나는 스트레스를 받을 때(그리고 종종 스트레스를 받음) 신경을 진정시키기 위해 비디오 게임을 하는 경향이 있습니다. 지난 몇 년 동안 제가 즐겨 사용하는 장르는 최근 인기를 끌고 있는 미니멀리스트 도시 건설 게임이었습니다.
내용물
- 단순하게 생각하라
- 예술가의 손길
- 아름다움과 도전의 균형
놀면서 자랐다면 다음과 같은 PC 게임 심시티, 당신은 도시 관리 게임의 개념에 익숙할 것입니다. 일반적으로 플레이어는 번화한 대도시를 만들고 유지해야 합니다. 전통적으로 스트레스가 많은 유형의 게임이 될 수 있습니다. 심층적인 전략 후크. 고속도로가 잘못 연결되면 실수로 경제 위기가 발생할 수 있습니다. 그러나 "미니멀리스트" 도시 건설자들의 새로운 물결은 이 장르를 다시 가장 단순한 즐거움으로 축소시킵니다. 잔잔한 음악이 흐르면서 소소한 풍경을 자연스럽게 만드는 게임입니다.
Dorfromantik 티저 예고편 - 편안한 도시 건설이 2021년 3월 25일 출시됩니다
해당 장르의 가장 최근 항목은 다음과 같습니다. 도로프로만틱, 오늘부터 PC의 조기 액세스가 종료됩니다. 매력적인 제목은 밥 로스(Bob Ross)와 같은 그림의 즐거움과 그림의 촉각적 품질을 결합하여 신흥 장르 중 최고일 수 있습니다. 같은 보드게임 카르카손. 게임 개발자에 따르면 이 장르의 성공 비결은 플레이어가 복잡한 삶에서 벗어나도록 설계된 단순성에 있습니다.
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단순하게 생각하라
~ 안에 도로프로만틱에서 플레이어는 육각형 타일을 배치하여 상호 연결된 마을, 숲, 강의 풍경을 천천히 구축합니다. 어떤 타일을 연결할 수 있는지에 대한 몇 가지 규칙이 있으며 퀘스트는 플레이어에게 추적할 더 구체적인 목표를 제공하지만 위험이 낮은 경험일 수 있습니다. 라운드는 일반적으로 약 30~40분 동안 지속되며, 거의 촉각에 가까운 게임플레이 루프의 최면적 특성 덕분에 그 시간은 빠르게 사라지는 경향이 있습니다.
"우리의 주요 의도는 진입 장벽이 낮은 제품을 디자인하는 것이었습니다."
그것은 Charmers와 유사합니다. 섬주민 그리고
거리 풍경가, 하드코어 전략 대신 편안하고 이해하기 쉬운 게임플레이에 중점을 둔 최근의 두 도시 건설 게임입니다. 이와 같은 게임은 지난 2년 동안 더욱 인기를 얻은 것으로 보이며 이는 우연이 아닐 수도 있습니다. 공동 창립자 루카 랑엔베르그(Luca Langenberg) 도로프로만틱 개발자 Toukana Interactive가 이러한 스타일의 게임이 오늘날 특히 바쁜 세상에 완벽하게 어울리는 이유를 설명합니다.Langenberg는 Digital Trends에 “많은 사람들의 관심을 끌고 매력적으로 만드는 것은 주로 게임의 단순성입니다.”라고 말합니다. "그들은 스트레스가 많은 삶을 살고 있으며 복잡한 게임에 수백 시간을 투자할 여력이 없습니다. 따라서 복잡성이 덜한 게임에 대한 수요가 창출되어 더 편안한 경험으로 이어집니다."
![Dorfromantik 보드는 큰 숲을 가로지르는 강을 보여줍니다.](/f/80e984d368826c28ffd000aadbf0f9d1.jpg)
만들다 도로프로만틱, Toukana에는 4개의 주요 디자인 기둥이 있었습니다. 그 중 하나는 "미니멀리즘과 단순성"이라는 라벨이 붙었습니다. 중앙 타일 배치 시스템을 만드는 데 중점을 두는 것 외에도 최대한 만족스럽게 스튜디오는 일반적으로 플레이어에게 부담을 줄 수 있는 요소를 제거하기 시작했습니다. 타이머.
“우리 모두는 전략 게임을 좋아하지만 항상 복잡한 게임 시스템을 살펴볼 시간이 없습니다. 한동안 플레이하지 않았다면 다시 시작하기가 다소 어렵습니다.”라고 Langenberg는 말합니다. “저희의 주된 의도는 진입 장벽이 낮은 게임을 디자인하는 동시에 플레이어에게 도전 과제를 제공하고 장기적으로 동기를 부여하는 것이었습니다. 우리는 복잡한 UI나 많은 텍스트 상자와 설명을 피하고 싶었고 핵심 메커니즘은 쉽게 전달되어야 했습니다.”
예술가의 손길
올바른 게임플레이 고리를 찾는 것이 중요했지만, 미학이 이와 같은 경험을 성사시키거나 망칠 수 있습니다. 이와 같은 게임은 플레이어를 긴장하게 만들려면 특정한 분위기를 가져야 합니다. 아마도 해당 장르의 많은 게임이 풍부한 색상과 부드러운 음악을 사용하는 경향이 있는 이유일 것입니다. 도로프로만틱 그 점에서는 동종업체와 다르지 않습니다. 플레이어가 레벨을 완료하면 자신이 만든 시골을 볼 수 있습니다. 마치 세세한 부분이 가득한 고풍스러운 풍경화처럼 보입니다.
![Dorfromantik에 둥근 마을이 나타납니다.](/f/e10d65fa324b83fe7dc32e4b96dc5abd.jpg)
Toukana는 게임에 대한 예술적 비전을 설명할 때 "단순함"이라는 단어를 다시 사용합니다. 개발자는 사용자가 만든 지형에 균일성을 만들려고 노력했는데, 플레이어가 한 번에 무작위로 처리되는 타일 하나씩 풍경을 만들어야 한다는 점을 고려하면 이는 쉬운 작업이 아닙니다. 최종 결과는 매끄러우며 배치가 잘못된 타일이라도 최종 이미지의 전체적인 구성에서는 여전히 의도적인 것처럼 보일 수 있습니다. 이를 달성하기 위해 팀은 사진, 그림, 심지어 장난감에서도 영감을 얻어 예술계에 눈을 돌렸습니다.
"우리는 소위 순진한 예술이라고 불리는 특정 영역에서 우리가 좋아하는 측면을 발견했고, 예를 들어 나무와 집의 표현을 그와 일치시키려고 노력했습니다."라고 Langenberg는 말합니다. “질감과 색상의 디자인에 있어서 우리는 인상파 풍경화에 더 관심을 두었습니다. 이는 옥수수밭에서 가장 눈에 띄게 나타났는데, 텍스처 내에서 생생한 색상 혼합을 얻기 위해 다양한 색상 뉘앙스를 사용하려고 했습니다."
“또 다른 큰 영향은 건물, 배, 기차의 외관에 주로 영향을 준 나무 장난감이었습니다.”라고 그는 덧붙입니다.
아름다움과 도전의 균형
Langenberg는 다음과 같은 편안한 게임의 매력을 보고 있습니다. 도로프로만틱, 그는 그것이 도전을 가질 수 없는 미니멀리스트 경험을 의미한다고 믿지 않습니다. 표준 라운드에서 플레이어의 스택에는 너무 많은 타일만 있습니다. 스택에 더 많은 것을 추가하려면 퀘스트를 완료하고 "완벽한" 배치를 만들어야 합니다. 타일 수가 한 자릿수로 떨어지면서 터치 시 긴장감을 느낄 수 있습니다.
![Dorfromantik 보드에는 나무와 바위가 표시됩니다.](/f/c112ca5b8f877eb6faaae78ca42bf957.jpg)
게임의 1.0 릴리스에는 여러 가지 모드가 포함되어 있으며 각 모드는 다양한 플레이어 요구 사항을 충족합니다. 더 복잡한 타일로 플레이어를 공격하는 하드 모드, 짧은 고득점 추격전을 위해 제작된 빠른 모드, 그리고 다음을 가능하게 하는 창의적인 모드가 있습니다. 플레이어는 전혀 제한 없이 자유롭게 생성할 수 있습니다(일반 라운드에서 "게임 오버"가 발생하면 게임에서 플레이어가 해당 풍경을 창의적으로 계속 이어갈 수도 있음). 방법). Toukana의 경우 게임이 그 이상의 의미를 지니게 된다면 캐주얼 플레이와 도전 사이의 균형을 찾는 것이 중요할 것입니다. 기분 좋은 호기심.
“우리는 항상 게임을 플레이어 동기 부여의 세 가지 계층으로 나누었습니다.”라고 Langenberg는 말합니다. “첫 번째는 단순히 자신만의 아름다운 풍경을 창조하려는 본질적인 동기이고, 두 번째는 고전적인 고득점 시스템을 갖춘 핵심 게임 루프입니다. 아름다운 것을 만드는 능력과 실제로 재미있고 도전적인 게임 루프 사이의 균형을 맞추는 것이 창작의 가장 어려운 측면 중 하나였습니다. 도로프로만틱, 동시에 게임을 최대한 다시 플레이할 수 있게 만들려는 우리 비전의 핵심 부분이기도 합니다.”
나와 함께한 시간을 기준으로 도로프로만틱, Toukana는 성공적으로 그 균형을 찾았습니다. 제가 매일 잠자리에 들기 전에 긴장을 풀면서 하는 게임입니다. 그리고 편안한 복귀를 위해 이 기능을 켜는 동안에도 여전히 높은 점수를 깨고 더 큰 땅을 만들고 싶어합니다. 혈압이 치솟지 않고도 전략적인 플레이를 할 수 있다. 나이가 들수록 일상이 복잡해질수록 스스로 도전하는 게임의 가치를 더 많이 배우고 있습니다.
도로프로만틱 오늘부터 얼리 액세스가 종료되어 PC에서 이용 가능합니다.
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