퇴역 중장 제리 보이킨(Jerry Boykin)은 미군 여성의 전투 위치 복무를 허용하려는 미 국방부의 최근 결정에 반대하는 목소리가 가장 큰 사람 중 한 명입니다. "이제 남성과 여성으로 구성된 전투 환경은 전투 지휘관에게 엄청난 부담을 안겨줄 것입니다." 보이킨이 말한다, “전투에서 적을 물리치는 데 집중해야 할 뿐만 아니라, 생명을 위협하는 위험과 근본적인 성적 긴장이 결합된 환경에서 그렇게 하십시오.” 중위 장군. Boykin은 분명히 한 번도 플레이한 적이 없습니다. 파이어 엠블렘: 각성.
지능형 시스템(Intelligent Systems)의 전략 게임은 우정, 특히 남녀 간의 우정이 군인들에게 최고의 원동력이 된다는 생각에 기반을 두고 있습니다. 롤플레잉 게임의 스토리에서 개인적인 관계를 중심으로 삼는 것은 새로운 아이디어는 아니지만, 각성 전략과 친밀감을 동일하게 취급하도록 강요하여 강력한 감정을 불러일으킵니다.
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당신에 대한 모든 것을 알아가기
원래 Nintendo Entertainment System으로 거슬러 올라가는 시리즈의 열한 번째 게임입니다. 각성 이웃 국가들에게 포위된 왕국 일리스(Ylisse)와 그리마(Grima)라는 고대 사악한 용의 이야기를 담고 있습니다. 게임 시작 시, Ylisse 왕가를 만난 후 그들의 전술가가 될 자신만의 캐릭터를 생성합니다. 당신의 책임은 나라 최고의 군인들, 옛날의 이상한 전문가들만큼 다양한 사랑스러운 괴짜들과 괴짜들의 그룹입니다 미군 병사. 조 만화지만 두 배로 매력적입니다. 금욕적인 검객 론쿠(Lon'qu), 학문적 마녀 미리엘(Miriel), 중성적인 승려 리브라(Libra) 등 마음대로 사용할 수 있는 애니메이션 고정관념이 많이 있습니다. 상징의 캐릭터는 알아가면서 원형 이상의 존재임을 드러냅니다.
전쟁 파티에 속한 기사, 궁수, 마법사와 대화를 나누기 전에 전투에서 그들을 알아가야 합니다. 각성 전략 롤플레잉 게임이다. 파이널 판타지 택틱스 그리고 XCOM: 알 수 없는 적. 전투를 북엔드하는 대화 장면이 있으며 파티의 장비, 상점을 정리하거나 세계 지도에 있는 동안 캐릭터와 대화하지만 게임의 대부분은 체스 스타일로 진행됩니다. 전투. 제한된 수의 파티원이 격자무늬로 쪼개진 숲, 사막, 성 지도에 쫓겨나며, 적군이 제자리로 이동하여 대결하게 됩니다. 각 캐릭터는 들고 있는 무기, 즉 여러분이 만드는 캐릭터에 따라 단 한 번의 공격 동작만을 가집니다. 예를 들어 검뿐만 아니라 마법책도 사용할 수 있습니다. 하지만 아이템을 사용하거나 다음과 같은 경우에는 치유도 가능합니다. 성직자.
캐릭터 개개인의 강점에만 의존하면 패배할 뿐입니다. 성공의 비결은 각성 캐릭터를 짝짓기하는 것입니다. Archer/dandy Virion은 그 자체로는 기동성이 부족하고 부팅에 약합니다. 그를 기병 여성 설리와 짝을 이루면 힘이 있고 먼 거리를 이동할 수 있으며 필요할 때 원거리에서 공격할 수 있는 전투 쌍을 갖게 됩니다. 전략 게임의 즐거움은 적절한 순간에 최고의 도구를 사용하는 방법을 배우는 것이지만, 각성의 독특한 특징은 파티에서 누가 가장 잘 어울리는지 알아내는 것입니다.
전장에서의 사랑
각성하지만 의 전사들은 싸우면서 레벨만 오르고 새로운 기술을 습득하는 것이 아닙니다. 짝을 이룬 파이터 간의 관계는 진행할수록 좋아집니다. Virion과 Sully가 함께 산적을 때리면 필드에서 머리 위에 작은 하트가 나타납니다. 충분히 오랫동안 함께 있으면 싸움이 끝난 후 두 사람 사이의 장면을 볼 수 있습니다. 그들은 현장에서 더욱 효율적으로 일할 뿐만 아니라 서로를 더 잘 알게 됩니다. 이 모든 작은 삽화는 창으로 사람들을 더 잘 찌를 수 있는 캐릭터보다 더 풍부한 보상을 제공합니다. 두 사람의 경우, 설리가 관계를 극대화할 때 비리온에게 결혼을 요청하는 것은 실제로 훈훈하다.
불의 상징의 감성은 격렬할 수 있습니다. 기본 설정으로 게임을 플레이하려면 인내심을 갖고 방어적으로 플레이해야 합니다. 자신이 만든 캐릭터나 일리시안 왕자 크롬이 쫓겨나면 자동으로 게임오버가 되지만 모두가 평등하게 보호받아야 합니다. 누군가가 싸움에서 죽는다면, 그들은 단지 전투에 나가서 옆에서 치료하는 것이 아닙니다. 그들은 영원히 죽었습니다. 이와 같은 실패의 결과는 전략 게임을 더없이 강렬하게 만들 수 있습니다. 엑스컴 지난 가을 게임이 자동으로 저장되고 레벨 업된 유닛이 영원히 죽을 수 있는 Ironman 모드로 주목을 받았습니다. 분대 불의 상징 단위가 아닙니다. 그들은 사람이고, 친구이고, 연인이며, 매 싸움에서 그들을 잃을지도 모른다는 위협은 긴장감에 믿을 수 없을 만큼 부드러움을 더해줍니다.
각성의 지분은 낮아질 수 있습니다. 게임을 클래식 대신 캐주얼로 전환하면 쓰러진 전투기가 전투가 끝나면 다시 돌아올 수 있습니다. 캐주얼 게임에서는 모든 사람을 쉽게 만날 수 있으며, 모두를 짝으로 만들 수 있습니다. 하지만 기분 좋은 주말 만남처럼, 불의 상징 캐주얼에서는 빨리 지루해집니다. 이 게임의 전략은 그 자체로 타당하고 재미있지만, 그것이 중요해지려면 뭔가가 위태로워야 합니다.
결론
Intelligent Systems의 게임은 완벽하지 않습니다. 우선 미묘함을 가르치는 데 그다지 능숙하지 않으며, 무기가 부러질 수 있다거나 치료사가 스스로 주문을 걸 수 없다고 말한 사람이 아무도 없기 때문에 몇 시간의 진행 과정이 손실될 수 있습니다. 화면에 표시되는 통계부터 지도 그리드의 불투명도까지 게임의 거의 모든 설정을 조정할 수 있다는 사실에도 불구하고 난이도 설정은 즉시 변경할 수 없습니다. 게임의 가장 중요한 문제는 일관성 없는 프레젠테이션입니다. 스토리 장면과 전투에서 불의 상징의 캐릭터는 기묘한 비율의 3D 캐릭터입니다. 지도에서 그들은 아주 작은 픽셀 숫자입니다. 대화에서 그들은 아름답게 그려진 만화 인물로 등장합니다. 그런 다음 애니메이션 비네팅이 포함된 주요 스토리 순간이 있는데, 여기서 모든 사람은 셀 셰이딩된 인간 비율의 인물입니다. 그 자체로는 추악한 것은 아니지만 일관된 프레젠테이션을 바라지 않는 것은 어렵습니다.
하지만 그들이 다양한 얼굴을 하고 있다고 해서 그들의 작품이 덜 잘 만들어진 것도 아니고 그들과 싸우는 것이 덜 괴로운 것도 아닙니다. 파이어 엠블렘: 각성 특별한 게임이다. 친구들을 살려두는 것은 단지 고대의 악으로부터 세상을 구하는 것보다 훨씬 더 강력한 동기 부여입니다.
점수: 10점 만점에 8.5점
(이 게임은 퍼블리셔가 제공한 사본을 사용하여 Nintendo 3DS에서 리뷰되었습니다.)
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