모든 Epic Games 타이틀의 디자인 디렉터인 Cliff Bleszinski는 에서 각 게임 프로젝트의 개발 과정에 참여했습니다. 기어스 오브 워 시리즈 총알 폭풍, 그게 다가 아닙니다. Bleszinski는 또한 Unreal Engine 3 팀과 긴밀히 협력하여 최신 기술 업그레이드가 원활하게 작동하도록 했습니다. 에픽의 게임들과 함께, 곧 보게 될 에픽의 최신 엔진을 통해 우리에게 다가올 미래에 대해 알아봤습니다. 어디에나. 언리얼 엔진 4가 이번 주 E3에서 언론에 공개되면서 Bleszinski가 이것이 다음에 어떤 영향을 미칠지 이야기합니다. 차세대 게임 엔진이 PlayStation 4 및 Xbox 720 게임에서 앞으로 나아갈 방향과 이를 어떻게 추진할 것인지 PC 게임.
언리얼 엔진 4 팀의 기술 개발 과정에서 어떻게 협력하는지 설명해 주실 수 있나요?
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제가 일반적으로 다양한 팀과 협력하는 방식은 실수로부터 배우는 것입니다. Unreal Engine 3에서 Unreal Engine 4로 전환할 때 우리는 중요한 아키텍처, 예를 들어 Unreal 1에서 실린더 작동 방식에 대해 발생했던 충돌 문제를 잃게 됩니다. 뱀과 같은 생물을 만들고 싶다면 개선된 기본 시스템을 갖추는 대신 서로 연결된 여러 개의 원통을 수동으로 코딩해야 합니다. 조명은 처음에 97년이나 98년에 조명 포인트를 배치하고 수동으로 조명 범위를 지정할 수 있었던 것이었습니다. 세상의 모든 측면을 수동으로 제어할 수 있는 능력을 원하지 않습니까? 종이에는 그럴듯하게 들리지만 어느 시점에서 빛은 빛이고 빛은 반사됩니다. 이를 통해 우리는 자연 시스템이 상호 작용할 수 있도록 하고 초기에 건물 수준에 관여했던 육체 노동을 해방시킵니다.
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창의성과 기술 사이의 경계, 그리고 Epic에서 어떻게 그 경계를 견인하는지에 대해 조금 이야기해 주실 수 있나요?
내가 팀의 누구에게나 어떤 기능을 소개할 때, 나는 그것이 재미있거나 엔진을 과시하거나 허구에 이익이 된다는 목적으로만 보지 않습니다. 나는 세 가지 모두에 도움이 되는 것을 찾습니다. 따라서 한 환경에서 처리해야 하는 특정 종류의 생물을 생성하는 놀라운 입자 시스템이 있다면 그러면 이 생물은 당신의 적이 무엇인지에 대한 허구에도 도움이 되며, 새로운 기술이 무엇인지도 보여줍니다. 그것은 세 가지입니다. 특징. 이는 게임에서 무엇이든 구현할 때마다 우리가 찾는 최고의 기능입니다. 놀라운 새로운 머티리얼 효과가 있다면, 머티리얼 효과를 화면에 뿌릴 수 있는 무기를 만들고 싶습니다. 벽을 통해 점액질을 다루는 고스트버스터처럼 내러티브 속 캐릭터로서 자신이 누구인지 지원할 수 있습니다. 것들. 따라서 무언가가 새로운 기술을 선보이고, 당신의 소설에 혜택을 주고, 실제로 일종의 독특한 게임 메커니즘을 가지고 있다면, 당신은 뭔가 특별한 것을 갖게 됩니다. Valve 소품을 제공할 적절한 사례 포털 2, 그들이 실제로 미닛 볼 물건을 가지고 있었을 때 문. 그것은 실제로 모든 것에 이익을 주고 더 나은 게임으로 만든 요소 중 하나였습니다.
언리얼 엔진 4의 실시간 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템은 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
한편으로는 CG 현실감에 점점 더 가까워지는 게임의 그래픽 충실도가 향상됩니다. 마치 사전 렌더링된 CG 영화나 액션 영화처럼 보입니다. 정말 힘든 일이 될 거예요. 라이트 모델은 해당 조명의 모든 마지막 각도를 개별적으로 조각하는 것과 관련된 많은 추가 작업을 제거합니다. 한 장면에 몇 개의 조명을 넣으면 제대로 작동할 것입니다. 사방에 5,000개의 조명 기구가 있는 주류 TV 쇼 위의 천장과 같은 조명 장치를 만들 필요가 없습니다.
언리얼 엔진 4로 개발될 게임의 다음 단계인 Elemental 데모 작업을 바탕으로 무엇을 보시나요?
나는 가장 먼저 당연한 것은 더 나은 그래픽이라고 생각하지만, 더 나은 그래픽이 반드시 더 나은 게임 플레이를 만드는 것은 아닙니다. 나는 다음과 같은 내 종류의 가설을 허용하는 더 많은 시스템이 서로 상호 작용할 수 있는 엔진을 만드는 데 도움을 주고 싶습니다. 게임이 얼마나 훌륭한지와 얼마나 많은 YouTube 동영상을 생성할 수 있는지 사이에는 직접적인 상관관계가 있으며, 그건 그렇고 버그는 포함되지 않습니다. 따라서 다양한 시스템이 더 많이 상호 작용하고 신속하게 디버깅할 수 있도록 허용할수록 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 게이머가 몇 달, 몇 년 동안 플레이할 수 있는 더 나은 게임으로 이어지는 더욱 풍부하고 깊은 게임 경험 결국.
앞으로 출시될 Unreal Engine 4 게임에서 가장 기대되는 점은 무엇입니까?
라이센스 소유자가 무엇을 하는지 보고 싶습니다. Ken Levine 같은 사람들이 일하게 되면 바이오쇼크 인피니트 UE3를 사용하면 Bioware 직원이 작업을 수행하게 됩니다. 매스 이펙트, "와, 그게 가능한지 몰랐어요."와 같습니다. 그리고 저는 우리 코더에게 가서 “그들이 우리 엔진으로 어떻게 그런 일을 했나요?”라고 물었습니다. 나도 그 기능을 원해요.” 하지만 나는 또한 전체 패키지를 기대하고 있습니다. 나에게 차세대는 단순히 더 나은 조명이 아닙니다. 단지 더 멋지고 수백만 개의 대화형 입자가 있는 것이 아닙니다. 거창한 풍경은 아니다. 파괴할 수 있는 물건을 가지고 있는 것은 아닙니다. 이 모든 것이 조화롭게 함께 작동하는 것입니다. 이전 세대의 Xbox 360 게임과 PlayStation 3 게임을 살펴보면 매우 정적인 환경이 많이 있습니다. 이제 우리는 제가 방금 언급한 모든 기능을 통해 이러한 문제를 완전히 뒤흔들 수 있게 되었습니다.
언리얼 엔진 4가 할리우드와 게임 간의 격차를 줄이는 데 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?
Xbox 360 및 PlayStation 3의 이전 세대 게임의 문제점 중 하나는 제작자로서 우리가 스크립트 경험의 감독이 되는 데 너무 집착하는 것처럼 보였다는 것입니다. 나는 업계가 이러한 경험에서 플레이어가 더 스타가 되는 방향으로 더 나아가기를 바랍니다. Warren Spector가 GDC에서 상을 받았을 때 한 말을 다시 보겠습니다. 그는 우리가 보여주는 것에 너무 집착하는 것 같다고 말했습니다. 게이머들은 자신이 게임 내에서 얼마나 창의적일 수 있는지 보여주기보다는 창작자로서 우리가 얼마나 창의적인지 보여줍니다. 계략. 그것은 제가 최근에 가졌던 스튜디오의 주문 중 하나였습니다.
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