새로운 연구는 과학을 위해 재앙적인 VR 실패를 분석합니다

TV 제작자가 다음 버전을 만든 적이 있다면 미국에서 가장 재미있는 홈 비디오 가상 현실이 실패하면 VR 헤드셋을 착용하고 유출을 하는 사람들로 가득 찼을 것입니다. 열린 공간을 걷고 있다고 생각하면서 벽에 들어가고, 컨트롤러.

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  • VR 재난으로 인한 과제
  • 개발자는 이에 대해 무엇을 할 수 있나요?

YouTube에는 이 분야의 동영상이 부족하지 않습니다. '재미있는 VR 실패 편집!" 그리고 "VR 괴물과 실패: VR 반응과 웃음에 최고 중의 최고입니다.

VR 괴물과 실패: VR 반응과 웃음을 위한 최고 중의 최고

안드레아-아나마리아 무레산, 박사 학위 코펜하겐 대학의 인간 중심 컴퓨팅 연구원은 이러한 실수를 기록하고 있습니다. 그리고 그 과정에서 그녀는 가상 현실의 미래를 더 좋게 만들고 더 나아가 아마도 LOL 가치가 덜해지기를 바라고 있습니다.

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Muresan은 Digital Trends에 "사람들이 집에서 VR을 사용할 때 어떤 유형의 고장이 발생하는지 이해하기 위해 YouTube에서 233개의 VR 실패 동영상을 분석했습니다."라고 말했습니다. "우리는 커뮤니티가 VR 실패로 정의한 것을 살펴봤을 뿐 그 라벨을 직접 적용하지는 않았습니다."

Muresan과 그녀의 동료들 에밀리 다오 호주 멜버른 모나쉬 대학교(Monash University) 출신 재러드 크니베 멜버른 대학 출신, 그리고 카스퍼 호른백 코펜하겐 대학교에서 — VR 실패를 분류하고 실패가 발생하는 이유를 설명하는 프레임워크를 만들었습니다. 그들은 자신의 통찰력을 적용함으로써 VR 개발자가 더 나은 구축이 가능할 것이라고 믿습니다. 가능한 모든 경로에 대한 추가 인식을 통해 더욱 몰입도 높은 가상 환경 잘못된.

VR 재난으로 인한 과제

오큘러스 퀘스트 VR 헤드셋
크리스 레이먼드/디지털 트렌드

“분석하는 동안 우리는 비디오에 대해 두 가지 관점을 가정했습니다.”라고 Muresan이 말했습니다. “먼저 우리는 이러한 고장이 VR 경험을 방해하고 피해야 할 것으로 보았습니다. 사람들이 장비를 손상시키거나 물체와 충돌하거나 실수로 헤드셋을 제거하는 VR 실패 동영상은 이러한 고장의 몇 가지 예에 불과합니다. 둘째, 우리는 VR 실패의 긍정적인 측면을 살펴보았는데, 이는 종종 VR의 사회적 측면을 경험의 최전선으로 가져왔습니다. 사람들은 친구들이 노는 모습을 보기 위해 모여들었고, 즐거움을 공유했으며, 심지어 VR 사용자들과 장난스럽게 소통하면서 이러한 '실패'를 일으키기도 했습니다.”

팀이 발견한 VR 실패의 가장 큰 원인 중 하나는 VR 사용자가 벽, 가구 또는 관중과 충돌하는 경우였습니다. 이는 일반적으로 두려움 반응에 의해 동기가 부여되었습니다. 즉, 자신을 향해 돌진하는 물체에 반응하는 사용자와 같이 겁을 먹은 사용자는 과장되고 통제되지 않은 움직임으로 반응합니다.

가상 현실의 본질적인 문제 중 하나는 궁극적으로 자신이 가상 세계에 있는 것처럼 인식할 수 있지만 실제로는 실제 세계에 있다는 것입니다.

물론 재미있는 VR 실패 목록을 작성하는 것은 가능하다면 재미있는 작업입니다. 하지만 이 작업의 목표는 재미있는 가상 현실 오류를 더 쉽게 검색할 수 있도록 하는 것이 아닙니다. 개발자가 VR 경험을 개선하도록 돕는 것입니다.

Muresan은 "우리는 이러한 실패를 고장을 방지하거나 사람들이 이 기술에 참여하는 방식을 활용하는 새로운 상호 작용을 설계할 수 있는 기회로 보고 있습니다."라고 말했습니다.

이것은 말처럼 쉽지 않습니다. 가상 현실의 본질적인 문제 중 하나는 궁극적으로 자신이 가상 세계에 있는 것처럼 인식할 수 있지만 실제로는 실제 세계에 있다는 것입니다. 헤드셋을 착용하고 약간의 탈출을 위해 장엄하고 황량한 달로 이동할 수 있습니다. 하지만 당신은 여전히 ​​다섯 걸음 반만 건너면 지나갈 수 있는 비좁은 원룸 아파트에 있습니다. 장애물과 충돌하지 않고 가상 현실에서 더 멀리 걸을 수 있기를 원하시나요? 더 큰 아파트를 임대하세요.

VR 실패 만화

물론 이것이 유일한 해결책은 아닙니다. 연구원들은 VR에서 무한 걷기를 시뮬레이션하는 다른 방법을 조사했습니다. 일본 연구자들이 개발한 흥미로운 솔루션 중 하나는 뇌가 실제로 거대한 원을 그리며 걷고 있을 때 직선으로 걷고 있다고 생각하도록 속이는 것입니다. 사람이 사람 없이도 영원히 걸을 수 있는 무한한 공간을 만들 수 있는 현명한 접근 방식입니다. 벽에 부딪히지만 그럼에도 불구하고 벽을 떼어내려면 16x22피트의 "놀이 공간"이 필요합니다. 환각. 뉴욕의 Stony Brook University, Nvidia 및 Adobe의 연구원들이 만든 대안은 단속운동을 활용하여 작동합니다. 사람들이 시야의 다른 지점을 볼 때 발생하는 빠른 눈 움직임(예: 사진을 스캔할 때) 방.

Muresan의 제안은 약간 다릅니다. 사용자를 '해킹'하는 대신 잠재적인 장애물을 수용할 수 있도록 VR 경험을 변경하는 것은 어떨까요?

개발자는 이에 대해 무엇을 할 수 있나요?

오큘러스 퀘스트 VR 헤드셋
크리스 레이먼드/디지털 트렌드

Muresan은 "디자인 영향 섹션에서 고장을 방지하는 방법과 관중 참여를 위한 디자인 방법에 대한 매우 구체적이고 실용적인 몇 가지 예를 제시합니다."라고 말했습니다. “예를 들어, 머리 위의 물체를 고려하는 등 충돌을 방지하기 위해 사용자가 더 복잡한 경계 공간을 만들 수 있도록 허용하는 것이 좋습니다. 여기서 또 다른 접근 방식은 게임 요소를 동적으로 변경하는 것입니다. 이 경우 VR 애플리케이션은 플레이어가 경계 밖으로 나가려는 시점을 감지하여 멀리 이동시킵니다.”

예를 들어, 사용 가능한 공간에 따라 VR 타이틀은 칼(팔을 크게 휘두르는 움직임이 필요함)을 방패로 교체할 수 있습니다. 이는 가상 세계의 충실도를 손상시키지 않고도 플레이어의 행동을 변화시킬 수 있습니다.

이것이 실현 가능하게 구현될 수 있는지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. Muresan은 다음과 같은 특정 헤드셋을 지적했습니다. 오큘러스 퀘스트, 이미 카메라가 장착되어 있으며 내부 추적을 사용합니다. 이는 잠재적으로 깊이 인식이나 물체 감지를 위해 용도가 변경될 수 있습니다. 또는 이 기능을 위해 전용 카메라나 LiDAR 센서를 사용할 수도 있습니다.

그러나 그녀가 지적했듯이 이것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. “충돌로 이어지는 행동 유형과 이를 효과적으로 방지하는 방법을 이해하려면 더 많은 연구가 필요하다고 생각합니다. 이 때문에 설계 의미에 대한 우리의 제안 중 일부는 예방에 중점을 두었습니다.”

다행히 Muresan과 팀은 도전을 주저하지 않았습니다. 다음으로 그들은 프로토타입 게임에서 디자인 제안 중 일부를 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다. “저는 우리 작업이 개발자들에게 사람들이 집에서 VR을 어떻게 사용하는지에 대한 통찰력을 제공한다고 믿습니다.”라고 Muresan은 말했습니다. “대부분의 연구에서는 고도로 통제된 실험실 환경에서 VR을 살펴보는 반면, 사람들의 집은 가구로 가득 차 있고 때로는 어린이와 애완동물이 뛰어다니는 더욱 역동적인 환경입니다. 우리는 디자이너들에게 이 기술을 사람들의 바쁜 가정 생활에 적용하고 사랑하는 사람들과 공유하는 방법에 대한 아이디어를 제공하고 있습니다."

이 작업을 설명하는 논문은 최근 컴퓨팅 시스템의 인간 요소에 관한 2021 CHI 컨퍼런스에서 발표되었습니다.

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