'Heavy Rain'의 핵심 메커니즘은 분위기입니다.

모든 비디오 게임을 플레이한 사람은 없습니다. 전문가도 아닙니다. ~ 안에 백로그, Digital Trends의 게임 팀은 한 번도 플레이한 적이 없는 중요한 게임을 다시 살펴보고 무엇이 그 게임을 그렇게 특별하게 만드는지 알아보았습니다.

내용물

  • 넌 나를 찢어버리고 있어, 제이슨!
  • 느낌을 보려면 X를 누르세요.

폭우 David Cage의 2010년 느와르 어드벤처 게임에 매우 적합한 이름입니다. 첫째, 사실상 경기 내내 비가 내립니다. 하지만 좀 더 넓게 보면 이 연쇄살인마 드라마의 억압적이고 진지한 분위기를 담아낸다. 그러나 해킹 작문, 주의를 산만하게 할 정도로 나쁜 성능, 위험할 정도로 큰 줄거리 구멍으로 인해 그 무게는 매 순간 약화됩니다.

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계속 생각났어 더 룸, 또 다른 유럽 작가의 외부인은 모든 수준에서 거친 실행을 통해 그 자체를 우스꽝스럽게 만드는 고전적인 미국 장르를 받아들입니다. 그러나 Tommy Wiseau의 작품에도 경쾌한 느낌 균형을 맞추기 위해 암울한 중심 이야기. 케이지의 바람은 폭우 예술은 처음부터 끝까지 귀청이 터질 듯한 소리로 받아들여진다.

폭우 당신이 타고 갈 의향이 있다면 기억에 남는 순간의 공평한 분배 이상을 가지고 있습니다.

폭우 또한 자체 매체와 상충됩니다. Cage는 분명히 영화를 사랑하는 사람으로, 게임 전반에 걸쳐 다양한 고전 영화에 대한 명확한 암시를 보여줍니다. 그러나 그가 게임에 대해 어떻게 느끼는지는 확실하지 않습니다. 폭우 거의 자격이 없습니다. 때로는 클릭해서 끝까지 봐야 할 나쁜 느와르 스릴러 팬 영화에 더 가깝습니다.

어떤 면에서는 AAA 공간에서 완전히 다르고 순전히 내러티브에 초점을 맞춘 게임을 만든 David Cage에게 박수를 보내야 합니다. 그러나 그의 실험은 종종 잘못된 방향으로 보일 수 있습니다. 좋다 더 룸, 폭우 정당한 몫보다 더 많은 것을 가지고 있습니다. 기억에 남는 순간 함께 타고 갈 의향이 있다면, 하지만 거기까지 가는 것이 힘들 수 있을까요? 폭우 영화가 되기를 간절히 원하지만 둘 다 실패하는 게임입니다.

넌 나를 찢어버리고 있어, 제이슨!

곧바로 폭우 물러나의 정서적 미묘함을 가지고 있습니다. 남편이자 아버지인 Ethan Mars의 목가적인 삶을 시작합니다. 플레이어에게 게임의 기본 메커니즘을 가르치는 튜토리얼 섹션인 것처럼 보이지만, 주로 이 사람의 삶이 남쪽으로 향하기 전에 얼마나 행복한지 공격적으로 강조하는 역할을 합니다. 채도가 높은 색상부터 뒷마당에서 아이들과 놀 때 은밀한 감상에 이르기까지 책에 나오는 모든 트릭을 사용하여 이를 수행합니다. 이 공격적인 도입은 쉽게 설정됩니다. 다음 장면의 유명한 부조리.

폭우
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나중에 다른 주인공 중 한 명인 언론인 매디슨 페이지(Madison Paige)도 마찬가지로 거칠게 소개됩니다. 그녀가 누구인지, 우리가 왜 거기 있는지에 대한 어떠한 맥락도 없이, 매디슨은 한밤중에 잠에서 깨어나 잠을 이루지 못합니다. 그녀는 잠에서 깨어 샤워를 하다가(마치 사람들이 잠을 못 자면 그렇게 하는 것처럼) 가면을 쓴 두 남자에게 공격을 받아 살해된다. 하지만 걱정하지 마세요! 그것은 모두 꿈이었습니다. 이는 슬래셔 영화에서 스토리의 적대자를 설정하는 데 사용하는 장면이지만 케이지는 이를 중심 캐릭터를 소개하는 데 사용하지만 작동하지 않습니다.

이 두 가지 초기 장면은 게임 전반에 걸쳐 전달되는 분위기를 조성합니다. 이것들은 모두 우리가 이전에 본 캐릭터와 순간처럼 느껴지며 느와르와 스릴러에 대한 경의로 리믹스되었지만 실제 일관성은 부족합니다. 이는 만연한 줄거리 구멍이 나타나기 시작하면 문제가 됩니다. 이 게임은 유명하게도 제거된 초자연적 요소 개발 과정 후반부에 이러한 격차를 줄이는 데 도움이 되었을 것입니다. 남겨진 구멍이 채워지지 않았다는 것은 스토리에 대한 Cage의 일반적으로 엉뚱한 접근 방식을 말하며 대신 순간 순간의 경험을 무엇보다 중요하게 생각합니다.

느낌을 보려면 X를 누르세요.

QTE(퀵 타임 이벤트)에 대한 일반적인 통념은 컷씬 중에 플레이어에게 할 일을 제공하는 조잡한 방법이라는 것입니다. 그만큼 오리지널 갓 오브 워 시리즈 적을 특정 체력 임계값까지 낮추면 Kratos가 잔인하고 영화적으로 구성된 마무리 공격을 수행하도록 QTE를 트리거하므로 잘 작동할 수 있는 방법의 예입니다. 그들은 상대방을 상대로 잘한 것에 대한 보상처럼 느껴지기 때문에 그 시리즈에서 일합니다.

무엇보다도 David Cage는 당신이 Heavy Rain에 감정적으로 참여하는 느낌을 갖기를 원합니다.

문제는 폭우대조적으로 의 QTE에 대한 의존은 다른 일이 없다는 것입니다. 플레이어는 맥락이 거의 없는 장면에 빠져 스토리가 진행될 때까지 환경을 돌아다니고 개체와 상호 작용하는 임무를 맡는 경우가 많습니다. 많은 폭우 결정적인 순간은 간단한 통과 실패 확인 역할을 하는 QTE입니다.

느와르 스릴러로서 주먹싸움, 자동차 추격전 등 여러분이 기대할 수 있는 순간이 포함되어 있습니다. 장면은 약간의 흥미를 제공하지만 플레이어에게 실제로 할 일을 많이 남겨두지는 않습니다. 하다.

그렇다면 게임의 요점은 무엇입니까? 스토리가 주요 메커니즘이라고 주장할 수 있지만 게임이 일관된 내러티브를 제대로 파악하지 못하고 있다는 점을 고려하면 그것도 옳지 않다고 생각됩니다. 오히려 그 이유를 설명하는 정의적인 문제는 폭우 게임으로서도, 스토리로서도 실패한다는 것은 분위기 핵심 메카닉입니다. 무엇보다도 Cage는 귀하가 정서적으로 몰입감을 느끼기를 바랍니다.

폭우

내 고등학교 연극 감독은 그의 무한한 지혜로 "기분을 거꾸로 쓰면 파멸이다"라고 말하기를 좋아했습니다. 그거 뻔한데 그리고 무엇보다도 예술의 분위기나 톤을 추구하는 것은 공허한 노력이라고 말하는 과장된 방식입니다. 스테이크.

2004년 오스카 최우수 작품상 수상자를 회상합니다. 충돌, 극장에서 좋아했던 기억이 나지만 이후 몇 주 동안 점점 메스꺼움을 느꼈습니다. 결국 나는 아무 말도 하지 않은 채 진지하고 중요한 주제를 머리 위로 들이받음으로써 그것이 진지하고 중요한 예술인 척 하고 있다는 느낌을 받게 되었다. 나는 그것에 대해 그렇게 느끼는 혼자가 아닙니다.

충돌 그러나 훌륭하게 실행되는 예술에 대한 정서적 접근 방식입니다. 폭우 동일한 효과를 얻으려고 노력하지만 스스로 실수하여 결국 더 룸. Wiseau의 작품처럼, 폭우 이상적으로는 술에 취한 상태에서 친구들과 함께 소금 한 알과 함께 즐기는 것이 가장 좋은 게임입니다.

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  • Heavy Rain 개발사인 Quantic Dream이 소니와의 파트너십을 종료하고 독립합니다.