Ra Ra Boom은 Marvel vs Capcom을 비트 업으로 바꿉니다.

내가 모르는 이유 때문에 우리는 현재 2D 비트업 게임의 두 번째 황금 시대에 살고 있습니다. 이러한 추세는 Dotemu가 환상적인 제품을 출시한 2020년에 시작되었습니다. 분노의 거리 4 다음과 같은 히트작만 계속했습니다. 십대 돌연변이 닌자 거북이: 슈레더의 복수. 현재 플레이어들은 이러한 모던 레트로 릴리스에 공감하고 있는 것 같지만, 향수를 불러일으키는 장르의 부활은 양날의 검이 될 수 있습니다. 이 장르의 가장 큰 히트작조차도 충실한 후퇴로 이어지는 경향이 있는 실망스러운 게임 플레이 특성으로 가득 차 있습니다. Gylee Games의 개발자들은 장르의 표준에 자체 추가 기능으로 인해 이러한 함정에 빠지고 싶지 않습니다. 라라 붐.

Ra Ra Boom 발표 예고편

종이 위에서는 다채로운 비트업이 다음과 같은 게임과 꽤 비슷해 보입니다. 슈레더의 복수, 최대 4명의 플레이어가 2D 횡스크롤 레벨에서 로봇을 두드리는 게임입니다. 하지만 올해 게임 개발자 컨퍼런스에서 팀과 대화를 나누면서 Gylee는 항상 문제를 반복하지 않고 문제를 해결하기를 원한다는 것이 분명했습니다. 이는 단조로움을 없애고 "빠르고 열광적이며 멋진" 액션에 초점을 맞춘 새로운 브롤러의 길을 열어주는 것입니다.

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차선 변경

제가 팀과 함께 앉아 게임 개막식의 직접 데모를 봤을 때 제 관심이 금세 높아졌습니다. 가장 눈에 띄는 매력은 리사 프랭크(Lisa Frank)에게서 영감을 받은 아트 스타일로, 손으로 그린 ​​레벨을 밝은 색상과 만화 같은 애니메이션으로 가득 채웠습니다. 개발자들은 팀이 본 후 2020년에 예술 작품에 대한 전체적인 시각적 점검을 받았다고 말했습니다. 분노의 거리 4, 그들이 뽑은 모든 것을 버리도록 유도합니다. 그들은 기준이 훨씬 더 높아졌다고 느꼈고, 그것이 실제로 작동하는 것을 보면 그것에 대해 진지하다는 것이 분명했습니다.

나도 의외로 그 이야기에 사로잡혀 있지만. 라라 붐 인간이 기후 변화의 행진을 고치기 위해 AI 로봇을 만드는 포스트 묵시록 세계에서 발생합니다. 로봇은 모든 인간을 죽임으로써 정확히 그 일을 합니다. 플레이어는 20년 후 우주 정거장에 살고 있는 네 명의 소녀를 조종하여 불량 로봇과 싸우고 복잡한 윤리적 문제를 해결하기 위해 지구로 돌아옵니다.

실제로 게임플레이를 들여다보면 Gylee가 반복적으로 정확히 알려지지 않은 기존 장르에서 벗어나려고 하는 지점이 어디인지 금방 알 수 있습니다. 이는 근접 공격, 원거리 공격, 공중 저글링을 결합한 독특한 전투 시스템으로 시작됩니다. 펀치 외에도 각 캐릭터는 화면 건너편에 있는 적을 쪼아 쪼아내는 데 사용할 수 있는 자신만의 총을 가지고 있습니다. 하지만 이는 트위스트를 위한 단순한 게임플레이 트위스트가 아닙니다. 총은 콤보 잠재력을 확장하는 데 도움이 되므로 플레이어는 적에게 콤보를 내려놓고 밀쳐낸 다음 적에게 사격을 가하여 계속해서 콤보를 이어갈 수 있습니다. 단지 화면 반대편에 있다는 이유만으로 콤보 미터를 잃어버릴 필요는 없습니다.

Gylee 창립자 Chris Bergman은 전투 시스템이 다른 격투 게임에서 영감을 받은 것이 아니라 격투 게임에서 더 많이 구축되었다고 말했습니다. 특히 Bergman은 Marvel vs. Marvel의 팬입니다. Capcom 시리즈는 이를 주요 영향으로 꼽습니다. 그는 또한 슈팅을 콘트라(Contra)와 비교하면서 팀이 두들겨 패는 게임과 런앤건(run-and-gun) 게임의 아이디어를 결합하려고 했다고 설명했습니다. 이러한 아이디어는 표면적으로는 평범한 싸움꾼처럼 보일 수 있지만 일단 그 뉘앙스를 파헤쳐 보면 완전히 다른 짐승이 됩니다.

Bergman은 팀의 목표가 장르의 단조로움을 조금씩 없애는 것이며 이는 독창적인 방식으로 나타난다고 강조합니다. 우리는 격투 게임에서 가장 큰 좌절감 중 하나가 2D 평면에서 몰려드는 적들과 싸우려고 할 때 발생한다는 데 동의합니다. 다가오는 적과 완벽하게 정렬하는 것이 어려울 수 있으므로 공격을 받기 쉽습니다. 라라 붐 기발한 아트 디렉션으로 이 문제를 해결합니다. 모든 층의 바닥은 "차선"으로 나누어져 있습니다.

예를 들어, 플레이어가 거리에 있다면 포장 도로가 화면 전체에 걸쳐 4개의 수평 세그먼트로 나뉘어져 있는 것을 볼 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 2D 공간에서 적의 정확한 위치를 쉽게 확인하고 적의 바로 앞에 위치할 수 있습니다. 너무 당연해서 아무도 더 빨리 생각하지 못했다는 게 화가 난다.

특히 소녀들이 불량 로봇에서 도망쳐 차선을 바꿔 들어오는 공격을 피하는 혼란스러운 최종 보스 싸움에서 함께 나타납니다. 캐릭터가 장애물을 피하고 경로에 있는 작은 로봇을 물리치는 열광적인 순간이지만 어떤 면에서는 분석하기가 훨씬 쉽습니다. 공격이 어디에서 일어날지 쉽게 확인하고 누군가 방해가 되지 않는지 알 수 있습니다. 이는 장르 최고라고 해도 달성할 수 있는 성과가 아닙니다.

특히 인상적인 점은 Gylee가 베테랑 게임 개발자들로 구성된 스튜디오가 아니라는 점입니다. Bergman에 따르면 팀 중 단 한 명만이 그 세계 출신입니다. 그 세부 사항이 여기서 성공하는 비결의 일부인지 궁금합니다. 아마도 라라 붐 그것은 비트 업을 좋아하면서 자랐지만 그것을 해체한다는 생각에 그다지 소중하지 않은 사람들로 구성된 팀에서 나왔기 때문에 그만큼 영리합니다. 자신이 좋아하는 게임에서 항상 문제가 되는 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대해 공상에 많은 시간을 보낸 팬들이 만든 것 같은 느낌이 듭니다.

그 비밀이 무엇이든, 이 모든 것이 어떻게 장편 비트업으로 해석될지 기대됩니다. 완전히 새로운 IP로 작업하는 Gylee는 Streets of Rage나 Ninja Turtles에 대한 향수를 느끼지 않을 것입니다. 하지만 그럴 필요는 없을 것 같습니다. 대신, 그 라라 붐 과거보다 장르의 미래를 더 내다본다. 그리고 90년대 트래퍼키퍼의 다채로운 에너지로 이를 실현합니다.

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