2022년이 절반도 채 지나지 않은 지금, 올해가 게임 역사에 기록될 것이라는 사실이 이미 분명해졌습니다. 엘든 링의 놀라운 성공 혼자서 그것을 돌로 만들었습니다. 올해는 거대 블록버스터가 화제의 중심이었지만, 올해 가장 인상적인 프로젝트는 대부분 규모가 훨씬 작습니다. 인디 게임이 얼리 액세스를 종료하는 데 있어 조용히 엄청난 한 해였습니다.
내용물
- 조기 액세스 수용
- 즉각적인 피드백
- 그것에 충실
지난 10년 동안 더욱 인기를 얻은 개념인 조기 액세스 접근 방식을 통해 개발자는 게임이 완성된 1.0 상태가 되기 훨씬 전에 게임을 출시할 수 있습니다. 이를 통해 팬들은 게임을 조기에 플레이테스트하고 제작자에게 피드백을 제공하여 개발에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 기회를 얻습니다. 이 전략은 성공을 거둔 것으로 유명합니다. 명도 2020년에, 10년 최초의 인스턴트 클래식을 탄생시켰습니다. 2년이 지난 후에도 이러한 접근 방식은 커뮤니티를 창의적인 프로세스에 참여시키려는 개발자에게 계속해서 성과를 거두고 있습니다.
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지난 달에만 우리는 다음과 같은 주요 얼리 액세스 성공 사례를 보았습니다. 도로프로만틱, 분해, 그리고 가장 최근에는 불량 레거시 2. 각각은 조기 액세스의 잠재적으로 엄청난 이점을 설명하지만 프로세스에는 다음이 포함됩니다. 위험을 감수하려는 제작자에게는 스트레스, 위험 및 취약성이 있습니다. 팀에 문의하세요. 뒤에 불량 레거시 2.
조기 액세스 수용
오랫동안 대부분의 비디오 게임은 비슷한 출시 경로를 따랐습니다. 개발자들은 수년 동안 조용히 새로운 타이틀을 작업하면서 가끔씩 데모를 공개하거나 플레이 테스트를 통해 피드백을 수집했습니다. 게임은 1.0 상태에서 시작되며 피드백을 기반으로 완료되거나 출시 후 조정을 받습니다(참조:엘든 링 그것으로 업데이트에 대한 끊임없는 문자열). 얼리 액세스는 해당 타임라인을 재구성하여 플레이어 피드백 단계를 넓히고 이를 1.0으로 축소합니다.
개발자 Cellar Door Games는 이러한 접근 방식을 채택하기로 결정했습니다.
불량 레거시 2, 그 후속편 영향력 있는 2013년 로그라이트 전임자. 해당 게임이 완성된 1.0 상태로 출시되는 동안 Cellar Door는 게임이 끝날 때까지 한 번에 한 영역씩 속편을 배포하기로 결정했습니다. Digital Trends와의 인터뷰에서 Cellar Door의 공동 창업자인 Kenny Lee는 이것이 스튜디오로서는 놀랍도록 감정적인 움직임이었다고 설명했습니다.Lee는 Digital Trends에 “실제로 결정을 내리는 것은 매우 쉬운 일이 아니었습니다.”라고 말했습니다. “우리는 해당 장르의 이전 게임이 앞서 해보기에서 좋은 성적을 거두는 것을 보았기 때문에 그것이 효과가 있을 것이라는 것을 알았습니다. 우리가 그걸 하고 싶었는지 불량 레거시 2 … 우리에게 그것은 단순한 게임 그 이상이었습니다. 이는 우리의 삶을 변화시키고 회사에 활력을 불어넣은 일입니다. 그래서 모든 사람에게 공개하는 것이 좀 무서웠어요. 하지만 우리는 가능한 최고의 게임이 되기를 바랐고, 이를 위해서는 얼리 액세스가 최선의 방법이라고 생각했습니다.”
결정의 일부는 물류였습니다. Cellar Door는 속편의 범위를 확대하고 싶었지만 이를 위해서는 스튜디오 직원의 상당한 규모 확장도 필요했습니다. 조기 액세스로 시작하면 이러한 문제를 완화하는 데 도움이 됩니다. 테스트를 일찍 시작하면 스튜디오에서 게임 흐름 및 난이도 균형과 같은 복잡한 문제를 조기에 해결할 수 있습니다. 예를 들어 Lee는 게임의 다섯 번째 영역인 플랫폼이 많은 Sun을 언급합니다. Tower는 게임이 처음 출시되었을 때 막 완성되었으며 첫 번째 게임 중 하나가 될 예정이었습니다. 생물 군계. 그러나 팀은 그것이 너무 어렵다는 것을 재빨리 깨닫고 훨씬 더 먼 길을 걷게 되었습니다.
우리가 만들 수 있었는지 모르겠어 불량 레거시 2 얼리 액세스를 시작하지 않았다면 말이죠.
최종 제품에는 도움이 되겠지만, 조기 액세스에는 몇 가지 단점도 따르게 됩니다. 이러한 단점은 2020년 8월 게임을 처음 출시했을 때 팀에게 즉시 드러났습니다.
즉각적인 피드백
“더 걱정스러웠던 것은 마침내 사람들에게 보여줬을 때 우리가 기대했던 반응을 얻지 못했다는 것입니다.”라고 Lee는 말합니다. “우리는 그것이 얼마나 상처를 줄지 과소평가했습니다. 이는 얼리 액세스를 시작하는 많은 사람들에게 실제로 고려하지도 않는 도전 과제입니다. 즉, 얼리 액세스 게임이 성공적으로 실행되지 않으면 어떻게 될까요?”
기대에 비해 게임의 반응이 미흡한 것은 초기 출시가 너무 제한적이었기 때문이다. 여기에는 게임의 최종 버전에 나타날 6개의 생물군계 중 하나만 포함되어 있었습니다. 흥분한 플레이어들은 빌드를 통해 불타올랐고 Cellar Door가 예상했던 것보다 훨씬 빠르게 보스를 이겼고, 일부 조바심 팬들은 기분이 상했습니다. 오랫동안 기다려온 프로젝트에 실망하다.
우리는 게임을 끝내기 위해 깊이 파고들고 의지력을 키워야 했습니다.
이것이 접근 방식의 더 무서운 측면입니다. 게임을 조기 액세스로 출시할 때 개발자는 본질적으로 플레이어와 계약을 체결합니다. 이는 시간이 얼마나 걸리더라도 스튜디오가 프로젝트를 끝까지 완료할 것이라는 장기적인 약속입니다. 해당 거래를 철회하면 스튜디오와 여가 시간을 이용해 피드백을 제공하는 가장 충성스러운 팬 사이의 가장 중요한 신뢰가 깨져 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
“우리는 게임을 끝내기 위해 깊이 파고들어 의지력을 키워야 했습니다.”라고 Lee는 말합니다. "이 점에서 무지는 행복합니다. 잘 될 것이라고 생각하고 잘 안 된다는 것을 알면서도 계속 나아가야 합니다."
첫 번째 생물 군계에 대한 초기 반응으로 인해 프로젝트가 시작되는 방식에 몇 가지 주요 변경 사항이 발생했습니다. 처음에 Cellar Door는 마일스톤 패치를 통해 새로운 생물 군계를 한 번에 하나씩 드롭할 계획이었습니다. 하지만 스튜디오는 초기 비판 이후 게임이 성공하지 못할 것을 "두려워"했기 때문에 대신 다음 업데이트에 두 개의 생물 군계를 패키지했습니다. 이는 일부 플레이어의 감정을 바꾸는 데 도움이 되지만 개발자는 나머지 게임 파이프라인에 대한 새로운 로드맵을 만들기 위해 안간힘을 쓰게 됩니다.
조기 액세스 업데이트 출시로 인해 상당한 양의 추가 작업이 필요하다는 것은 말할 것도 없습니다. Lee는 팀이 중단한 모든 주요 업데이트를 언급했습니다. 불량 레거시 2 정식 게임 출시와 동일한 스트레스를 받았습니다. 그는 게임이 1.0으로 출시될 때까지 팀이 9번의 출시 주기를 거쳐야 했으며, 각각의 새로운 출시 주기는 마지막 주기만큼 부담스러웠다고 추정합니다.
“새 패치가 나올 때마다 엄청난 양의 작업이 필요합니다.”라고 Lee는 말합니다. “버그가 엄청나게 나오네요. 마케팅 자료도 준비해야 하고… 매번 소심한 심장마비입니다. 그리고 그것은 더 쉬워지지 않습니다!”
앞서 해보기를 고려하는 개발자들에게 어떤 조언을 하겠느냐는 질문에 Lee는 충분한 콘텐츠를 갖춘 출시의 중요성을 강조합니다. 커뮤니티와 함께 처음부터 게임을 구축한다는 아이디어는 재미있지만, 불량 레거시 2의 힘든 시작은 플레이어에게 장기적으로 머물 수 있도록 충분한 기본 콘텐츠를 미리 제공해야 함을 보여줍니다.
그것에 충실
하는 동안 불량 레거시 21.0을 향한 의 길은 게임 개발 공포 이야기처럼 들릴 수도 있지만, 최종 결과는 그 자체로 말해줍니다. 이 게임은 이번 달에 출시되어 비평가들의 호평을 받았으며 현재는 게임과 함께 올해 최고의 평가를 받은 타이틀 중 하나입니다. 호라이즌 포비든 웨스트. Lee는 경계심을 늦추지 않고 플레이어를 감정적으로 취약한 과정에 참여시키지 않았다면 불가능했을 것이라고 믿습니다.
“사전 액세스는 게임을 한 번 출시하는 것보다 훨씬 더 스트레스를 주지만, 더 나은 게임을 만들고 싶다면 치러야 하는 희생이기도 합니다.”라고 Lee는 말합니다. "얼리 액세스를 하지 않았다면 Rogue Legacy 2를 만들 수 있었을지 모르겠습니다."
피드백을 듣고 심지어 콘텐츠 제작자가 게임을 플레이하는 모습을 지켜보는 것만으로도 Cellar Door는 최선의 방향으로 상당한 수정을 가할 수 있었습니다. 여기에는 플레이어를 역겹게 만드는 "빛 민감성" 상태와 같은 최소 5가지 상속 특성을 제거하는 것이 포함되었습니다("우리가 왜 그런 일을 하게 했는지 모르겠습니다"라고 Lee는 말합니다). 플레이어가 유물을 주울 때 최대 체력을 잃는 게임의 해결 시스템도 개발자가 플레이어가 단순히 체력 손실을 피하기 위해 아이템을 선택하지 않는다는 사실을 발견한 후 대대적인 조정을 거쳤습니다.
그러한 어려운 결정은 초기 액세스에 추가적인 긴장감을 조성할 수 있습니다. 기존 시스템을 즉석에서 전환하면 일부는 만족스러울 수도 있지만 일부 갈퀴도 발생할 수 있습니다. 커뮤니티 협업임에도 불구하고 개발자가 유지해야 하는 건전한 수준의 주고받기가 있습니다. 그 접근 방식은 보람 있는 만큼 감정적으로 지치게 할 수 있습니다. Lee가 초기 액세스를 통해 성공하려는 개발자에게 제공하는 최고의 조언은 영향에 대비하라는 것입니다.
“제가 드릴 수 있는 유일한 조언은 피부를 더 두껍게 키우라는 것입니다.”라고 Lee는 말합니다. “디자인 과정에 자신감이 있어야 합니다.”
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