끝에 펜티멘트의 첫 번째 막, 나는 어려운 선택에 직면했다. 살인죄로 공개재판을 받고 처형을 앞두고 있는 소중한 친구를 구하기 위해서는 나 자신이 직접 고발을 해야 한다. 나는 며칠 동안 찾아낸 단서를 사용하여 신비주의와 관련이 있는 존경 받는 승려를 상대로 허술한 소송을 제기합니다. 그는 마을 사람들이 공포에 질려 지켜보는 가운데 마을 광장에서 참수당했습니다. 몇 년 후 내가 태싱 마을로 돌아왔을 때, 그 마을 사람들은 저를 냉대하며 그들의 조용한 생활 방식을 파괴했다는 이유로 나를 멀리했습니다.
내용물
- 린 팀
- 시간이지 나면서 바뀌다
- 적을수록 더 좋습니다
Pentiment – 공식 발표 예고편 - Xbox 및 Bethesda Games Showcase 2022
선택은 많은 현대 게임에서 중요한 역할을 할 수 있지만, 게임에서는 평소보다 더 중요합니다. 펜티멘트. 이는 단지 수석 직공인 안드레아스 말러(Andreas Maler)가 선한지 악한지를 결정하는 것이 아닙니다. 각각의 결정은 작은 마을의 역사 과정을 형성합니다. 그런 느낌을 제대로 받으려면 내부의 소규모 개발팀이 RPG 거대 Obsidian Entertainment 게임에서 어떤 선택이 실제로 영향을 미치는지 조사해야 합니다. 게임 출시에 앞서 디지털 트렌드(Digital Trends)와 만난 선임 프로듀서 알렉 프레이(Alec Frey)에 따르면, 이 게임의 성공 비결은 '적은 것이 더 많은 접근 방식'에 있다고 합니다.
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Frey는 “중요한 것은 선택이 아니라 모든 곳에 존재한다는 것입니다.”라고 말합니다.
린 팀
펜티멘트 독특한 게임이다 개발 이력으로 인해. 서사적 모험은 열정적인 프로젝트였습니다. 폴아웃: 뉴 베가스 역사적인 게임을 만들고 싶었던 조쉬 소여 감독. 소여는 그가 영감을 받았을 때 인디 타이틀을 플레이했습니다 좋다 숲 속의 밤 그리고 돌연변이 그리고 그 2D 스타일로 무언가를 만들려고 노력했습니다. 프레이(Frey)는 다음과 같은 아이디어를 설명합니다. 펜티멘트 Sawyer와 그의 팀은 범죄 추리 이야기에 자연스럽게 적합하다고 생각되는 역사의 특정 지점을 결정했을 때 함께 모였습니다.
“[Sawyer]는 16세기 바이에른 시대를 접하게 되었는데, 이는 정말 흥미로운 시대입니다. 인쇄기의 출현으로 사람들이 더 많은 텍스트에 접근할 수 있게 되었습니다.” Frey는 Digital에 이렇게 말했습니다. 동향. “더 많은 사람들이 읽는 법을 배우고 있으며, 인터넷이 우리 세대에 어떤 영향을 미쳤는지와 마찬가지로 더 많은 사람들에게 정보가 전달되기 시작했습니다. 그 시대와 세계의 그 지역을 보면서 우리는 살인 미스터리를 설정하고 이 분야의 스캔들과 이 시대의 예술 스타일을 선택하면 뭔가를 생각해 낼 수 있을 것입니다. 시원한."
메이저 스튜디오에서 개발했음에도 불구하고, 펜티멘트 작은 개발팀이 있었습니다. 실제로 처음에는 4명의 개발자로만 구성되었습니다. 게임 개발이 끝날 무렵에는 14개로 확정되기 전에 8개까지 확장되었습니다. 팀은 선택 중심 게임플레이에 대한 전체 게임의 접근 방식을 단속하기 시작하기 전에 움직임의 느낌을 줄이기 위해 1시간 동안의 프로토타입을 만드는 것으로 시작했습니다.
Obsidian은 대규모 팀과 작업하는 데 익숙하지만 훨씬 작은 접근 방식은 프로젝트에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 첫째, 한 사람이 전체 섹션을 담당할 수 있으므로 팀 구성원이 게임 측면에 더 큰 개별 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 가장 큰 차이점은 요식행위를 줄임으로써 유연성이 추가되었다는 것입니다.
Frey는 “소규모 팀의 가장 큰 장점은 의사소통이 훨씬 간단하다는 것입니다.”라고 말합니다. “모든 사람의 의사소통을 보장하기 위해 프로듀서와 매니저의 오버헤드 계층 구조가 필요하지 않으며 단지 당신을 아는 것만으로도 충분합니다. 팀원들이 그 일을 해결하기 위해 다른 사람을 믿을 수 있다고 믿을 수 있습니다. 이를 통해 우리는 게임을 실제로 방향 전환할 수 있었습니다. 빠르게. 아이디어가 있거나 무언가를 시도하고 싶다면 채팅 채널에 던질 수 있고 모두가 그렇게 합니다.”
소규모 팀 접근 방식은 Obsidian이 3년 개발 주기 동안 게임을 근본적으로 형성할 개발 선택을 구현할 때 더 많은 선택권을 부여했습니다. 웃기게도 그 과정은 완벽하게 반영됩니다. 펜티멘트 플레이어가 역사의 흐름을 형성할 영향력 있는 선택을 해야 하는 게임입니다.
시간이지 나면서 바뀌다
나는 게임의 첫 번째 막이 끝날 때 내가 내린 책임이 있는 사형 선고로 돌아갑니다. 다른 게임에서는 그 순간 뒤에 내가 올바른 범인을 찾았는지 아니면 무고한 사람을 모함했는지 설명하는 장면이 이어질 수도 있습니다. 그런 일은 일어나지 않습니다 펜티멘트. 대신, 시간이 흐르고 Tassing 주민들이 자신의 것 없이 계속 살아가야 함에 따라 내가 엉망이 된 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. Frey는 플레이어가 "해결책"을 모호하게 만드는 결정이 게임 개발에 핵심적인 역할을 한다고 설명합니다. 펜티멘트의 결정 접근 방식.
“Josh는 그것의 옳고 그름에 대해 이야기하지 않는 것이 설득력이 있을 것이라고 생각했습니다.”라고 Frey는 말합니다. “우리가 여기 세상에 살면서 결정을 내리는 것이 더 설득력이 있는 경우가 많습니다. 그러한 결정은 효과가 있습니다. 그것은 옳고 그름의 문제가 아닙니다. 그것은 당신이 세상에 어떤 영향을 미치는지에 관한 것입니다.”
거기에서 문제는 플레이어에게 실제로 중요하다고 느껴지고 단순히 빠른 도덕성 확인이 아닌 선택권을 제공하는 방법이었습니다. Obsidian은 RPG를 배경으로 한 게임이기 때문에 이러한 종류의 게임 플레이에 익숙합니다. 펜티멘트 다른 접근 방식이 필요할 것입니다. 결국 플레이어의 결정은 Andreas뿐만 아니라 Tassing 마을 전체를 영구적으로 형성하는 데 영향을 미쳤습니다.
Frey는 스튜디오의 손에 비밀 무기가 하나 있다고 말합니다. 바로 시간입니다. 수십 년에 걸쳐 이야기를 만들면 팀은 실제로 다음과 같은 실제적인 방법을 보여줄 수 있습니다. Tassing은 세계를 일관되게 탐색 가능한 상태로 유지하는 대신 시간이 지남에 따라 진화했습니다. 말하다,외부 세계. 그러면 플레이어의 주의를 옳고 그른 답으로 끌어들이기보다는 결정이 한 세대 후에 어떻게 파급 효과를 일으키는지에 다시 초점을 맞추게 될 것입니다.
Frey는 “우리가 매우 빠르게 하고 있는 일 중 하나는 게임을 오랜 기간에 걸쳐 진행되도록 만드는 것이었습니다.”라고 말했습니다. “25년의 기간은 우리와 같았습니다. 우리는 사회 정치적, 종교적 변화의 시기에 이 마을의 이야기를 들려주고 싶습니다. 보여줄 시간이 있을 때 그 변화를 보여주는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 왜냐하면 그것이 역사의 현실이기 때문입니다. 선택에 대해 이야기하고 기분을 좋게 만들 때 우리는 게임에서 일반적으로 볼 수 없는 것을 가지고 있다고 생각했습니다. 우리에게는 25년이 있습니다. 일찍 결정을 내리고 1막에서 누군가를 고발했다는 이유로 처형당하면 2막에서 다시 누군가가 '당신이 내 남편을 죽였어! 난 이 일을 도와주지 않을 거야!' 시간이 지남에 따라 우리가 확실히 하고 싶었던 일이 있다는 느낌이 들었습니다. 7년이나 18년이 지난 후에 어떻게 기분이 좋아질 수 있겠습니까?”
적을수록 더 좋습니다
특히 주목할 점은 펜티멘트 선택에 대한 접근 방식은 시스템 수준에서 작동하는 방식입니다. 겉보기에 평범해 보이는 대화 선택이 나중에 스토리의 방향에 영향을 미칠 수 있기 때문에 의사 결정은 플레이어가 인지하지 못하는 경우가 많습니다. 그것은 게임의 설득 시스템 덕분이기도 하다. 가장 RPG다운 아이디어.
안드레아스가 캐릭터와 대화할 때마다 해당 NPC가 반응하는 중요한 순간이 있습니다. 미망인은 안드레아스가 1막에서 친절을 베풀었다는 사실을 기억할 것입니다. 그 덕분에 그녀는 몇 년 후 몇 가지 중요한 정보를 안드레아스를 믿게 됩니다. 내 플레이에서 나는 탭을 집는 방법에 대해 농담을 한 후 우연히 선술집에 있는 Tassing 주민들 그룹을 소외시켰습니다. 방에 있던 누군가가 그것을 무례하다고 보았고 나중에 핵심 정보를 얻기 위해 흔들어 놓으려고 할 때 다시 나를 물었습니다.
그것은 옳고 그름의 문제가 아닙니다. 그것은 당신이 세상에 어떤 영향을 미치는지에 관한 것입니다.
시스템은 다음 중 하나이지만 펜티멘트의 가장 중요한 선택 시스템은 올해까지 통합되지 않았습니다. Frey와 팀은 수학적으로 구동되는 RPG 시스템보다는 유기적인 인간 상호 작용과 같은 느낌을 주기 위해 여러 번 재작업해야 했습니다.
“처음에는 설득 시스템이 제대로 갖춰져 있지 않았습니다.”라고 Frey는 말합니다. “그 시스템은 아마도 게임의 어떤 시스템보다 개발 중에 더 많은 반복을 겪었을 것입니다. 우리가 시작했을 때 일반 게임처럼 모든 것을 추적할 수 있는 전역 변수가 있었습니다. 그런 다음 Josh는 사람들을 설득하고 플레이어가 영향력을 느끼게 할 수 있는 내러티브 메커니즘이 있는 설득 시스템을 제안했습니다. 우리는 이 게임이 그런 식으로 숫자나 RPG 시스템을 갖는 것을 원하지 않았습니다. 그 시스템은 6~5개월 전까지만 해도 지금과 같은 시스템이 아니었고, 우리가 거의 2년 전에 처음으로 게임에 도입한 시스템이었습니다.”
그러한 설득의 순간은 자주 발생하지 않습니다. 펜티멘트. 나는 플레이하는 동안 그 중 몇 가지만 경험했지만 하나에 실패할 때마다 내 일회용 대화 선택조차도 Tassing에 얼마나 치명적인 결과를 초래할 수 있는지 극도로 인식하게 되었습니다. Frey는 이러한 순간에 덜 접근할수록 게임이 내러티브 어드벤처로서 성공하는 비결이라고 지적합니다. 이를 통해 Obsidian은 모든 결정이 중요한 결정임을 보장할 수 있습니다.
“우리가 추구하는 것은 백만 가지 선택이 있다는 것이 아닙니다. 몇 가지 설득력 있는 것들이 있다는 것입니다.”라고 Frey는 말합니다. "안에 펜티멘트, 게임 전반에 걸쳐 많은 선택 사항이 있으며 대화 내에서 선택 사항이 있어 설득 확인에 영향을 미칩니다. 하지만 막바지에 '이것은 게임의 나머지 부분이나 이 마을의 미래에 영향을 미칠 것입니다.'라고 생각하게 만드는 영향력 있는 부분이 있습니다. 우리는 여러분이 그것을 무겁게 느끼기를 바랍니다.”
Frey는 팀이 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하기 위해 Obsidian의 대규모 팀에 의존했다고 언급합니다. 이는 회사의 RPG 전문성을 고려한 유용한 리소스입니다. 그들은 게임 빌드를 회사에 전달하고 회사는 개별 순간이 얼마나 중요한지에 대한 피드백을 보냅니다. 플레이어가 다시 생각하지 않고 대화 상자를 클릭하는 경우, 그 결정이 더 사려 깊게 느껴지도록 스크립트리움으로 돌아갔습니다.
자세히 들어가지 않고, 펜티멘트 이 아이디어를 최종 행동으로 가져옵니다. 내러티브 변화로 인해 플레이어는 몇 가지 선택만 할 수 있지만 게임의 생사를 결정하는 것보다 더 많은 비중을 차지합니다. 최종적으로 나의 결정은 Tassing 주민들의 삶을 형성할 뿐만 아니라 마을 자체가 어떻게 역사에 영원히 기억될 것인지를 결정하게 될 것입니다. 겉보기에 위험이 낮아 보이는 세 가지 결정이 펜티멘트의 가장 도전적인 게임은 게임의 25년 타임라인이라는 테두리를 뛰어넘어 생각하도록 강요합니다.
Tassing의 유산은 무엇입니까? 선택은 당신의 것입니다.
펜티멘트 이제 Xbox One이 출시되었습니다. 엑스박스 시리즈 X/S 및 PC. 다음에서 이용 가능합니다 엑스박스 게임 패스.
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