 팬들이 무엇이든 즐거울 것이라고 믿었지만, 블리자드는 자신의 편한 평판을 갉아먹는 목소리의 반발을 견뎌냈습니다.

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  • 모바일 시장
  • 악마와 거래하라

디아블로 이모탈 야유의 바다에 드러났습니다. 블리자드가 수십 년 동안 키워온 청중은 느리게 변하는 관념에 배신감을 느꼈습니다. Activision 합병의 톱니바퀴는 마침내 지역 사회를 생각하는 회사를 단순히 회사의 이익만을 생각하는 회사로 변화시켰습니다. 선.

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이 이벤트는 현재 악명 높은 "너희들은 전화기가 없니?"라는 질문을 낳았습니다. 다음 세대까지 이어질 밈 어서, 블리자드의 플레이어 친화적 마스크가 깨져서 게임의 위대함을 드러냈던 순간을 상기시켜주세요 악당. 그것은 우리가 고전 발렌타인 데이 에피소드에서 Ralph Wiggum의 가슴 아픈 모습을 본 순간과 같았습니다. 심슨.

블리자드가 저지른 실수 디아블로 이모탈 하지만 그것은 창조된 것이 아니라 단순히 회사가 그것을 발표하기로 선택한 곳이었습니다. 우리는 진정할 수 있는 몇 년의 시간을 보냈고, 게임 출시가 코앞으로 다가오면서 블리자드의 가장 논란이 많은 타이틀이 사상 최대의 사업 벤처가 될 수 있다는 점을 인정해야 할 때입니다.

디아블로 이모탈 채팅박스

모바일 시장

서쪽에서, 모바일 게임 일부 사람들은 계속해서 적으로 간주합니다. 부족한 비주얼, 게임 플레이를 제한하는 타이머, 계속해서 플레이할 수 있는 특권을 원하는 무수한 플레이어들에게 많은 이유가 있는 캐주얼 타이틀. 교활한 수익화 관행은 천천히 정가 타이틀에 침투해 전환을 위협하는 재앙으로 간주됩니다. 고전적인 프랜차이즈를 돈을 벌고 영혼이 없는 껍질로 변화시켜 핵심 측면을 상업화합니다. 게임 플레이.

하지만 나머지 세계에서는 게이머들이 무료 게임을 더 보편적으로 받아들입니다. 끝없는 질주와 매치 3 퍼즐 게임은 서양에서는 차트 1위를 차지하고 있지만 중국, 인도, 심지어 일본에서는 다음과 같은 초경쟁 게임입니다.

용맹의 투기장, PUBG 모바일, 퍼즐/RPG 하이브리드 퍼즐앤드래곤 한 달에 수억 달러가 넘는 지출을 유치합니다.

에 따르면 센서타워, 최근 전세계적으로 히트한 원신 임팩트 전 세계 수익의 74.2%를 아시아에서 수집합니다. 정말 대단해요. 서양 부모들은 Zynga의 최신 재해시 퍼즐의 스테이지 145에 또 다른 시도를 하기 위해 소셜 미디어 담벼락에 스팸을 퍼붓는 동안 게임, 세계 반대편의 모바일 플레이어는 사실상 격주로 게임 최대 규모의 토너먼트에 참가하고 있습니다. 주말. 그들은 아시아 지역의 대기업인데 왜 블리자드가 서구 중심의 블리즈컨을 발표 장소로 선택했는지 화가 납니다. 디아블로 이모탈, 특히 발표 후 스타크래프트 리마스터 불과 1년 전 한국에서 열린 한 행사에서.

악마와 거래하라

그렇다면 디아블로 프랜차이즈가 모바일로의 도약을 준비하는 이유는 무엇일까요? 이제 20살이 된 지금도 여전히 애쓰는 사람들을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 디아블로 II. MMO와 마찬가지로 깊은 캐릭터 성장과 더 크고 더 나은 전리품을 위한 끝없는 노력이 참여를 유도합니다. 유사 시간 싱크가 오랫동안 한국 인터넷 카페의 주요 요소로 자리잡았기 때문에 이동 중에도 플레이할 수 있는 블리자드 승인 타이틀이 성공할 것이라는 점을 부인하기는 어렵습니다. 허용되는 모든 타이틀에 막대한 시간과 돈을 소비한 기록이 있는 지역에서는 큰 히트작이 아닙니다. 그것.

디아블로 이모탈 전투

초기 인상을 벗어나 서구의 차가운 마음이 녹기 시작했고 잠재력도 따뜻해졌습니다. 초기의 모든 증오에도 불구하고 알파 미리보기 디아블로 이모탈 강해졌습니다. IGN, 게임 인포머, 심지어 더 버지 모두는 불과 몇 년 전만 해도 프랜차이즈의 미래에 대한 최악의 시나리오처럼 들렸던 타이틀을 칭찬했습니다. 다음 해 Blizzcon에서 적절한 번호의 속편을 발표한 것이 모바일에 대한 아이디어를 부드럽게 만드는 데 한몫했을 수도 있습니다. 분할불. 이벤트 사이의 설정 디아블로 II 그리고 디아블로 III, 이제 휴대용 버전을 비침습적 스핀오프로 볼 시간입니다. 도움이 된다면 메인 게임을 떠나 있을 때에도 계속해서 전리품을 찾으려는 사람들을 위한 동반 앱으로 고려해 보세요.

무료 플레이 타이틀의 경우 수익 창출은 항상 경험을 성패시키거나 파괴하는 요소입니다. 그들은 이익을 얻을 수 있는 한 계속되도록 설계되었습니다. 잘못된 경험에 대해 비용을 청구하면 돈을 걸 수 있습니다. 게임은 머지않아 사라질 것이며, 게임을 연 사람들의 입에는 신맛이 남을 것입니다. 지갑. 고맙게도, 디아블로 이모탈 오랫동안 플레이하기 위해 돈을 지불하게 만드는 것 같지 않습니다. 완전히 무료로 플레이하거나 정기적으로 구매하도록 선택할 수 있습니다. 배틀 패스– 최근 몇 년 동안 성공한 거의 모든 F2P 게임에 이미 어떤 방식으로든 채택된 요소입니다.

프랜차이즈를 대중화한 중독성 있는 전리품을 통해 수익을 창출하는 것에 대한 두려움은 안전한 것으로 보입니다. 게다가 최신 콘솔 버전의 디아블로 III 경험이 마우스와 키보드의 느낌 뒤에 고정되어 있지 않다는 것을 입증했으므로 화면 컨트롤도 경험에 실질적인 영향을 주어서는 안 됩니다. 플레이어 대 플레이어 전투도 지난 메인 릴리스에서 빠졌다가 다시 등장하여 초경쟁적인 유형이 우위를 유지하기 위해 열심히 노력하는 사례가 있음을 보장합니다.

디아블로 이모탈 인터페이스

플레이어가 개인적으로 시간을 투자할지 여부를 결정하는 것은 순진한 생각입니다. 디아블로 이모탈 전체 시리즈에서 잠재적으로 최고의 성능을 발휘하는 타이틀이 될 수는 없습니다. 소액 거래가 수천만 건에 비해 어떻게 쌓일지 합리적으로 예측하기는 어렵습니다. 장기적으로는 단위 판매량이 증가했지만 모바일 시장의 지속적인 성공은 역사적으로 입증되었습니다. 시장. 요즘 휴대폰에서 이미 다른 유명 브랜드 IP를 많이 찾을 수 있는 이유가 있습니다.

기존의 박스형 게임은 출시 첫 달에 가장 큰 매출을 올리고 속편이 나올 때까지 계속해서 매출을 올리는 경향이 있습니다. 반면, 모바일 게임은 출시 후 몇 년은 아니더라도 몇 달 동안 그 추진력을 쉽게 유지하거나 훨씬 초과할 수 있습니다. 과거는 Diablo의 게임플레이 후크의 선명도를 몇 번이고 입증했으며, 수십억 개의 스마트 장치를 주시함으로써 아직 훨씬 더 깊이 파고들 수 있습니다.

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  • 33 Immortals는 신곡에서 영감을 받은 이야기를 통해 신과 싸울 수 있게 해줍니다.
  • Activision Blizzard는 Diablo Immortal의 소액 결제에 대해 벌금을 부과했습니다.
  • 디아블로 IV에는 시즌 패스와 장식용 소액 결제가 포함됩니다.
  • 450달러짜리 이 안드로이드 휴대폰은 디아블로 이모탈을 예상보다 훨씬 잘 처리합니다.
  • PC에서 디아블로 이모탈을 플레이해 보았는데, 실수였습니다.