FSR 2.0은 AMD의 업스케일링이 필요한 완전한 재부팅입니다.

AMD가 발표한 FidelityFX 초해상도(FSR)의 다음 버전 얼마 전 회사는 GDC 2022에서 기술 수준에서 어떻게 작동하는지 더 많이 밝혔습니다.

내용물

  • FSR 2.0 품질 모드 및 지원
  • FSR 2.0의 작동 방식
  • 유물 다루기
  • 예정된 시간 안에

FSR 1.0은 완벽하지 않았습니다, 새 버전은 처음에 FSR을 돋보이게 만든 가치를 고수하면서 이미지 품질을 향상시키는 것으로 보입니다. GDC 2022에서 FSR 2.0에 대해 배운 내용과 FSR 2.0이 향후 PC 게임에 어떤 영향을 미칠 수 있는지는 다음과 같습니다.

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FSR 2.0 품질 모드 및 지원

Deathloop의 FSR 2.0 비교.

기술적인 세부 사항을 알아보기 전에 AMD는 몇 가지 주요 측면을 공개했습니다. FSR 2.0: 다양한 품질 모드와 작동할 하드웨어. FSR 1.0과 마찬가지로 새 버전은 다음에서 작동합니다. 그래픽 카드, AMD 제품이든 Nvidia 제품이든 상관없습니다. FSR 2.0은 오픈 소스이므로 모든 개발자가 AMD의 GPUOpen 플랫폼에서 액세스할 수 있습니다.

품질 모드의 경우 다음과 같이 변경됩니다.

스케일링 팩터 입력 해상도 출력 해상도
품질 화면 해상도 67%, 1.5배 스케일링 1280x720.

2560x1440

1920x1080.

3840x2160

균형이 잡힌 화면 해상도 59%, 1.7배 스케일링 1129x635.

2259x1270

1920x1080.

3840x2160

성능 화면 해상도의 50%, 2배 스케일링 960x540.

1920x1080

1920x1080.

3840x2160

FSR 1.0의 Ultra Quality 모드는 사라지고 대신 AMD는 세 가지 간단한 품질 모드를 사용합니다. 개발자를 위한 선택적 초고성능 모드가 있지만 모든 FSR 2.0 릴리스에서 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

하드웨어 지원을 위해 AMD에는 최적화된 권장 사항 목록이 있습니다. AMD의 경우 가장 낮은 옵션은 RX 590이고 Nvidia의 경우 가장 낮은 옵션은 GTX 1070입니다. 덜 강력한 하드웨어에서도 FSR 2.0을 사용할 수 있지만 AMD는 최적의 경험을 제공하지 못할 수 있다고 말합니다.

하지만 콘솔 팬이라면 기대할만한 점이 하나 있습니다. 바로 Xbox 지원입니다. FSR 1.0은 Xbox를 지원했지만 Microsoft 콘솔의 기술에 대해서는 많이 듣지 못했습니다. 등록된 Xbox 개발자는 이제 AMD의 FSR 2.0에 무료로 액세스할 수 있으므로 콘솔 게임에서 더 많이 볼 수 있기를 바랍니다.

FSR 2.0의 작동 방식

FSR 2.0의 작동 방식을 보여주는 그래프입니다.

FSR 2.0에 대해 알아야 할 가장 중요한 점은 FSR 2.0이 FSR 1.0에 대한 업데이트가 아니라는 것입니다. 완전히 새로운 것입니다. AMD에 따르면 FSR 1.0: 앤티앨리어싱의 큰 한계로 인해 처음부터 FSR 2.0을 구축하는 것이 중요했습니다.

FSR 1.0에는 소스 이미지의 고품질 앤티앨리어싱이 필요합니다. 문제는 많은 게임에 고품질 앤티앨리어싱이 없기 때문에 특정 타이틀의 이미지 품질이 훨씬 낮다는 것입니다. FSR이 그렇게 많이 보이는 이유는 아마도 그 때문일 것입니다. 같은 게임에서는 더 나쁘다 데스루프에서보다 신의 낙원.

FSR 2.0에는 앤티앨리어싱이 필요하지 않습니다. 전체 해상도에서 색상, 깊이, 동작의 세 가지 입력을 사용합니다. 이러한 입력에는 앨리어싱이 있을 수 있지만 괜찮습니다. FSR 2.0은 앤티앨리어싱을 사용하여 이러한 입력을 기반으로 최종 프레임을 생성하므로 FSR을 지원하는 게임에 더 많은 일관성을 추가하고 이미지 품질을 높일 수 있기를 바랍니다.

모션 및 깊이 입력은 이미지 품질도 향상시킵니다. Nvidia의 뛰어난 이미지 품질에 관한 두 가지 핵심 요소는 다음과 같습니다. DLSS(딥 러닝 슈퍼 샘플링).

FSR 2.0은 DLSS와 유사하게 작동하지만 한 가지 중요한 차이점이 있습니다. 머신 러닝을 사용하지 않는다는 점입니다. 현재 우리가 알고 있는 바에 따르면 FSR 2.0은 전용 하드웨어와 기계 학습 비트만 빼면 기술 수준에서 DLSS와 유사한 것으로 보입니다.

God of War PC의 업스케일링 비교.
DLSS 대 갓 오브 워의 FSR. DLSS는 오른쪽에 있고 FSR은 왼쪽에 있습니다.

대신 FSR 2.0은 계속해서 Lanczos 알고리즘, FSR 1.0에서 사용되었습니다. DLSS는 화질이 뛰어납니다하지만 이것이 머신러닝 측면 때문인지 Nvidia의 업스케일링 접근 방식 때문인지는 확실하지 않습니다. 접근 방식이 차이를 만든다면 FSR 2.0은 마침내 Nvidia의 주력 기능과 맞붙을 수 있습니다.

유물 다루기

DLSS와 마찬가지로 FSR 2.0은 시간(시간 기반) 정보를 사용합니다. 문제는 시간 데이터가 광범위한 시각적 아티팩트를 유발할 수 있다는 것입니다. AMD는 FSR 2.0을 통해 이러한 아티팩트를 해결하고 있습니다.

Nvidia DLSS를 사용한 고스팅의 예.
Nvidia DLSS에도 고스팅 문제가 있습니다.엔비디아

첫째, 유령. FSR 2.0은 이전 프레임을 사용하기 때문에 업스케일링이 개체의 위치를 ​​혼동하기 때문에 개체가 화면에 번질 가능성이 있습니다. 이는 DLSS에도 문제가 있습니다. FSR 2.0은 현재 및 이전 프레임의 깊이를 사용하여 폐쇄 마스크(기본적으로 한 프레임에서 다른 프레임으로 이동하는 것을 보여주는 오버레이)를 만듭니다.

그런 다음 FSR은 임계값을 사용하여 문제를 해결합니다. 움직임이 임계값을 벗어나면 FSR 2.0이 자동으로 작동하여 고스팅을 수정합니다.

FSR 1.0의 또 다른 주요 문제는 반짝임이었습니다. 이는 업스케일러가 얇은 개체에 대한 새로운 데이터를 수집하려고 할 때 발생합니다. 픽셀이 앞뒤로 점프하는 것을 볼 수 있습니다. AMD는 장면의 일부를 잠가서 이 문제를 해결하고 있습니다. 예를 들어 잔디밭을 응시하는 경우 이러한 반짝임을 방지하기 위해 잔디 픽셀이 잠길 수 있습니다.

예정된 시간 안에

AMD FidelityFX 초고해상도 2.0 DEATHLOOP 첫 공개

FSR 2.0은 여름쯤에 출시될 예정이므로 출시될 때까지 어떻게 유지될지 알 수 없습니다. 하지만 AMD가 GDC에서 제공한 통찰력은 유망합니다. FSR 2.0은 원본 버전의 오픈 소스 특성을 유지하면서 이미지 품질에 대해 Nvidia와 경쟁할 수 있는 훨씬 더 야심찬 릴리스로 보입니다.

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