2016년 불안이 시즌: 미래로 보내는 편지를 어떻게 형성했나요?

여행이 제공하는 모든 자유와 아름다움에도 불구하고 여행은 불편한 경험이 될 수 있습니다. 다른 나라에 혼자 있을 때마다 나는 내가 아웃사이더라는 사실을 극도로 인식하게 된다. 정보를 명확하게 전달하거나 처리하는 능력이 희석되어 주변 환경을 흡수하고 즉석에서 학습하게 됩니다. 그것은 불안감을 불러일으키는 감정이지만, 내가 전문가가 아니라는 사실을 받아들이고 편안하게 듣는다면 항상 나에게 보상을 주는 감정입니다.

내용물

  • 당신의 관점 찾기
  • 좋은 감정의 시대
  • 권한 없음

시즌: 미래로 보내는 편지 - 출시일 공개 예고편 | PS5 및 PS4 게임

그 경험이 핵심이다시즌: 미래로 보내는 편지, Scavengers Studio에서 최근 출시한 인디 어드벤처 게임입니다. 이 이야기는 다가오는 "계절" 변화를 주변 세계에 경고하기 위해 고립된 마을을 떠나야 하는 임무를 맡은 한 여성의 이야기를 담고 있습니다. 플레이어는 그것이 무엇을 의미하는지 결코 알지 못하지만, 이는 막연하게 대격변을 느끼는 불길한 예언입니다. 노트북과 녹음기로 무장한 주인공은 녹음을 위해 시골 여행을 떠난다. 그녀는 가능한 한 세상에 대해 이야기하고 종말이 닥쳤을 때 배울 수 있는 역사적 문서를 미래 세대에게 남겨줍니다. 오다. 그녀는 자신이 기록하고 있는 세계에 대한 이해가 전혀 없는 문화 보존주의자와 관광객 사이에 갇혀 있음을 깨닫습니다.

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계절의 내러티브 디렉터인 케빈 설리번(Kevin Sullivan)은 이러한 긴장감을 수용합니다. 가상의 세계에 영감을 주는 국가와 문화에 대한 모든 것을 이해한다고 주장하는 게임이 아닙니다. 대신, 플레이어는 어디를 가든 항상 권위자가 될 수는 없지만 기꺼이 배우고자 하는 인내심 있는 관찰자가 될 것이라는 사실을 받아들이도록 요청합니다. Digital Trends와의 인터뷰에서 Sullivan은 디지털 트렌드를 이끄는 철학을 자세히 설명합니다. 계절는 변화하는 세계에 대한 공통의 불안에서 태어난 문화적 연결을 중심으로 구축된 게임입니다.

당신의 관점 찾기

시즌: 미래로 보내는 편지

Scavengers 팀은 여행에 관한 게임을 만들고 싶었습니다. 그 이야기는 개발자의 개인적인 경험과 문화적, 역사적 영감을 혼합합니다. 해외에서 한 학기를 보낸 노련한 대학생처럼 플레이어에게 여행 행위에 대한 거창한 논제를 주기보다는, 목표는 역사를 정의하는 위기에 처한 인구 밀도가 낮은 세계를 괴롭히는 불확실성을 전달하는 것이 었습니다. 변화.

Sullivan은 Digital Trends에 “우리가 얻은 경험은 여행이었습니다.”라고 말했습니다. “그것이 첫 번째 기둥이 되었고, 그것은 일종의 여행이 될 것입니다. 그래서 우리는 여행하면서 겪었던 경험을 활용했습니다. 주제는 그것에서 나왔습니다. 그것은 우리가 삶에서 빨아들이는 주변 에너지에 관한 것이었습니다. 우리는 메시지나 구체적인 내용을 담고자 의도하지는 않았지만, 취약성과 세상이 새로운 시대로 나아가고 있다는 느낌을 표현하기 시작했습니다.”

시즌: 미래로 보내는 편지에서 캐릭터가 자전거를 탄다.

다양한 실제 문화에서 영감을 얻어 여행에 관한 게임을 만드는 것은 본질적인 도전이 될 것입니다. 세심하게 다루지 않으면 이야기가 공허한 관광으로 비쳐질 수 있다. 게임의 가장 맹렬한 비평가 중 일부는 이미 이에 대한 불만을 표명했습니다. ~ 안에 신랄한 리뷰, Kotaku의 John Walker는 게임의 "놀라울 정도로 식민지적 사고방식"에 도전하며 핵심을 비판했습니다. 세계 경험이 없는 한 여성이 문화적 역할을 맡는 이야기 보존주의자.

하지만 Sullivan이 직접 게임에 대해 읽은 내용은 주인공이나 그 뒤에 있는 개발자보다는 플레이어가 해당 작업을 어떻게 보는지에 대한 것입니다. 계절 인식과 우리 앞에 놓인 세상을 어떻게 해석할지에 관한 것입니다. 플레이어는 모험 중에 원하는 것은 무엇이든 자유롭게 사진을 찍거나 오디오를 녹음하고 이를 스크랩북에 기록할 수 있습니다. 그들은 또한 자신들이 본 것을 순진하게 잘못 해석할 수도 있으며, 표면적으로 아름다운 것의 문화적 중요성을 완전히 놓치기도 합니다. 플레이어가 자신의 관점을 솔직하게 포착할 수 있도록 디자인은 의도적으로 모호하게 남겨졌습니다. 비록 얕은 관점이라 할지라도 말이죠.

Sullivan은 “우리가 디자인에서 발견한 점은 게임이 원하는 것을 더 많이 지정할수록 게임이 더 직업처럼 느껴진다는 것입니다.”라고 말합니다. “'얘야, 소 사진 찍으면 정말 좋을 것 같은데', 누가 이런 말을 하는 걸까요? 게임은 아무 이유 없이 이런 것들을 원합니다! 이는 좋은 작업을 수행하지 않고도 항목을 완료할 수 있도록 열어 두는 것을 의미하지만 그것은 귀하에게 달려 있습니다. 당신은 당신이 투자 한 금액만큼을 얻습니다. 사람들의 경험 보고서를 보면 그들은 자신이 한 일이나 사물을 인식하는 방식에 대해 자신이 알고 있는 것보다 더 많은 것을 말하게 됩니다.”

세상에는 그다지 권위가 없고, 게임도 권위자처럼 행동하려고 하지 않습니다.

이러한 철학은 왜 현재 게임에 대한 비판적 반응이 그토록 격렬해지는지를 설명할 수 있습니다. 당신이 그것으로부터 얻는 것의 대부분은 당신의 경험과 직접적으로 연관되어 있습니다. 한 사람은 조급하게 모든 일을 서둘러 처리하고 진행 속도를 높이기 위해 생각 없는 이미지로 스크랩북을 채울 수 있습니다(“아직 집에 갈 수 있나요?”). 다른 누군가는 게임 중반의 구석구석을 샅샅이 뒤지는 데 추가 시간을 보낼 수도 있습니다. 열린 세상 자세한 내용은 세계에 대한 풍부한 이해를 가지고 떠나십시오. 계절 어느 쪽이든 플레이어를 판단하지 않습니다. 그것은 단지 그들이 익숙하지 않은 장소를 어떻게 보는지 탐색할 수 있는 디지털 공간을 제공할 뿐입니다.

Sullivan은 “정보가 넘쳐나는 낯선 곳을 여행하는 경험을 추정한 것입니다.”라고 말합니다. “가이드가 없으면 보고 있는 많은 것들을 이해할 수 없고 하루만에 마스터할 수도 없습니다. 게임에서 당신이 하고 있는 가장 큰 일은 당신의 머리 속에서 일어나고 있습니다. 그것은 당신이 무엇을 알아내는가에 달려 있습니다. 우리는 경험에 충실하다고 느껴지는 것을 유지하려고 노력했습니다. 이 게임을 통해 폭발할 수 있고 아무것도 이해하지 못할 수 있다는 사실은 실제로 진행을 방해하지 않는다는 사실은 일종의 현실입니다. 여행가면 그럴 수 있지.”

“세상이 어떤 것인지에 대한 아이디어를 형성하는 것입니다. 이는 또한 세계 자체가 모호함과 모순을 가지고 있음을 의미합니다. 세상에는 권위가 별로 없고, 게임도 권위처럼 행동하려고 하지 않습니다.”

좋은 감정의 시대

그렇지만 계절 더 큰 세계관을 전달하기보다 개인의 여정에 더 초점을 맞추는 경우, 실제 세계에 대한 팀 자체의 인식이 디지털 세계관을 형성하게 됩니다. Sullivan은 처음에 다음에서 영감을 얻었습니다. 좋은 감정의 시대, 1812년 전쟁 이후 탄생한 미국 역사의 복잡한 시기입니다. 표면적으로는 미국이 고립주의로 나아가고 제임스 먼로 대통령이 이끄는 일당 체제 하에 일시적으로 통합되면서 미국이 번영하는 시기로 여겨졌습니다. 실제로 'Good Feelings' 배너는 다소 아이러니하게도 사용되고 있다. 민주공화당 내부 권력다툼이 끓어오르게 만들 것이다. 긴장은 결국 오늘날의 미국인들 모두에게 너무나 친숙한 분열적인 정당 분열로 끓어오르게 됩니다. 와 함께. 변화의 시대라기보다는 변화의 불안한 전주곡이었습니다.

저는 2016년부터 이 일을 시작했는데, 온 세상이 변한 것 같은 해였습니다.

1800년대의 역사는 작업이 시작되면서 미국의 또 다른 불안의 시기와 평행을 이룰 것입니다. 계절. Sullivan은 논쟁의 여지가 있는 도널드 트럼프 대통령직 직전에 프로젝트 작업을 시작했습니다. 게임 자체는 혼란스러운 트럼프 시절에 대해 명시적인 논평을 제공하지 않지만 전 세계 불확실성 설리반은 당시 문화나 언어 장벽을 거의 초월하는 느낌을 발견했습니다.

Sullivan은 “저는 이 작업을 2016년부터 시작했는데, 이 해는 온 세상이 변한 것처럼 느껴졌습니다.”라고 말합니다. “그해 역시 여행을 하면서 같은 감정을 느꼈고, 더욱 예민해진 한 해였습니다. 한 번도 가본 적 없는 곳에서 비슷한 공포감을 갖고 있는 사람들을 만나는 것은 어떤 면에서는 거의 무서웠습니다. 그것은 나에게 프로젝트의 기원 중 하나처럼 느껴집니다. 낯선 장소에 있는 것, 우리가 있는 곳에서 누군가와 이야기하는 것. 거의 같은 언어를 느끼지 못하고, 연결하고 소통하는 방법을 찾고, 우리 둘 다 '어'와 같은 지점에 도달했습니다. 오'".

시즌: 미래로 보내는 편지의 주인공이 어느 마을을 거닐고 있습니다.
청소부 스튜디오

허구의 세계를 만들면서 Scavengers는 실제 세계 사건에 너무 가까이 다가가지 않도록 주의했습니다. – Sullivan 코로나19 팬데믹 이후 너무 의도치 않게 느껴져서 게임에서 콘텐츠가 삭제되기도 했다고 합니다. 닫다. 그러나 일부 현대적 긴장은 세계 건설을 이끈 역사적 맥락에 부합하면서 자연스럽게 발생했습니다.

Sullivan은 “게임에는 이 댐이 무너져 이 계곡이 범람할 것이라는 줄거리가 있습니다.”라고 말했습니다. “이것은 매우 관련성이 높고 20세기에도 어울리는 산업 혁명 이후 유형의 이벤트입니다. 우리는 소련이 그렇게 하는 것을 보고 있었습니다. 그것이 적절하다고 느낀 이유는 인간이 세상에 대해 얼마나 많은 통제력을 가지고 있는지에 대한 감각 때문이었습니다. 변하지 않을 것 같은 것들이 실제로는 성형될 수 있습니다. 우리가 하고 있는 일을 이해하지 못한 채 환경을 변화시키는 우리의 능력이 너무 강할 수도 있습니다. 때로는 기후 변화에 대한 잠재적인 불안이 있는 것과 관련이 있다고 느낍니다. 그것에.”

이러한 실제 문제는 관련 없는 자동차 여행 전제 위에 무작위로 덧붙인 논평이 아닙니다. 꽤, 계절 주변 사람들의 역사와 문화적 불안에 대한 많은 단서를 남깁니다. 플레이어는 이러한 정치적 스레드 중 일부를 완전히 놓칠 수도 있고 원하는 경우 의도적으로 무시할 수도 있습니다. 하지만 관찰력이 더 뛰어난 사람들은 시간을 들여 가능한 한 많은 정보를 흡수할 수 있습니다. 비록 그들이 지나가고 있는 장소를 완전히 알지 못할 수도 있지만, 최소한 이해에 더 가까워질 수 있는 공통 연결점을 찾으려고 노력할 수는 있습니다.

권한 없음

Sullivan은 스튜디오가 여행 경험을 어떻게 재현했는지에 대해 많은 대화를 나누는 반면, 나는 게임이 문화 보존에 관한 것만큼이나 중요하다는 점에 주목했습니다. 플레이어는 단지 재미로 시골을 돌아다니며 스냅샷을 찍는 것이 아닙니다. 그들은 자신들이 알지 못하는 장소와 사람들에 대한 역사책이 될 글을 쓰고 있습니다. 이는 대부분 하루에 진행되는 게임에 비해 큰 작업이지만 Sullivan은 해당 작업에 내재된 결함을 수용합니다.

Sullivan은 “내가 하고 있는 일에 대해 내가 어떻게 생각하고 싶은지와는 다르다는 것을 금방 깨달은 것은 복잡한 문제입니다.”라고 말합니다. “깊이 파고들면 몇 가지 흥미로운 복잡성을 발견할 수 있습니다. 몇몇 캐릭터에게 문화나 그런 것에 대해 물어보면 그들의 대답은 다소 놀랍습니다. 문화는 상자 안에 넣어두는 것이 아니라고 말하는 인물이 있습니다. 그리고 변화하는 것은 반대되는 것이 아닙니다. 그것은 사람들이 변화에 반응하고 거기에서 살아남는 방식입니다.”

시즌: 미래로 보내는 편지에서 캐릭터가 다리 사진을 찍습니다.

게임 자체와 마찬가지로 영웅의 마지막 역사 기록 중 일부는 흐릿하고 모호한 상태로 남게 됩니다. 이러한 지식 격차가 정의하는 것입니다. 계절, 그렇지만. 스토리의 전체 그림을 가지고 플레이어를 집으로 보내는 것을 목표로 하지 않습니다. 단지 그들이 보는 대로 세상을 정확하게 포착하라고 요구할 뿐입니다. 충분한 사람들이 해당 페이지를 해석하면 아마도 누군가가 그것이 의미하는 바를 종합할 수 있을 것입니다.

“캐릭터가 자신을 권위자라기보다는 증언하는 증인으로 생각하는 것 같아요. 그리고 그것은 미래에도 적용됩니다. 마치 내가 수집한 모든 것의 전체 내용을 알지 못하는 것과 같습니다. 시간이 없지만 미래의 누군가가 나보다 이 문제를 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.”

시즌: 미래로 보내는 편지 현재 PC, PlayStation 4 및 PS5.