A Plague Tale: Requiem 리뷰: 화려한 속편에는 성장통이 있습니다

전염병 이야기 레퀴엠 미리보기 빨간 바닥에 손

전염병 이야기: 레퀴엠

MSRP $59.99

점수 세부정보
DT 추천제품
"A Plague Tale: Requiem은 화려한 비주얼과 더욱 다양한 게임플레이로 전작을 개선했지만, 늘어난 액션과 도덕적으로 미묘한 스토리텔링의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪었습니다."

장점

  • 감동적인 스토리 비트
  • 더욱 다양한 게임 플레이
  • 더 나은 아이템 제작
  • 놀라운 비주얼

단점

  • 서투른 도덕적 논평
  • 액션씬이 약함

특정 순서가 있습니다전염병 이야기: 레퀴엠 그게 나를 사로잡았지만... 그리고 빨리 나를 잃었습니다. 돌아온 주인공 아미시아와 새로운 동료는 경비병들이 붐비는 지역을 조심스럽게 잠입하려고 합니다(전작에서 익숙한 장면). 전염병 이야기: 순수). 아미시아로서 나는 경비병들을 돌로 때리고 횃불을 꺼서 쥐들을 쫓아가며 조용히 경비병들을 죽이기 시작합니다. Amicia의 사업 방식이 처음인 내 파트너는 왜 이 사람들을 몰래 둘러보는 대신 계속 죽이는지 묻습니다. 아미시아는 계속해서 변명을 늘어놓는다. 내 자신의 뒤틀린 논리를 완벽하게 반영하는 변명이다. "아, 그 사람들은 방해가 될 텐데 어차피 나쁜 놈들이에요." 효과적인 순간이다 플레이어에게 평화주의자가 될 수 있는 옵션을 제공하는 게임에 대한 성찰 상황.

내용물

  • 살인에 대한 묵상
  • 원본에서 개선
  • 정말 화려해요

얼마 지나지 않아 나는 스텔스 게임의 가장 어리석은 순서에 빠져들었습니다. 아미시아는 방으로 후퇴하고 갇혀 있는데, 경비원들이 쏟아져 들어오기 시작합니다. Amicia가 피에 굶주려 굴복하고, 그녀의 파트너가 그녀에게 멈추라고 간청하자 폭력적인 정신적 쇠약에 빠졌기 때문에 나는 슬링으로 그들의 파도를 죽일 수밖에 없습니다. 그것은 게임이 순간적으로 폭력을 고려하도록 강요받는 과장된 순간입니다. 게임은 그 모든 기쁜 살인에 대해 사과하며 거의 부끄러워합니다.

하지만 한 시간도 지나지 않아 나는 아무 일도 없었던 것처럼 다시 돌아와서 재미있는 새 도구로 경비원을 죽이고 그에 대한 보상으로 새로운 기술을 잠금 해제합니다.

관련된

  • 지금 당장 1달러에 Xbox Game Pass를 한 달간 이용할 수 있습니다.
  • Valheim이 마침내 다음 달 완전한 크로스플레이를 통해 Xbox로 출시됩니다.
  • Xbox 및 Bethesda의 Developer_Direct: 시청 방법 및 기대 사항

전염병 이야기: 레퀴엠 여러 면에서 환상적인 속편입니다. 그것 전작에 비해 개선됐다 스텔스 및 내비게이션 시스템을 세밀하게 조정하고, 더 많은 게임 플레이를 추가하고, 훨씬 더 많은 예산이 투입된 게임을 부끄럽게 만드는 시각적으로 놀라운 세계를 제공하는 등 거의 모든 면에서 이러한 성과를 거두었습니다. 그것의 약점은 상호 작용의 주요 형태로 폭력에 지나치게 의존하는 매체의 주제적 한계를 드러내는 지저분한 스토리텔링으로 귀결됩니다.

살인에 대한 묵상

전염병 이야기: 레퀴엠 의 더 큰 버전입니다 무죄 모든 면에서, 스텔스 공식을 강화하는 것부터 길이를 초대형화하는 것까지(속편은 첫 번째 게임보다 약 2배 더 깁니다). 그것은 내러티브에도 반영되어 있으며, 전 세계를 돌아다니며 완성되는 더 큰 규모의 스토리에 적용됩니다. 레퀴엠 Amicia와 Prima Macula라는 일종의 초자연적 질병을 앓고 있는 그녀의 남동생 Hugo에 대한 14세기 이야기가 계속됩니다. 수천 마리의 치명적인 쥐가 유럽을 점령하면서 그녀의 세계는 여전히 흑사병의 고통 속에 있지만 아미시아는 치료법을 찾기로 결심합니다.

원작처럼 스토리가 빛나는 순간도 있다. 레퀴엠 젊은 휴고가 주변 세계에 의해 어떻게 중독되고 있는지 생각해 볼 때 가장 좋습니다. 그는 14세기의 잔혹행위 속에서 헤아릴 수 없을 만큼 많은 죽음을 흡수하는 스펀지입니다. 가슴 아픈 장면에서 휴고는 노예 제도에 대해 알게 됩니다. 처음에는 그 개념에 혼란스러워하던 그는 어린 노예가 남겨둔 봉제 인형을 발견하고 더욱 절망에 빠진다. 그는 심지어 아이들도 노예가 될 수 있다는 생각에 속상했고, 그들을 납치한 사람들이 아이들이 장난감을 가지도록 허락하지 않았다는 사실에 더욱 망가졌습니다. 무고한 소년이 남긴 인류의 희망을 싹쓸이하는 수많은 순간 중 하나인 잔인한 순간입니다.

A Plague Tale: Requiem의 남매가 함께 걷는다.

그러한 장면이 움직이는 동안 보호를 위한 투쟁에 대한 게임의 궁극적인 주제를 구축합니다. 현실 세계의 공포에서 온 아이들에게 메시지는 더 위압적인 명상으로 인해 흐려집니다. 폭행. 많은 비디오 게임과 마찬가지로 이 게임의 주요 시스템은 살인을 중심으로 이루어지며 제작자는 이를 고려하기 위해 고군분투합니다. 이야기는 아미시아가 자신이 저지르고 있는 모든 폭력에 대해 의문을 제기하도록 일상적으로 중단됩니다. 그것이 정당화된 적이 있나요? 그녀는 눈에 보이는 모든 것을 아무 생각 없이 먹어치우는 쥐들만큼 나쁜 걸까요? 그리고 그녀는 감수성이 예민한 남동생에게 어떤 모범을 보이고 있습니까?

지금까지 그 영토가 죽음에 이르지 않았다면 이것은 설득력 있는 질문이 될 것입니다. 게임이 서사적으로 더욱 야심적이 되면서 살인을 일차적 고리로 삼는 것을 거부하면서 플레이어가 하는 일의 윤리에 대한 논평을 삽입할 수밖에 없습니다. 우리의 마지막 성공적으로 한 반면 2 부 어려움을 겪었다 주기적 폭력에 대한 요점을 완전히 이해시키는 동시에 플레이어가 업그레이드된 총을 모두 가지고 New Game+ 모드로 뛰어들도록 장려했습니다. 그런 다음 은밀한 사무라이 전투를 명예에 대한 도덕적 난관으로 바꾸는 Ghost of Tsushima가 있습니다.

케이크도 안 먹고, 먹어도 실패하는 어설픈 시도다.

전염병 이야기: 레퀴엠 주제별 의도를 가지고 행동을 향상시키려고 비슷한 경로를 따릅니다. 하지만 케이크도 갖고 먹지도 못하는 어설픈 시도다. 예를 들어, 레퀴엠 플레이어가 적을 몰래 둘러보기보다는 적을 죽이도록 적극적으로 권장합니다. 플레이 스타일에 따라 자동으로 새로운 능력을 잠금 해제하는 스킬 트리가 특징입니다. 적을 죽이기로 선택하면 Amicia를 더욱 치명적으로 만드는 다양한 기술이 잠금 해제됩니다. 그러나 치명적이지 않은 플레이 스타일(완전히 가능하지는 않음)을 고수하려고 할 때에도 스텔스 스킬 트리는 Amicia가 장갑을 낀 적을 더 쉽게 찌를 수 있게 해주는 능력으로 정점에 달합니다.

자의식적인 도덕적 왁싱만으로는 설득력 있는 이야기를 완전히 망치는 데 충분하지 않습니다. 과장된 이야기지만 창의적인 살인에 대한 강조를 정당화하려는 공허하고 산만한 시도입니다. 개발자가 폭력에 대한 자기 성찰적 논평을 통해 자신의 행동을 완화해야 할 필요성을 지속적으로 느낀다면, 아마도 이제 스튜디오가 새로운 플레이 방식, 즉 그들이 원하는 스토리를 더 잘 반영하는 방식을 모색해야 할 때일 것입니다. 말하다.

원본에서 개선

내러티브가 게임 플레이와 일치하는 데 어려움을 겪고 있지만, 레퀴엠 Asobo Studio는 오늘날 최고의 스텔스 개발자 중 하나로 굳건해졌습니다. 좋다전염병 이야기: 순수, 여기에서 한 장을 통과하려면 조심스러운 몰래, 퍼즐과 같은 탐색 및 연금술의 조합이 필요합니다. 각 요소는 다음에서 확장되었습니다. 레퀴엠, 특정 스텔스 섹션을 통과하는 황금 경로가 없는 것처럼 느껴지게 합니다.

예를 들어, 이번에는 경비원과 마주했을 때 훨씬 더 많은 선택권이 주어졌습니다. 이전 게임과 마찬가지로 조용히 한 명 주위로 몰래 다가갈 수도 있고, 슬링으로 그의 머리에 돌을 던져 그를 죽일 수도 있고, 아니면 방향을 바꿀 수도 있습니다. 빛에 민감한 빛으로부터 안전지대 역할을 하는 불꽃을 진압하는 제작 자원을 사용하여 쥐를 쫓아냅니다. 생물. 하지만 Amicia는 타르를 사용하여 인화성 구역을 만들거나 쥐를 유인하는 냄새로 주사를 강화할 수 있는 몇 가지 요리법을 더 가지고 있습니다. 그래서 한 번에 두 명의 경비병을 제거하려고 할 때, 나는 그들에게 타르 한 병을 발사하고 그들을 불태우는 점화 새총으로 후속 조치를 취할 수 있었습니다. 또는 그들에게 소화기 냄비를 발사하여 그들의 횃불과 그들이 주위에 서 있는 뱀파이어를 모두 끄고 쥐들에게 잔치를 제공할 수 있습니다. 아니면 그들을 완전히 내버려두고 인접한 건물로 몰래 들어가 소리를 방해하기 위해 돌을 던질 수도 있습니다.

레퀴엠속편으로서의 의 강점은 주로 추가된 다양성으로 귀결됩니다.

각 도구는 더욱 간소화된 무기 휠을 통해 모든 연금술 유형으로 강화될 수 있으며, 이는 큰 도움이 되는 작은 변화입니다. 도구를 선택하고, 탄약 유형으로 빠르게 전환하고, 몇 발의 총알을 제작하고, 찢어지게 놔두는 것이 훨씬 쉬워서 문제가 발생할 경우 훨씬 더 대응할 수 있습니다. 영역 효과를 일으킬 수 있는 혼합물을 냄비에 부을 수 있는 옵션을 사용하면 섹션을 다룰 때 좀 더 크고 창의적으로 생각할 수 있습니다.

이는 기본 탐색에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 게임의 특정 섹션에서는 Amicia가 도구를 사용하여 쥐의 주의를 분산시키고 불타는 안전 지대를 만들어 쥐가 가득한 지역을 통과하도록 강제합니다. 이번에는 각 퍼즐에 하나의 해결책이 있는 것처럼 느껴지지 않습니다. 타르를 사용하여 불꽃의 범위를 확장하거나, 점화 냄비를 던져 일시적으로 쥐를 겁주거나, 냄새나는 화살을 나무에 발사하여 설치류의 주의를 끌 수 있습니다. 무리에 휩싸이면 최후의 수단으로 황철석 채찍을 사용하여 몇 초 동안 무리와 싸울 수 있습니다. 주어진 섹션에서 더 많은 결정을 내려야 하며, 첫 번째 게임에 존재했던 모든 제한을 완화합니다.

Amicia는 A Plague Tale: Requiem에서 잔디밭으로 몰래 들어갑니다.

레퀴엠속편으로서의 의 강점은 주로 추가된 다양성으로 귀결됩니다. 전체 내용을 직접 보여주는 대신 항상 몇 장마다 특별한 반전을 가져오는 새로운 도구, 연금술 조리법 및 AI 동료를 소개합니다. 한 구간에서는 공격견처럼 경비병을 공격할 수 있는 기사와 함께 여행하고 있습니다. 또 다른 경우에는 크리스탈을 사용하여 불꽃의 빛을 반사하고 움직이는 안전 지대를 만들 수 있는 파트너와 함께 있습니다. 각 아이디어는 퍼즐의 잠재력을 심화시키는 확립된 공식에 순간적인 변형을 가져옵니다.

유일한 실수는 다음과 같습니다. 레퀴엠 행동에 옮기려고 노력합니다. 여러 장면에서 Amicia는 경비병의 파도를 쓰러뜨려야 하는 전투에 참여합니다. 그녀의 무기고가 던지기 전에 감아야 하는 돌과 오직 던지기만 할 수 있는 석궁에 불과하다는 점을 고려하면 한 번에 몇 장의 샷을 찍으면 이러한 바쁜 만남으로 인해 체계적인 작업에 사용되는 도구의 한계가 확장됩니다. 패션. Amicia는 또한 스텔스 설정에서 작동하는 한두 번의 공격으로 죽지만 자기 조준을 사용하는 궁수가 뒤에서 사격하는 동안 작은 경기장에서 적과 싸우려고 할 때 엄청나게 좌절감을 느낍니다. 이러한 만남 중 몇몇은 나에게 수십 개의 죽음 화면을 남겼습니다.

전투 문제는 다음과 밀접하게 연관되어 있다. 레퀴엠의 서술적 고민. 좀 더 직선적인 액션으로 스코프를 끌어올리려고 하다가, 레퀴엠 스스로 문제를 일으킵니다. 원래 스텔스용으로 제작된 시스템은 더 빠른 액션 세트에 적합하지 않으며 캐릭터는 폭력을 강제적인 방식으로 맥락화하기 위해 이러한 장면 중 여러 개를 소비합니다. 레퀴엠은 따라가려고 하지 않을 때 더 편안함을 느낍니다. 우리의 마지막’ 발걸음.

정말 화려해요

속편의 일부는 확장된 범위를 따라잡기 위해 고군분투하지만, 이는 확실히 문제가 되지 않습니다. 기술적 측면. 레퀴엠 는 이 새로운 세대의 콘솔에서 제가 플레이한 게임 중 가장 멋진 게임 중 하나이며, 동급의 체급을 훨씬 뛰어넘는 성능을 발휘합니다. Amicia와 Hugo가 전염병이 만연한 고향을 떠나면서 Asobo Studio는 생기 넘치는 녹지와 밝은 꽃으로 가득한 다채로운 유럽 풍경을 그릴 수 있는 더 많은 기회를 얻었습니다. 이는 플레이어가 쥐에 의해 황폐화된 황폐한 마을에 던져질 때마다 더욱 눈에 띄는 병치를 만듭니다.

그것은 내가 게임에서 본 것 중 가장 놀라운 이미지를 만들어냅니다.

이후의 순간은 숭고하고 초자연적인 이미지에 의지하여 아티스트가 더 초자연적인 공간을 구축할 수 있게 해줍니다. 아름답고 끔찍한 모든 순간이 내가 보고 싶은 놀라운 디테일로 렌더링됩니다. "eurojank"에 접한 겸손한 게임의 속편이 아니라 막대한 자금을 지원받는 Sony 독점 제품을 기대하십시오. 지역.

레퀴엠의 가장 인상적인 (그리고 기괴한) 마술은 말 그대로 쥐들의 해일에서 비롯됩니다. 가능한 한 가장 거친 방법으로 시리즈의 판돈을 높이는 설치류는 이번에는 수동적으로 떼를 지어 돌아다니지 않습니다. 더 많은 영화 장면에서는 Amicia가 수만 마리의 쥐를 피해 질주하며 그녀 뒤에 있는 마을 전체를 몬순처럼 삼키는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 제가 게임에서 본 것 중 가장 놀라운 이미지를 만들어내며, 비디오 게임을 특별하게 만들 수 있는 멋진 이미지를 만드는 현대 기술 중간.

Amicia와 Hugo는 A Plague Tale: Requiem에서 건물을 향해 걸어갑니다.

전염병 이야기: 레퀴엠 성장의 복잡성을 다루고 있으며, 그 주제는 아이러니하게도 게임 자체에 녹아 있습니다. 전임자의 실수로부터 교훈을 얻어 더욱 자신감 있고 개성 있는 멋진 모험을 만들어냅니다. 그러나 속편이 오늘날의 환경에서 보다 성숙한 게임에서 기대되는 것과 자신의 정체성 사이의 균형을 맞추려고 애쓰면서 이러한 급격한 성장은 몇 가지 어색한 과제를 제시합니다. 청소년기의 성장통을 생각해 보세요. 우리 모두 그런 경험이 있습니다.

전염병 이야기: 레퀴엠 에서 검토되었습니다. 엑스박스 시리즈 X 에 연결 TCL 6 시리즈 R635.

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