'크래쉬 밴디쿳 N. Sane Trilogy의 실습 미리보기

리메이크, 리마스터, 리부트 및 정신적 후속작은 요즘 새 릴리스의 엄청나게 많은 양을 구성합니다. 지난 수십 년 동안 게임이 폭발적으로 성장하면서 뱀은 자신의 꼬리를 먹기 위해 빙글빙글 돌아다니며 채굴을 하게 되었습니다. 평균적인 게이머가 더 많은 가처분 소득을 얻게 되면서 그 달콤한 향수 덩어리는 금만큼 가치가 있습니다.

PlayStation의 오리지널 엉뚱한 유대류 마스코트 Crash Bandicoot가 왕좌를 되찾기 위해 돌아왔습니다. 크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작, PlayStation 4용 오리지널 게임 3개를 모두 리마스터링한 작품입니다. Sony와 Activision은 수년 동안 복귀를 예고했습니다. SIEA와 같은 프랜차이즈에 대한 모든 언급 PSX 2015에서 숀 레이든(Shawn Layden) 회장은 크래시(Crash) 티셔츠를 눈에 띄게 입고 노련한 플레이스테이션 팬들을 황홀하게 만들었습니다. 격분.

팬들은 준비가 되어 있지만 단순히 Crash를 다시 가져오는 것은 예상보다 약간 더 복잡합니다. 크래쉬 밴디쿳, Crash Bandicoot 2: Cortex의 역습, 그리고 크래쉬 밴디쿳: 뒤틀린 원래 Naughty Dog가 개발했습니다. 미지의 명성)은 1996년부터 1998년 사이에 첫 번째 PlayStation으로 탄생했습니다. Sony가 자체적으로 처음 출판한 Crash 라이센스는 2008년 Activision에 정착하기 전에 초기에 여러 대규모 출판사 사이를 오갔습니다. 따라서 그를 개발하는 작업은 Skylanders 프랜차이즈 작업으로 가장 잘 알려진 Activision 소유 스튜디오 Vicarious Visions에 넘겨졌습니다.

6월 30일, 복귀하는 팬과 신규 플레이어 모두 그 어느 때보다 멋진 모습으로 그의 모험을 다시 체험할 수 있습니다. Vicarious Visions는 이 버전의 시리즈를 현대 플레이어에게 더욱 매력적으로 만들기 위해 변경 작업을 하고 있다고 말했습니다. N. 제정신 3부작 리마스터이기 때문에 게임을 완전히 새로운 시각으로 보여줄 것입니다.

“충돌이 집에 온다”

Naughty Dog는 원래 시리즈를 제작했지만 N. 제정신 3부작 개발자 Vicarious Visions는 2000년대 초반 Game Boy Advance용 2D 플랫폼 게임으로 거슬러 올라가 Crash와 관련된 오랜 역사를 가지고 있습니다. 이후 그는 Vicarious Visions의 매우 인기 있는 Skylanders 프랜차이즈에 합류했습니다. 게임 디렉터 Dan Tanguay는 뉴욕에서 열린 프리뷰 이벤트에서 Digital Trends에 "정말로 Crash가 집으로 돌아왔습니다"라고 말했습니다.

"우리는 실제로 첫 번째 게임의 원래 레벨 지오메트리로 시작했습니다."라고 Tanguay는 설명했습니다. "알다시피 간단합니다. 회색 메시지만 충분한 느낌을 제공했습니다. 예술을 위해서뿐만 아니라 핸들링을 제대로 구현하기 위해 그 위에 구축할 수 있는 프레임워크가 있었는데 솔직히 핸들링이 우리보다 훨씬 오래 걸렸습니다. 예상되는."

크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작
크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작
크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작
크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작

오리지널 3부작은 프로세스 전반에 걸쳐 Vicarious Visions에 견고한 기반을 제공하여 기본 사항을 숙지한 후에는 더욱 창의적으로 실행할 수 있도록 했습니다.

"비트, 상자의 위치 등의 측면에서 레벨은 모두 우리가 얻을 수 있는 만큼 가깝습니다."라고 Tanguay는 말했습니다. “우리는 원래의 퍼즐, 원래의 도전 과제를 보존하고 싶었습니다. 우리가 그것을 유지한다면 일부 적의 모습을 조금 바꿀 수 있는 여지가 있을 것입니다.” 예를 들어 거인이 휘두르는 곤봉을 큰 칠면조 다리로 바꾸는 것입니다.

“예술 밖에서 우리가 변경하지 않았다는 말은 아닙니다. 우리는 원래의 도전 과제를 보존하고 싶었지만, 특히 초기 게임에서는 이러한 도전 과제가 플레이어, 특히 현대 플레이어에게는 그다지 명확하지 않았습니다. 우리는 특히 보스들과 많은 시간을 보냈고 그들이 도전적이면서도 공정하게 유지될 수 있도록 그들의 움직임을 충분히 전달하도록 했습니다.”

오리지널 게임의 팬이라면 크래쉬가 적이 그를 쓰러뜨리면 텔레비전 유리를 향해 우스꽝스럽게 날아다니는 것처럼 모든 점프, 회전, 스플래트에서 편안함을 느낄 것입니다.

오리지널 게임의 팬이라면 크래쉬가 적이 그를 쓰러뜨리면 텔레비전 유리를 향해 우스꽝스럽게 날아다니는 것처럼 모든 점프, 회전, 스플래트에서 편안함을 느낄 것입니다. 생동감 넘치고 만화 같은 유머 감각이 Crash의 핵심입니다.

“그것은 놀 수 있는 만화와 같습니다. 많은 사람들은 새로운 만화 게임이 나올 때마다 '오, 마치 픽사 영화를 플레이하는 것 같아!'라고 말하고 싶어합니다.

“하지만 유머 측면에서는 그는 훨씬 더 워너 브라더스에 가깝습니다. 그런 종류의 톤과 클래식 애니메이션을 기념하는 것이 그에게 매우 중요합니다. 다른 캐릭터와는 달리, 죽음 애니메이션이 눈에 띄는 이유는 그가 다양하고 재미있는 방식으로 죽기 때문입니다. 적 디자인, 특히 보스는 매우 고전적인 'WB' 느낌을 줍니다.”

크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작

Tanguay는 Crash의 톤이 어리 석고 이해하기 쉽지만 약간의 알고있는 우위가 있다고 설명했습니다. 세상은 행복하고 재미있지만 잔인하며 Wile E에 어울리는 끔찍한 죽음을 맞이합니다. 코요테는 구석구석 돌아다닙니다(“주변의 모든 것이 당신을 죽이려고 한다는 느낌이 듭니다. 바로 그렇습니다.”).

“물론 원래 게임과 원래 컨셉 아트로 돌아간 후 우리는 Naughty Dog에 영감을 준 것들로 돌아가야 한다고 결정했습니다. 애니매니악스, 클래식 워너 브라더스, 그리고 누가 로저 래빗을 모함했나. 20년 후 우리가 가지고 있는 도구를 사용하여 게임에서 이를 어떻게 다시 캡처할 수 있습니까? 결과가 우리가 숙제를 했다는 것을 보여주길 바라요.

“우리는 최종 결과를 매우 자랑스럽게 생각합니다. 우리 QA팀 구성원들은 Crash의 열렬한 팬입니다. 그만큼 그래서 그들이 "그래, 우리가 해낸 것 같아"라고 말하면 우리는 좋은 위치에 있는 것입니다."

레트콘 아티스트

그만큼 N. 제정신 3부작 리메이크는 원작 게임에 충실하지만 노예적인 재현과는 거리가 멀다. Naughty Dog는 처음 세 개의 Crash Bandicoot 게임을 만드는 과정에서 많은 것을 배웠습니다. Vicarious Visions는 시리즈 최고의 아이디어를 선택하여 이전 아이디어에 소급 적용합니다. 항목.

우리는 Naughty Dog에게 영감을 주었던 것들로 돌아가야 한다고 결정했습니다. 애니매니악스, 클래식 워너 브라더스, 그리고 누가 로저 래빗을 모함했나.

여기에는 이중 점프와 같은 특수 능력이나 과일 바주카포와 같은 파워업이 포함됩니다. 둘 다 에서 소개되었습니다. 뒤틀린, 주어진 도전에 접근할 수 있는 더 많은 방법을 Crash에 제공합니다. 마찬가지로, 두 번째 게임에서는 차량을 가끔 사용할 수 있었지만 세 번째 게임에서는 자체적으로 등장하여 게임 플레이를 오토바이, 복엽 비행기, 제트 스키 등의 섹션과 근본적으로 혼합했습니다. 세 게임 모두에서 더 많은 것을 기대하십시오. 에 소개된 타임 트라이얼 뒤틀린는 세 게임 모두에서 사용할 수 있으므로 팬들은 전체 3부작에서 자신의 기술을 비교할 수 있습니다.

물론 비주얼은 당시로서는 보기에 좋았던 원본에 비해 가장 눈에 띄게 개선되었습니다. 데모에서 우리는 고전적인 정글 레벨, 중세 들판을 뛰어다니는 장면, 미래 지향적인 도시 풍경을 모두 하드웨어를 최대한 활용하여 멋진 디테일로 렌더링하는 것을 보았습니다. PS4 Pro에서 보여준 데모는 선명한 1440p 해상도에서 원활하게 실행되었습니다.

나에게 충돌

90년대 후반 3D 플랫폼 팬이라면 기대할 것이 많습니다. 크래쉬 밴디쿳 N. 제정신 3부작 6월 30일 PlayStation 4로 출시됩니다. 새천년을 맞이한 게임의 가장 상징적인 캐릭터 중 하나가 똑같이 훌륭하고 입증된 게임 플레이와 환상적인 시각적 새로움으로 돌아왔습니다. Tanguay 감독이 우리에게 말했듯이 이는 분명히 시리즈 팬들의 사랑이 담긴 노력이었습니다. "팀은 이 게임을 만드는 데 정말 많은 즐거움을 느꼈습니다. 바라건대 그것이 보여주길 바랍니다."

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