복귀는 인디 혁명의 논리적 다음 단계이다

소니가 망할듯 반품, PlayStation 5의 가장 큰 게임 콘솔의 11월 출시 이후. Insomniac, Naughty Dog 또는 우리가 자사 Sony 독점 제품과 연관시키게 된 어떤 강력한 타자도 개발하지 않았습니다. 대신 Housemarque라는 덜 알려진 핀란드 스튜디오가 제작했습니다.

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  • 인디가 AAA로 변했습니다
  • 뉴할리우드

스튜디오는 수년에 걸쳐 인디 틈새시장을 개척해 왔지만, 이것은 AAA 게임에 대한 최초의 실제 크로스오버입니다. 모든 눈이 쏠릴 것이다 반품는 개발자의 가장 주목받는 프로젝트로 4월 30일에 출시됩니다. 소니가 뒤에 두고 있는 광고 역량을 고려하면, 반품 Housemarque의 성패를 가르는 게임이 될 수 있습니다. 지금까지 우리가 플레이한 내용으로 볼 때 확실히 전자를 향한 추세입니다.

리턴 - 스토리 예고편 | PS5

게임이 성공하면, 반품 비디오 게임 산업의 전환점이 될 수 있습니다. 이는 주요 스튜디오가 게임의 미래를 이끌 인디 개발자에 대한 신뢰와 현금을 늘릴 준비가 되었다는 신호일 수 있습니다.

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인디가 AAA로 변했습니다

플레이어가 가장 먼저 알아차릴 수 있는 사항 반품 일반적인 AAA 게임처럼 느껴지지 않는다는 것입니다. 확실히 의 힘 덕분에 그렇게 보이는군요. PS5, 그러나 게임 플레이는 다음과 같은 게임과 더 유사합니다. 비 2의 위험 또는 던전에 들어가세요. Metroidvania의 손길을 가미한 "총알 지옥" 로그라이트입니다. 아직 인디 게임 환경에 발을 담그지 않은 사람들에게는 외국어처럼 들릴 수도 있습니다.

Returnal의 정말 흥미로운 점은 일반적인 Sony 독점 제품처럼 느껴지지 않는다는 것입니다. 스튜디오의 가장 큰 게임은 지난 10년 동안 템플릿에 정착하기 시작했습니다. 마블의 스파이더맨, 호라이즌 제로 던, 그리고 쓰시마의 유령 모두 어떤 수준에서는 동일한 기본을 따릅니다. 이 게임은 잠금 해제할 수 있는 기술과 도구를 갖춘 내러티브 중심의 오픈 월드 액션 게임입니다.

복귀 게임플레이 ps5 게임

이는 모든 Sony 독점 제품에 맞는 설명은 아닙니다(참조:

래칫 앤 클랭크 또는 그란 투리스모), 그러나 가장 수익성이 높은 최신 릴리스 중 다수가 해당 법안에 적합합니다. 마블 스튜디오가 영화를 다루는 방식과 약간 비슷합니다. 영화마다 영웅, 감독, 스타일이 바뀌지만 공식은 과학에 맞춰져 있습니다. Marvel과 마찬가지로 Sony는 목표를 거의 놓치지 않는 일관된 엔터테인먼트를 제공할 수 있습니다.

한 가지 주요 차이점은 반품 그리고 다른 게임은 소니 소유의 사내 스튜디오가 아니라는 것입니다. PlayStation의 가장 큰 릴리스 중 다수는 여러 개발 팀을 감독하는 Sony Interactive의 부서인 SIE Worldwide Studios에서 나옵니다. 대신 Housemarque는 수년 동안 주로 아케이드 스타일 액션 게임을 전문으로 해 온 독립 팀입니다. 그것은 다음과 같은 깊은 상처로 지난 20년 동안 조용히 명성을 얻었습니다. 넥스 마키나 그리고 슈퍼 스타더스트.

Sony는 과거에 Housemarque의 여러 게임을 출시했지만 이 정도 규모는 아닙니다. 이는 게릴라 게임즈(Guerilla Games)와 같은 유명 스튜디오에서 기대하는 고예산 프로젝트 플레이어의 모습입니다. 또 다른 영화적 평행선을 그리려면 조지 루카스가 공중에서 뛰어내리는 것과 비슷합니다. 미국 낙서 에게 스타 워즈.

뉴할리우드

Lucas의 비교는 게임의 진화에서 우리가 어디에 있는지 정확하게 강조하기 때문에 적합합니다. 산업의 역사 대부분은 어떤 면에서는 영화의 역사와 유사합니다. 클래식 Atari 게임은 초기 무성 영화 실험처럼 느껴집니다. 지난 수십 년간의 '빅 3' 역동성은 1920년대부터 1960년대까지 할리우드의 황금기를 지배했던 오래된 스튜디오 시스템과 크게 다르지 않습니다. 인디 게임의 부상조차도 영화 자체의 독립 장면과 꽤 깔끔하게 일치합니다.

우리가 그 궤적을 따르면 게임은 곧 New Hollywood에 상응하는 수준에 도달할 것입니다. 그것은 스튜디오가 어려움을 겪고 있는 산업을 되살리기 위해 스튜디오 시스템 외부에서 젊은 영화 제작자를 끌어들이고 그들의 신선한 아이디어에 자금을 지원하기 시작한 영화 시대였습니다. 그 결과 다음과 같은 대담한 영화를 제작하는 실험 기간이 생겼습니다. 지금의 종말, 졸업생, 그리고 입 부분.

Housemarque를 헐리우드 예산을 가진 젊은 Francis Ford Coppola로 생각해보세요.

반품

우리는 이것을 단지 보는 것이 아닙니다 반품. 올해 초, 엑스박스 시리즈 X 와 함께 첫 번째 큰 독점권을 얻었습니다. 중간. 이 게임은 컬트 호러 게임으로 유명한 인디 스튜디오인 Bloober Team에서 개발했습니다. 관찰자 그리고 두려움의 층. Microsoft 자체 제작은 아니었음에도 불구하고 회사는 Halo 게임과 동일한 방식으로 포지셔닝했습니다.

돌이켜보면 정말 흥미로운 움직임이다. 중간 액션이 많은 호러 게임이 아닙니다. 전투가 전혀 없는 미니멀리스트 심리 스릴러입니다. 그것은 확실히 최대한의 액션이 왕인 게임의 "황금기"에서 기대했던 종류의 게임이 아닙니다.

이러한 추세가 계속된다면 향후 몇 년 동안 비디오 게임 환경의 근본적인 변화를 볼 수 있습니다. Sony 및 Microsoft와 같은 주요 회사는 인디 스튜디오에 그들의 가장 거친 아이디어를 실현할 수 있는 예산을 제공함으로써 대담한 권력을 행사할 수 있습니다. 향후 10년간의 게임 산업은 지금까지 우리가 보아온 것과는 완전히 다르며 업계에서 가장 대담한 히트작을 생산하는 미래가 있습니다.

우리가 함께 플레이한 시간을 기준으로 반품 지금까지 이 게임은 새로운 실험에 있어서 성공한 것처럼 보입니다. 다음과 같은 게임의 창의적인 에너지를 담은 영리한 장르 매시업입니다. 죽은 세포. 무엇이 가장 잘 팔리는지, 메타크리틱에서 80점 이상을 받을 수 있는지를 평가하는 경영진이 설계한 것 같지 않습니다. 그런 게임을 더 많이 얻을수록 좋습니다.

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