“네메시스” 시스템(중간계: 모르도르의 그림자)
중간계: 모르도르의 그림자 2014년 올해의 많은 게임 목록에서 1위를 차지하며 놀라운 대히트를 기록했습니다. 완전히 잊혀진 메인 스토리에도 불구하고 그 모든 호평을 얻었기 때문에 이것은 더욱 인상적입니다. 대신 플레이어는 훌륭하고 혁신적인 Nemesis를 중심으로 세밀하게 조정된 시스템 균형에 반응했습니다. 플레이어가 체계적으로 스토킹하고 암살함에 따라 끊임없이 변화하는 오크 지휘 체계를 동적으로 모델링하는 시스템 그들을. 장군의 경호원을 처치하면 다음 오크가 그의 임무를 수행하기 위해 올라갑니다. 그 사람이 당신에게 강요된 식물 중 하나라면, 새로운 상사를 쓰러뜨릴 때가 오면 당신을 도와줄 것입니다. 그러나 당신을 죽이는 사람은 승진을 하고, 다음에 당신이 길을 건널 때 당신의 얼굴에 비명을 지르게 될 것입니다.
에서 형성된 새로운 경쟁 중간계: 모르도르의 그림자 그 이후로 우리가 플레이한 다른 게임에서 대본으로 작성된 많은 관계보다 훨씬 더 개인적이고 기억에 남는 느낌이었습니다. 대부분의 오픈 월드 게임은 아이콘으로 가득 찬 지도처럼 느껴질 수 있으며 선형 스토리가 곳곳에 뿌려져 있어 확인할 수 있습니다. Nemesis 시스템은 기반을 두었습니다. 모르도르당신의 특정 플레이에서 진정으로 독특하게 느껴지는 역동적인 내러티브 연속성에서의 액션. 소문에 의하면 모르도르의 그림자 조커 갱단의 순위를 시뮬레이션하는 Nemesis 시스템을 사용하여 배트맨 게임으로 시작되었으며 이는 시스템에 완벽하게 적합합니다. Nemesis의 천재성은 테마와 느슨하게 연결되어 있을 뿐이며 게임의 나머지 부분은 예쁜 요소로 구성되었습니다. 재고 구성 요소가 있으므로 이를 도매로 들어내고 다른 종류의 게임을 만드는 것이 그리 어렵지 않을 것입니다. 그 주위에.
정량화된 감정상태(다키스트 던전)
물론, 많은 게임이 던전 크롤링의 물리적 위험을 다루지만, 반드시 감수해야 하는 정신적, 감정적 대가를 다루는 게임은 많지 않습니다.다키스트 던전, 물론. 각 영웅의 체력 바 바로 아래에는 영웅이 목격하거나 끔찍한 일을 당할 때마다 측정되는 스트레스 측정기가 있습니다. 너무 높으면 편집증이나 마조히즘과 같은 "고통"을 획득하여 때때로 명령을 무시하거나 순서를 벗어나 행동하게 됩니다. 부서진 퍼레이드를 헤쳐나가면서 관리 메타게임을 복잡하게 만드는 것 이상입니다. 모험가 여러분, 성격 특성과 고통을 추가하면 영웅을 만드는 데 놀라운 효과가 있습니다. 독특한 느낌. 그 성전사는 탱크가 파티에 피해를 주는 통계 더미가 아닙니다. 그는 또한 너무 많은 탐구를 하고 이제 횃불이 너무 약해질 때마다 당황하는 침울한 도벽이기도 합니다.
거의 모든 RPG는 다음과 같습니다. 던전 앤 드래곤, 통계의 집합체로서 캐릭터의 아이디어를 도입했습니다. 그러나 그것은 모두 매우 외부에 초점을 맞추고 있으며 지능과 지혜와 같은 정신 능력치조차도 캐릭터의 행동 수행 능력에 영향을 미치는 방식에만 중요합니다. 다키스트 던전의 스트레스와 고난은 다음과 같은 공포 테마의 테이블탑 RPG에서 유사한 심리적 저하 메커니즘을 불러일으킵니다. 크툴루의 부름 그리고 네메시스, 모두 H의 작품에서 영감을 얻었기 때문입니다. 피. 러브크래프트. 엑스컴 사소한 미적 맞춤 설정이라도 캐릭터에 대한 플레이어의 투자에 놀라운 영향을 미칠 수 있음을 보여주었습니다. 단순히 플레이어의 의지를 담는 그릇이 되는 것과 별개로 내부 생활을 제공하는 것은 우리가 더 자주 보고 싶은 완전히 새로운 수준으로 끌어올립니다.
생성 및 공유(슈퍼 마리오 메이커)
한때는 취미 수준의 편집자와 l33t ROM 해커의 영역이었지만, 슈퍼 마리오 메이커 Wii U를 가진 사람에게 주거나 3DS 30년간의 Nintendo 플랫폼 디자인을 리믹스하여 자신만의 Mario 레벨을 만들고 공유할 수 있는 힘. 모든 미디어에서 점점 더 강력해지는 개인용 컴퓨터와 전 세계적으로 널리 퍼진 P2P 네트워크는 독창적인 작품을 만들고 배포하는 능력을 민주화했습니다. 게임은 책, 음악, 영화보다 창작할 수 있는 기술적 지식의 한계가 더 높기 때문에 게임의 기술은 다소 더 전문화되어 있습니다. 성공 슈퍼 마리오 메이커 그리고 조금 큰 행성 시리즈는 도구만 제공되면 일반인도 창작에 열의가 있음을 보여줍니다. 단지 고전적인 NES 게임 안에 머무르는 것만으로도 상상해보세요. 젤다 메이커 또는 메가맨 메이커. 80년대와 90년대 게임에 대한 만연한 향수와 현대 플랫폼이 그러한 게임 스타일을 훨씬 더 쉽게 시뮬레이션하고 조작할 수 있다는 사실을 결합하는 것이 승리 공식처럼 보입니다.
증강 현실 (포켓몬고)
과대광고와 플레이어 수는 포켓몬고몇 달이 지나 2016년 여름에는 유례없는 대규모 소셜 게임 이벤트였습니다. Pokémon 게임에서 기대할 수 있는 몇 가지 기본 기능만으로 출시되었거나 버그가 많은 앱과 과도한 서버가 계속해서 작동하는 것은 중요하지 않았습니다. 몇 달 — 초보적인 증강 현실을 사용하여 현실 세계에서 괴물을 잡아 현장에서 볼 수 있다는 기본적인 환상이 우리 집단을 사로잡았습니다. 상상.
동일한 시대정신을 지배하는 성공을 달성하는 것을 상상하기는 어렵습니다. 포켓몬고 하지만 휴대폰을 사용하여 현실 세계에 게임플레이를 추가하는 일반적인 원칙은 아직 개발되지 않은 광대한 디자인 가능성입니다. Go 개발자 Niantic의 이전 게임 입구 대규모 팀 기반 영역 제어 게임의 기반을 사용했습니다. 하지만 지도와 관련된 것은 무엇이든 작동할 것입니다. 출퇴근길을 판타지 RPG로 바꾸거나 상대 이중 요원을 처치하기 위해 공원 모퉁이로 달려가는 것을 상상해 보십시오. 하는 동안 포켓몬고 브랜드의 매력과 아이디어의 참신함을 바탕으로 향후 몇 년 동안 기대할 수 있는 AR 게임에 대한 기대가 컸습니다.
느린 실시간(속임수)
속임수 우리가 경험한 것 중 가장 끔찍한 게임 경험 중 하나였습니다. 이 휴대폰용 실시간 전략 게임은 지역 통제와 자원 생산을 위한 비교적 간단한 게임입니다. 수중 세계이지만 전략적인 요소가 추가되었습니다. 유닛을 이동하는 데는 많은 시간이 걸리므로 전체 게임은 일주일 이상 진행됩니다. 둘. 이러한 움직임 사이의 지연은 IRL 외교와 중상모략을 위한 많은 공간을 열어주며, 여기에 실제 게임이 있습니다. 플레이하는 동안, 속임수 잠들기 전 마지막으로 생각하는 일이자 아침에 가장 먼저 확인하는 일이다. 매우 스트레스가 많지만 그 경험은 독특하게 몰입됩니다.
마치 어떻게 포켓몬고 평범한 게임을 실제 공간에 펼쳐 마법처럼 만들었습니다. 속임수 동일한 효과를 얻기 위해 시간을 사용합니다. 휴대폰을 사용하면 하루 종일 지속적으로 사물을 확인할 수 있으며 Subterfuge처럼 시간 척도로 플레이하여 이를 활용하는 더 많은 게임을 보고 싶습니다.
게임의 플레이 (오버 워치)
오버 워치 Blizzard가 대중을 위한 간편하고 중독성 있는 게임을 만드는 데 있어 여전히 최고의 개발자 중 하나임을 입증했습니다. 매끄러운 슈팅 메커니즘, 흥미로운 캐릭터, 다양한 게임 플레이 모드 외에도 특히 독창적인 것으로 입증된 원터치는 "게임 플레이"입니다. 난이도, 포인트 스윙 또는 동료 저장과 같은 여러 기준에 따라 경기에서 한 플레이어의 특히 극적인 순간을 자동으로 강조하는 메커니즘 팀원.
2016년에는 대중의 의식 속에서 e스포츠가 지속적으로 상승했으며 e스포츠의 폭발적인 인기가 이어졌습니다. 오버 워치 그 점을 이용했습니다. 밈의 훌륭한 소스일 뿐만 아니라 전통 스포츠 방송의 하이라이트 복제, 게임 플레이(Play of the Game) 오버워치는 경쟁이라는 개념을 주입하고 플레이어에게 오버워치 이상의 것을 자랑할 권리를 제공하는 재미있고 친숙한 방법입니다. 이기다. 새로운 매치 기반 게임은 추가로 좋은 서비스를 제공할 수 있으며, 심지어는 다음과 같은 확립된 경쟁 게임도 있을 수 있습니다. 로켓리그.
VR의 창의적인 1인칭 시점(슈퍼하이퍼큐브)
그거 생각나네 일본의 인간 테트리스 게임 쇼,슈퍼하이퍼큐브 빠르게 다가오는 벽의 해당 구멍을 통과하기 위해 회전하는 복잡한 3D 모양을 사용하여 플레이어에게 작업을 수행합니다. 비결은 VR에서 재생된다는 것입니다. 모양이 얼굴 바로 앞에 맴돌면 모양이 더 커지고 정교해지면서 주변을 보기가 점점 더 어려워집니다.
제한된 1인칭 시점에 의존하여 전체 그림을 파악하기 위해 목을 쭉 뻗는 것은 가상 현실의 독특한 메커니즘입니다. 지금까지 VR에서 본 것에 대한 우리의 일반적인 불만 중 하나는 "중간 특이성" 또는 이점을 활용하는 디자인이 일반적으로 부족하다는 것입니다. 의. 너무 많은 개발자들이 기존 유형의 게임플레이를 VR로 이식하는 데 모든 노력을 기울이고 있으며, 그렇지 않으면 존재할 수 없는 유형의 플레이를 탐색하는 대신에 노력하고 있습니다. 슈퍼하이퍼큐브 이는 우리가 내년에 더 많이 보고 싶은 매체의 고유한 속성에 대한 일종의 간단한 실험입니다.
VR 속 '신의 관점'(최종 접근 방식)
비행 제어 결정적인 초반이었다
지금까지 VR의 대부분은 1인칭 경험에 중점을 두었지만 최종 접근 방식 완전히 반대 방향으로 나아가 플레이어가 게임 세계 외부에 존재하고 마음대로 움직이고 상호 작용하는 "신의 관점"을 활용하는 것도 마찬가지로 흥미로울 수 있음을 보여줍니다. 게임을 시작한 지 몇 분 만에 우리는 VR 실시간 전략에 대한 갈망을 갖게 되었습니다. 스타 크래프트, 전장 위로 우뚝 솟아 손을 휘둘러 군대를 지휘하거나, 인구가 많은, 가상 세계를 형성하거나 파괴합니다. 3인칭 시점은 멀미를 피하면서 달성하기 매우 어려운 것으로 입증된 1인칭 움직임을 시뮬레이션해야 하는 필요성을 피할 수 있다는 추가 이점도 있습니다.
모바일 파티 게임(스파이폴, 저항, 등)
모바일 게임은 혼자 하는 일인 경향이 있습니다(예: 쓰리즈) 또는 글로벌 멀티플레이어(예: 클래시 오브 클랜). 정말 부족한 부분 중 하나는 바로 옆에 있는 친구들과 함께 플레이할 수 있는 모바일 게임입니다. 수많은 훌륭한 파티 보드 및 카드 게임 거기 처럼 스파이폴, 두 개의 방과 하나의 붐, 메타게임, 또는 두개골, 그 중 다수는 휴대성이 뛰어나지만 여전히 휴대가 필요합니다. 친구들과 함께 즉시 플레이할 수 있는 휴대폰용 게임이 많아지면 좋을 것 같습니다.
다음과 같은 숨겨진 신원 게임 스파이폴 또는 비밀 히틀러 일반적으로 배우기가 매우 간단하며 각 라운드마다 플레이어에게 신원에 대한 세부 정보가 포함된 카드 한 장을 제공하는 경우가 많습니다. 다른 사람들은 문자를 통해 정보를 얻는 동안 한 사람만 게임을 소유하도록 하면 특히 도움이 될 수 있습니다. 어쨌든, 우리 모두는 휴대폰에 묻혀 있는 시간이 너무 많기 때문에 휴대폰을 주변 사람들과의 사교 플랫폼으로 사용하는 것이 좋습니다.
“내러티브 레고”(켄 레빈)
Ken Levine과 함께하는 내러티브 레고 - GDC 2014
이 작품은 게임에서 영감을 받은 것이 아니라, 디자인 토크 바이오쇼크-GDC 2014의 제작자 Ken Levine. 그는 우리가 영화, 텔레비전, 연극, 문학에서 이해하는 선형 스토리텔링이 게임의 독특하고 역동적인 성격과 직접적으로 상충된다는 주장을 합니다. 그는 다음과 같은 체계적인 게임을 대조합니다. 문명, 다음과 같은 선형 게임의 경우 미지의, 체계적인 게임과 그것이 초래할 수 있는 창발적인 내러티브에 대한 그의 평생 선호를 표현합니다. 그는 전형적인 하이 판타지 설정을 사용하여 내러티브에 체계적인 접근 방식을 취하는 가상의 게임을 계획함으로써 이를 따릅니다. 플레이어에 대한 반응으로 세력 충성과 캐릭터 관계에 의해 내러티브 이벤트가 구동되는 게임을 설명합니다. 행위.
우리가 지금까지 본 가장 가까운 예 중 하나는 다음과 같이 목록의 맨 위에 있습니다. 모르도르의 그림자의 네메시스 시스템. 여전히 전통적인(그리고 지루한) 선형적 내러티브에 갇혀 있었지만, 그럼에도 불구하고 수년간 최고의 게임플레이 메커니즘 중 하나였습니다. 그 충동을 게임 전체로 확장하는 것은 완전히 또 다른 도전이며 기본적으로 서사학에 대한 새로운 이론적 틀이 필요하지만 우리는 이것이 하나라고 생각합니다. 매체가 영화적인 스토리텔링을 모방하는 것에서 벗어나 게임에 고유한 스토리를 전달하려는 경우 오늘날 게임 디자이너가 직면한 가장 중요한 작업 중 하나는 다음과 같습니다. 계략.
입상: 비-워크래프트- 파생된 대규모 멀티플레이어
우리는 이것을 조금 덜 보고 싶기 때문에 메인 목록에 넣을 수 없었습니다. 월드 오브 워크래프트 훌륭하지만 엄청난 성공으로 인해 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 디자인하는 창의성이 완전히 말살되었습니다. 다음과 같은 몇 가지 예외를 제외하면 이브 온라인, 수백 명에서 수천 명의 사람들이 동시에 플레이할 수 있는 거의 모든 게임은 로 대중화된 모델에서 수많은 디자인 단서를 취하는 통계 및 전리품 중심 액션 RPG입니다. 월드 오브 워크래프트. 똑같이 보이는 모든 대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 엘프와 오크가 등장하는 톨킨에서 파생된 검과 마법이라는 무한한 장르여야 하는 대부분의 판타지의 부조리와 약간 비슷합니다.
위에서 말했듯이 게임 디자인은 반복을 기반으로 구축되지만, 새로운 기능이 도입되면 수익이 감소하는 지점이 있습니다. MMO는 특별히 혁신적인 것을 추가하지 않고 다른 유형의 탐색을 희생하면서 만들어지고 있습니다. 게임 플레이. 확실히 수많은 플레이어가 온라인에서 상호 작용할 수 있는 방법은 셀 수 없이 많습니다. 우리는 이러한 게임을 지원하는 데 필요한 기술 인프라로 인해 개발자가 위험을 더욱 회피하게 될 것이라는 점을 이해합니다. 그것은 블리자드가 애초에 장르를 개척하는 것을 막지 못했고, 누가 다음 대작을 생각해내는지도 막지 못할 것입니다. 물건.
Will Fulton은 뉴욕에 거주하는 작가이자 연극 제작자입니다. 2011년에 그는 신화극단 AntiMatter Collective를 공동 창립했습니다.
- 컴퓨팅
RTX 3060을 탑재한 Lenovo 게이밍 PC를 $320 할인 받으세요
Nvidia GeForce RTX 3060을 탑재한 8세대 Lenovo Legion Tower 5i 게이밍 PC입니다. 그래픽 카드는 Lenovo에서 20% 할인되어 가격이 $1,600에서 $1,280으로 인하됩니다. 원래. 이미 상대적으로 저렴한 게임용 데스크탑에서 320달러를 절약할 수 있지만, 원한다면 신속하게 조치를 취해야 합니다. 이는 이와 같은 게임용 PC 거래가 일반적으로 오랫동안 지속되지 않기 때문입니다. 오늘 중으로 할인이 종료될 가능성이 있으므로 즉시 구매를 완료해야 합니다.
Lenovo Legion Tower 5i를 구매해야 하는 이유
Lenovo Legion Tower 5i는 최고 품질의 제품 라인에서 나온 제품입니다. Lenovo Legion Tower 7i의 소형 버전이기 때문입니다. 최고의 게이밍 PC. Nvidia GeForce RTX 3060 그래픽 카드와 13세대 Intel Core i7을 결합한 Lenovo Legion Tower 5i에서 최고의 가치를 얻을 수 있습니다. 프로세서. 또한 최신 게임 시스템의 좋은 기준으로 확인된 게임용 데스크탑 구입 방법에 대한 가이드인 16GB RAM도 갖추고 있습니다. 이러한 구성 요소를 사용하면 최고의 PC 게임을 실행하는 데 아무런 문제가 없을 것입니다.
- 노름
최고의 젤다의 전설: 왕국의 눈물 모드
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에 울트라 핸드 및 퓨즈 기능이 추가되면 이미 모드가 활성화된 상태에서 게임을 플레이하고 있는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이 힘을 사용하면 Hyrule의 거의 모든 항목을 선택, 연결, 구축 및 결합할 수 있습니다. 우리는 이미 사람들이 기본 도구를 사용하여 만들 수 있는 것의 한계를 뛰어넘는 것을 보았지만 플레이어가 접근할 수 없는 것들이 항상 있을 것입니다. 글쎄요, 모드가 방정식에 입력되기 전까지는 그렇습니다. 눈물의 왕국은 스위치 게임이기 때문에 모드는 만드는 것뿐만 아니라 플레이하는 데에도 약간의 작업이 필요합니다. PC 게임과 달리 파일을 다운로드하여 게임에 넣고 실행할 수는 없습니다. 약간의 노력을 기울일 의향이 있다면 플레이 시간을 몇십 시간 더 늘릴 수 있는 몇 가지 놀라운 모드가 있습니다. Tears of the Kingdom의 최고의 모드는 다음과 같습니다.
눈물의 왕국을 모드화하는 방법
모드를 만드는 것이 아니라 단지 플레이만 하려는 경우에는 프로세스가 그다지 복잡하지 않습니다. 여기에는 더 구체적인 질문이 필요한 경우 갈 수 있는 Tears of the Kingdom 모딩 Discord에 대한 링크도 포함되어 있는 멋진 튜토리얼이 있습니다.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru 대명사와 대화
조금 낯선 사람들을 위해 Rinkuru는 Hyrule Warriors 게임에서 Linkle로 알려진 여성 Link의 일본 이름입니다. 이후 단순히 Link의 여성 버전으로 변경되었습니다. Tears of the Kingdom에서 여성으로 플레이할 수 없다는 점에 실망하셨다면, 이 두 모드는 효과적으로 여성 옵션을 추가합니다. Rinkuru v0.5.3은 새로운 의상과 일부 무기를 포함하여 Link에서 Rinkruru로의 완전한 모델 교체입니다. 컴패니언 모드인 Rinkuru Pronouns and Dialogue는 게임 대화의 모든 인스턴스가 캐릭터를 다음과 같이 언급하는 것에서 변경합니다. Link, he, sir 등의 남성 대명사는 모두 Rinkuru, she, lady 등으로 변경되어 하이랄.
또 다른 Better Sages 모드 - 음성 포함
또 다른 더 나은 현자 모드
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