작년에 나는 사랑에 빠졌다 탈출 아카데미처음 플레이한 순간. 나는 너무 쉽게 접근할 수 있고 직관적인 잘 구성된 디지털 탈출실에 즉시 매료되었습니다. 나는 핵심 게임플레이 루프를 좋아했지만, 주변 패키지가 조금 부족했어요. 몇 시간 만에 끝났고 돌아갈 이유가 별로 없었습니다. 이미 풀었던 퍼즐 상자를 다시 플레이하는 것은 재미가 없습니다. 개발자 Coin Crew Games는 작년에 추가 DLC를 통해 이러한 문제를 해결하기 위해 노력했지만 곧 출시될 예정입니다. 퍼즐 토너먼트 DLC는 마지막 누락된 부분처럼 느껴집니다.
Escape Academy: 퍼즐 토너먼트 두 번째 유료 DLC가 출시된 후 올해 중으로 게임에 무료 업데이트가 제공될 예정입니다. 두 명의 플레이어가 방 탈출 문제를 해결하기 위해 경쟁하는 새로운 멀티 플레이어 모드를 게임에 추가합니다. 이는 개발자들이 마리오 카트 스타일의 쓰레기 이야기에 영감을 주기를 바라는 긴장된 퍼즐 경주를 만듭니다. 가장 흥미로운 특징은 방에 절차적 요소가 있어 기본 게임의 가장 큰 약점을 잠재적으로 해결할 수 있다는 것입니다.
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저는 올해 게임 개발자 컨퍼런스에서 한 라운드를 플레이했고(승리) 계속해서 확장되는 퍼즐 게임에 다시 한번 승리했습니다. Coin Crew가 피드백을 마음에 새겼음을 보여주는 스마트 콘텐츠 드롭입니다.
PVP 퍼즐
퍼즐 토너먼트 정확히 같은 연주 탈출 아카데미, 단서, 상호 작용 가능한 개체 및 퍼즐로 가득 찬 탈출실에 플레이어를 던집니다. 가장 큰 차이점은 모든 방에 각 퍼즐 조각이 두 세트씩 있다는 것입니다. 내 데모에서는 상대방이 빨간색 개체를 처리하는 동안 나는 파란색으로 표시된 개체와만 상호 작용할 수 있었습니다. 우리의 경기는 열쇠를 얻고 다른 방을 열기 위해 각자 퍼즐을 풀어야 하는 이집트 테마의 방 세트에 우리를 던져줄 것입니다. 모든 열쇠를 획득하고 마지막 문을 먼저 여는 사람이 승리하게 됩니다.
내가 이미 일부 내용을 알고 있다는 점을 고려하면 이스케이프 아카데미의 디자인 철학을 바탕으로 상대방을 빠르게 뛰어넘을 수 있었습니다. 하나의 퍼즐은 스도쿠와 같은 퍼즐을 풀기 위해 그리드 주위의 색상 기호를 바꾸는 것이었고, 다른 하나는 주변의 단서를 찾아 돌판의 올바른 타일을 밝히는 것이었습니다. 나는 열쇠 두 개를 끌고 파란색 문을 열고 다음 방으로 빠르게 달려갔습니다.
그것은 상대에게 흥미로운 복귀 시스템을 만들었습니다. 그는 아직 그 퍼즐을 풀지 못했지만 이제는 돌아다니며 내가 남겨둔 해결책을 볼 수 있었습니다. 그러면 그 사람은 내 대답을 바탕으로 자신의 퍼즐에 대한 솔루션을 리버스 엔지니어링하고 빠르게 따라잡을 수 있을 것입니다. 우리는 분할 화면에서 놀고 있었기 때문에 그는 단순히 화면을 엿볼 수 있었지만, 막혔을 때는 내 숙제를 복사하기 위해 기다리는 것이 거의 더 효율적인 전략이었습니다.
나중에 Coin Crew Games와 이야기를 나누면서 팀원들은 모드가 다음과 같은 느낌을 주기를 원한다고 언급했습니다. 마리오 카트. 그들은 이미 일부 GDC 플레이 중에 플레이어가 서로를 조롱하는 것을 발견했으며 최종 부분에 이를 더 많이 적용하여 플레이어가 직접 서로 장난을 칠 수 있도록 하는 방법을 생각하고 있었습니다. 치열한 탈출실이라는 아이디어가 확실히 매력적으로 들리기 때문에 그것이 어떻게 전개될지 궁금합니다.
나는 약간의 즉석 두뇌 작업으로 나머지 퍼즐을 알아낼 것입니다. 하나는 고전적인 주문 퍼즐을 기반으로 화분을 배열하도록 하는 것입니다(이것은 이 퍼즐 옆에 있어야 하고, 이것은 태양 기호 위에 배치되어야 합니다. 등). 또 다른 사람은 그림 옆의 벽화를 비교하여 까다로운 차이점 찾기 게임을 촉발하는 것입니다. 기본 게임과 마찬가지로 여기의 각 퍼즐은 퍼즐 팬이 충분한 시간을 들여 알아낼 수 있을 만큼 직관적으로 느껴집니다. 레이스 측면은 거기에 재미있는 역동성을 추가하여 플레이어가 퍼즐의 논리를 즉석에서 알아낼 수 있는 능력을 부여합니다.
제가 실제로 보지 못한 한 가지는 절차적 측면이 어떻게 작동하는지였습니다. 탈출 아카데미 필요한 불꽃. Coin Crew 팀은 각 테마 경기장에는 각 라운드를 절차적으로 생성하는 여러 퍼즐 유형이 있을 것이라고 언급합니다. 즉, 두 개의 방이 정확히 동일하지는 않지만 그 아이디어의 한계가 무엇인지 아직 잘 모르겠습니다. 특정 퍼즐 원형이 반복되는 것 같아서 제가 완성한 스도쿠 섹션의 답이 매번 다를 수도 있습니다. 그렇다면 모드에는 플레이어가 몇 가지 동일한 아이디어를 계속해서 반복하지 않도록 하기 위해 다양한 옵션이 필요합니다. 최종 해결책은 탈출실의 실제 퍼즐이 아닙니다. 거기에 도달하는 데 필요한 논리적 추론입니다.
모드의 깊이에 관계없이 Escape Academy의 가장 큰 문제를 한 번에 해결하고 훨씬 더 긴 수명을 제공해야 합니다. 그것과 그것으로 2층짜리 DLC, 최종 게임은 기본 게임 크기의 두 배 이상이어야 하며, 이를 통해 더욱 완전하고 무게감 있는 퍼즐 게임처럼 느껴져야 합니다. 출시할 때 이 모든 것을 갖고 싶었을 수도 있지만, 내가 정말 애착을 갖고 있는 것으로 돌아갈 좋은 이유를 얻는다는 생각에 화가 났다고 말할 수는 없습니다. Escape Academy가 나를 계속 그 방에 가두는 한 나는 그 탈출 방을 계속 해결하겠습니다.
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- Escape Academy는 탈출실을 거실로 가져옵니다.
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