파이어 엠블렘 인게이지
MSRP $59.99
“Fire Emblem Engage는 전술 시리즈 중 또 하나의 믿을 수 있는 히트작입니다. 비록 이전 작품만큼 발전한 것은 아니지만요.”
장점
- 뛰어난 예술 디자인
- 사랑스러운 캐릭터
- 믿을 수 있는 전술
- 영웅은 전투를 다양화합니다
단점
- 가끔 팬서비스를 방해하기도 함
- 지루한 솜니엘 활동
이런 전술 게임을 할 때마다 파이어 엠블렘 인게이지, 나는 항상 똑같은 중대한 실수를 저지른다. 내가 너무 자만해서 내 병력 중 하나를 치명적인 위험에 빠뜨려 기세를 높이려고 하는 순간이 항상 있습니다. 게임 후반부 파라로그에서 그런 일이 일어났는데, 거기서 나는 와이번을 탄 현자 한 마리를 먼저 정찰하지 않고 전장 아래로 날아가게 보내는 임무를 시작했습니다. 좀 더 신중하게 접근했다면 봤을 터렛에서 치명적인 화살을 맞았습니다. 때로는 이점이 자신의 것이라고 생각하더라도 언제 물러나야 하는지 알아야 합니다.
내용물
- 드래곤 에이지
- 전술적 변화
- 사회 생활
마치 뛰어난 전략가처럼, 파이어 엠블렘 인게이지 그 필요성을 이해합니다. 2018년 히트작을 따라하기보다파이어 엠블렘: 세 집 정확한 플레이북을 반복함으로써 새로운 전술 RPG는 장기 실행 시리즈를 빠르게 재편성합니다. 도끼를 휘두르는 기사에 추가 갑옷 도금을 추가하는 등 새로운 시스템으로 핵심 전투 고리를 강화할 것으로 보입니다. 언뜻 보면 한발 뒤로 물러나는 것처럼 보일 수도 있지만, 이는 시리즈가 다음 전투에서 안전하게 싸울 수 있도록 보장하는 측면적 움직임에 더 가깝습니다.
파이어 엠블렘 인게이지 스마트하고 모바일에 인접한 후크 덕분에 또 다른 강력한 전술 경험을 제공합니다. 스토리는 최근의 일부 작품만큼 흥미롭지 않고 부수적인 활동이 지루해질 수 있습니다. 하지만 기억에 남는 캐릭터와 다채로운 아트 디렉션으로 긴 경쟁 속에서 또 한 번의 손쉬운 승리를 거둘 수 있었습니다. 그들을.
드래곤 에이지
이전 연재와 마찬가지로, 파이어 엠블렘 인게이지 국가 간의 정치적 긴장과 수많은 전설로 가득 찬 대규모 전쟁 이야기를 들려줍니다. 이 항목은 사악한 Fell Dragon을 다시 깨우려는 세력이 임박한 재난에 직면한 천족 대륙에서 진행됩니다. 파란색과 빨간색 머리의 인간인 Alear(신의 용이라고도 함)가 다시 깨어나 네 왕국을 통합하고 천족에 평화를 가져오는 데 도움을 줍니다.
내러티브는 고르지 않을 수 있지만 먼저 인정하겠습니다. Fire Emblem 게임이 자체 애니메이션으로 각색된다면, 관계를 맺다 좋은 후보가 될 것입니다. 기본적으로 이 게임은 밝은 색상과 개성 넘치는 전투 애니메이션을 중심으로 화려하게 디자인된 게임입니다. 평평한 지구 톤을 시원한 색상 팔레트로 바꿔 천족에게 항상 보기 좋은 더욱 양식화된 풍경을 선사합니다. 스위치 소유자가 콘솔의 하드웨어 제한에 지친 것처럼 보였던 해를 맞이하여, 관계를 맺다 게임이 플랫폼에 최적화되었을 때 플랫폼에서 어떻게 여전히 뛰어난 성능을 발휘할 수 있는지 보여주는 대위법 역할을 합니다.
나는 다채로운 캐릭터 캐스트에 가장 매료되었으며 그중 일부는 시리즈가 가장 재미있다고 생각합니다. 이번에는 지원 대화가 특히 즐겁고 각 전사에 대한 다양한 세부 정보가 공개됩니다. 제가 가장 좋아하는 마이크로 스토리 중 하나는 훈련 세션 중에 독백을 멈출 수 없어 스파링 파트너를 화나게 하는 캐릭터에 관한 것입니다. 또 다른 하나는 근력 훈련에 너무 열중해서 찻잔에 무게가 실린 여성을 중심으로 합니다. 이는 여러 캐릭터 상호 작용에서 튀어나오는 개그입니다.
이번에는 큰 그림보다 작은 이야기가 더 잘 작동하는 경향이 있습니다. 그 이유 중 하나는 관계를 맺다 팬 서비스를 최우선으로 생각합니다. 퀘스트를 돕기 위해 Alear는 12개의 반지를 추적해야 합니다. 이전 Fire Emblem 게임의 스타. 내러티브는 어벤져스와 같은 전제를 정당화하기 위해 많은 노력을 기울이지만, 종종 더 매력적인 원래 세계에서 방해가 되는 것처럼 느껴질 수 있습니다. Marth와 같은 복귀 캐릭터는 새로운 출연진 옆에서 속이 빈 장난감처럼 느껴집니다. 심지어 그들의 지원 대화조차도 짧고 단순합니다. 돌아오는 얼굴은 단지 좋은 마케팅 기믹에 지나지 않는다는 느낌을 떨치기 어렵습니다. 모바일 히트 파이어 엠블렘 히어로즈, 유사한 접근 방식을 채택합니다.
관계를 맺다 더 큰 그림의 비트가 이전 사가만큼 흥미롭지는 않더라도 시리즈에서 가장 사려 깊게 만들어진 이야기일 수 있습니다.
오래된 얼굴에 의존하면 이야기가 길어질 수 있지만, 밝혀내야 할 주제별 깊이가 많이 있습니다. 캐릭터가 자신의 혈통으로 인해 기대되는 것과 자신이 원하는 사람을 조화시키기 위해 고군분투하면서 가족 드라마가 앞장서고 있습니다. 하지만 나에게 가장 효과적인 것은 관계를 맺다더 미묘한 스레드입니다. 전투에서 자신의 기세를 밀어붙이려는 열망이 너무 강해서 충격적인 방식으로 역효과를 낳는 캐릭터에 대한 이야기를 들려줍니다. Alear와 일행은 Fell Dragon을 물리치고 싶다면 속도를 늦추고 다음 움직임을 보다 체계적으로 계획하는 방법을 배워야 합니다.
전술 장르와 잘 어울리는 스마트한 중심 테마입니다. 스토리는 전투에서 전략을 세우는 방법에 대한 튜토리얼 역할을 하여 좀 더 인내심 있는 플레이를 장려합니다. 그런 점에서, 관계를 맺다 더 큰 그림의 비트가 이전 사가만큼 흥미롭지는 않더라도 시리즈에서 가장 사려 깊게 만들어진 이야기일 수 있습니다.
전술적 변화
복잡한 감정을 안고 서사에서 벗어났지만, 파이어 엠블렘 인게이지 전투에 있어서는 완벽하게 신뢰할 수 있습니다. 여기서 크게 달라진 점은 없습니다. 여전히 그리드에서 전투가 펼쳐지는 턴제 전술 게임입니다. 뛰어난 가위바위보 전투 시스템은 변함없이 유지되며, 최근 빠르게 진화하는 장르에 발맞추기 위한 삶의 질 향상이 충분합니다.
추가 전략 계층은 많은 변화가 필요하지 않은 공식을 새롭게 만드는 데 충분합니다.
그 혁신은 강력하기는 하지만 일회성 변형일 수 있다고 생각하는 형태로 더 많이 나타납니다. 플레이어가 각 유닛에 대해 클래스와 무기를 선택하는 일반적인 RPG 사용자 정의 외에도 링은 검증된 공식에 새로운 깊이를 더합니다. 장착 가능한 액세서리는 두 가지 형태로 제공됩니다. 기본 반지는 거의 영혼처럼 행동합니다. 슈퍼 스매시 브라더스. 궁극적인. 각각은 기존 게임의 다른 캐릭터를 묘사하며 고유한 작은 능력치 부스트를 제공합니다. 가챠 스타일의 무작위 뽑기를 통해 획득할 수 있으며 함께 결합하여 더욱 강력한 버전을 만들 수 있습니다. 링 생성은 플레이어에게 모험 내내 추적할 수 있는 실용적인 수집품 목록을 제공하는 중독성 있는 작은 미니 시스템입니다. 하지만 게임의 마지막 단계에서는 다소 쓸모가 없게 됩니다.
그러나 더 중요한 것은 각 영웅을 소환하는 12개의 영웅 반지입니다. 파이어 엠블렘 타이틀. 하나를 보유하면 유닛은 "참여"하여 페르소나와 같은 영웅을 활성화하여 추가 능력에 액세스할 수 있습니다. 예를 들어 Lyn은 보유자에게 장거리 화살 공격을 부여하고 Roy는 몇 개의 사각형에 불을 붙여 적에게 피해를 줄 수 있습니다. 조심스럽게 사용할 경우 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 일종의 "궁극적" 능력에 캐릭터가 접근할 수 있게 해주기 때문에 작지만 효과적인 혁신입니다. 추가 전략 계층은 많은 변화가 필요하지 않은 공식을 새롭게 만드는 데 충분합니다.
이러한 기술을 사용할 기회도 많이 있습니다. 누구나 죽을 수 있지만 그 외에는 도전이 부족하지 않은 위험한 스토리를 원하는 사람들을 위해 영구 죽음 모드가 돌아왔습니다. 특히 플레이어가 여러 보드를 연속으로 클리어하는 건틀릿 스타일의 트라이얼에는 심각한 기술이 필요합니다. 그들은 내 부대를 한계까지 몰아붙였고, 나는 내 영웅 부대보다 훨씬 더 많은 대규모 군대를 조심스럽게 상대해야 했습니다. 이를 극복하면 높은 보상을 받을 수 있으며, RPG가 제공하는 모든 것에 빠져들기를 원하는 플레이어를 위한 추가 무기 사용자 정의 계층이 열립니다.
제가 가장 인상적이라고 생각하는 것은 경험이 얼마나 잘 진행되는지입니다. 40시간을 훌쩍 넘기는 스토리가 많은 전술 게임에서는 쉽지 않은 일입니다. 회전 속도를 높이거나, 유닛의 행동을 자동화하거나, 적 단계를 완전히 건너뛸 수 있는 옵션이 많기 때문에 전투가 너무 오래 끌리는 느낌이 들지 않습니다. 이야기 막간과 전투 사이의 균형도 딱 맞는 것 같습니다. 한 쪽이 다른 쪽을 압도한다고 느낀 적이 없었기 때문입니다. 작년의 삼각형 전략). 이는 모두 개발자 Intelligent Systems에 대한 증거이며, 이 장르의 표준 보유자인 이유를 다시 한 번 입증합니다.
경우에도 파이어 엠블렘 인게이지 시리즈의 B 게임처럼 느껴지지만 여전히 뛰어난 전략가의 손으로 실행됩니다.
사회 생활
그렇지만 파이어 엠블렘 인게이지 시리즈를 크게 발전시키지는 않지만 전작을 기반으로 구축되었습니다. 파이어 엠블렘: 세 집. 그 게임처럼, 스토리 미션 사이의 사회적 시간은 충돌 자체만큼 중요합니다. 플레이어는 Garreg Mach Monastery와 유사한 올인원 허브 역할을 하는 Somniel이라는 떠다니는 섬에서 자유 시간을 보냅니다. 낚시부터 운동, 개 쓰다듬기까지 하루에 할 수 있는 활동이 엄청나게 많습니다. 나는 Somniel의 임무 사이에 쉽게 한 시간을 보내며 Alear와 그 동료들에게 더 많은 생명을 불어넣었습니다.
미니게임이 나에게 의미 있는 방식으로 보상을 주고 있는지 거의 확신할 수 없습니다.
이 모든 것이 "기본적인" 핵심 항목으로는 훌륭하게 들리지만 실제로는 지칠 수 있습니다. 많은 활동은 긴 모험을 통해 크게 변하지 않는 미니게임이나 반복적인 상호작용을 중심으로 이루어집니다. 예를 들어 Alear는 다음 임무에서 일시적인 능력치 향상을 위해 매일 운동 미니게임을 할 수 있습니다. 하지만 플레이어는 A 버튼을 20번 빠르게 누르거나 간단한 리듬 게임을 완료하는 등 세 가지 지루한 미니 게임 중 하나를 완료해야 합니다. 중반쯤 되자 같은 일을 다시 하는 데 너무 지쳐서 그런 버프를 아예 건너뛰기로 결정했습니다. 솔직히, 버프가 사라지고 나면 별 차이가 없었습니다.
사회 활동에는 명확성 문제가 있습니다. 미니게임이 나에게 의미 있는 방식으로 보상을 주고 있는지 거의 확신할 수 없습니다. 내 작은 개 친구를 쓰다듬고 먹이를 줄 수 있다는 것은 귀엽지만, 개 친구의 행복 수준을 최대로 유지하면 어떤 이점을 얻을 수 있는지 잘 모르겠습니다. 단순한 와이번을 타는 표적 사수 게임을 두 번 이상 할 가치가 있습니까? 왜 동물을 입양하여 농장 마당에 놓아야 합니까? 타로 판독은 실제로 무엇을 합니까? 이러한 질문에 대한 답을 찾았을 때에도 나는 그 일을 하든 안 하든 내 경험이 실제로 달라지는 것은 아무것도 없다는 것을 종종 발견했습니다.
그 곳은 한 지역이에요. 관계를 맺다 그리고 세 집 다르다. 후자에게는 사회적 시간이 귀중한 자원이었습니다. 나는 하루 안에 내가 하고 싶은 일을 선택해야 했고, 이를 통해 영향력 있는 결정을 내릴 수 있었습니다. 도움이 되는 능력치 향상을 위해 하루 종일 요리를 하시겠습니까? 아니면 학생과의 관계를 개선하기 위해 차를 마시러 나가시겠습니까? Somniel에는 그러한 제한이 없으며 이론적으로는 자유롭게 들리지만 부가 활동을 강박적인 집안일 체크리스트로 바꿉니다.
그런 순간에 나는 라벨을 붙이고 싶은 유혹을 느낀다. 파이어 엠블렘 인게이지 약간 뒤로 물러나지만(어떤 사람들에게는 그럴 수도 있다고 생각합니다), 저는 이것이 건강한 재편성에 더 가깝다고 봅니다. 이것이 단순히 다음과 같이 작동하는 대체 경로가 있습니다. 적절한 세 집 계속, 새로운 선생님과 용감한 학생들과 함께. 이는 히트 게임의 성공을 활용하는 확실한 방법이 될 수 있지만, 승리 전략을 단조롭고 예측 가능한 것으로 신속하게 바꿀 수도 있습니다. 한발 물러서서 계속해서 레시피를 실험함으로써 Intelligent Systems는 전술적 툴킷을 확장하는 설득력 있는 새로운 아이디어를 발견했습니다. 이와 같은 또 다른 성공을 통해 나는 해당 장르의 가장 일관된 시리즈가 조만간 전투에서 패배하지 않을 것이라고 확신합니다.
파이어 엠블렘 인게이지 Nintendo Switch OLED의 휴대용 모드와 TCL 6 시리즈 R635 도킹할 때.
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