고담 나이츠 "우리" 문제가 있습니다.
내용물
- 팀에 내가 없다
- 우리, 선수들
WB Games Montreal의 최신작에서는 배트맨의 전 조수 4명이 고담 시티를 방어하고 배트맨이 살해된 후 망토를 두른 십자군이 결코 풀 수 없었던 사건을 해결하려고 노력하는 과정을 따릅니다. 그것은 대담한 내러티브 후크이며, 이것의 가장 좋은 부분은 새로 출시된 슈퍼히어로 게임. 안타깝게도, 고담 나이츠' 글쓰기에는 최근 게임에서 더욱 널리 퍼진 결점이 하나 있습니다. 일부 게임 스크립트, 특히 멀티플레이어 게임이나 플레이 가능한 캐릭터가 두 명 이상인 타이틀의 경우, 그들은 어떤 행동도 단 하나의 요인으로 돌릴 수 없기 때문에 비인간적이거나 심지어 임상적이라고 느낄 수 있습니다. 성격.
고담 나이츠 이 문제가 발생한 최신 게임입니다. 네 명의 영웅이 각자의 개성을 발휘하는 개인적인 이야기라고 해야 할 일이 때로는 배트맨을 대체할 한 대기업을 따르는 것처럼 느껴질 때도 있습니다. 스크립트 감시견 군단 그리고 다음과 같은 멀티플레이어 게임 데스티니 가디언즈와 마블 어벤져스 또한 스토리 순간이 가능한 한 모든 플레이어에게 일반적이고 광범위하게 적용되어야 하기 때문에 이 문제가 발생합니다. 이러한 접근 방식은 대중 경험과 서사적 야망 사이의 균형을 맞추려고 애쓰는 현대 비디오 게임에 도전 과제를 안겨주었습니다.
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팀에 내가 없다
"팀에 내가 없다"는 말은 진부한 표현이지만 비디오 게임 업계에서는 생각해 보아야 할 내용입니다. 멀티플레이어에 대한 강조가 증가하면서 그리고 업계 전반에 걸쳐 스토리텔링이 진행되면서 점점 더 많은 비디오 게임 스크립트가 여러 플레이어가 서로 다른 캐릭터로 동일한 작업을 수행하는 것을 설명해야 합니다. 고담 나이츠 특히 이에 대한 명확한 예입니다. 플레이어는 독특한 개성을 지닌 완전히 다른 4명의 캐릭터인 Nightwing, Red Hood, Batgirl 또는 Robin으로 임무를 수행할 수 있습니다. 결과적으로 대본은 이러한 차이점을 메울 방법을 찾고 스토리의 모든 사건에 대한 모든 경험을 동등하게 처리할 방법을 찾아야 합니다.
고담 나이츠 컷씬과 컷씬의 대화는 플레이하는 영웅에 따라 달라지므로 이를 설명하려고 노력합니다. 그러나 그것은 순간적인 수준에서만 작동합니다. 더 큰 규모로 보면 모든 사람에게 모든 일이 일어납니다. 순찰 중인 영웅이 임무를 수행한 후 다른 사람에게 전화를 걸면 일반적으로 단일 캐릭터가 아닌 개인 집단으로 대화합니다. 그리고 과거의 사건을 언급할 때 영웅들은 슈퍼빌런의 계획을 방해하거나 범죄를 해결한 특정 인물의 이름을 밝히기보다는 '우리', '우리' 같은 대명사를 사용하게 된다.
이 문제는 어느 시점에서 나에게 큰 관심을 끌었습니다. 고담 나이츠올빼미 궁정에 캐릭터가 납치되었을 때. 내 경우에는 로빈에게 그런 일이 일어났고, 부엉이 궁의 미궁의 다음 부분은 게임에서 가장 감정적인 수준 중 하나였습니다. 그렇기 때문에 박쥐 가족이 대화에서 모두가 납치된 것처럼 말했을 때 나는 완전히 실망했습니다. 이벤트는 나중에 "우리" 또는 "우리"와 같은 대명사를 사용하여 시작됩니다. 이 모호한 대화로 인해 개인적인 순간이 냉담하게 느껴졌습니다. 게임은 서사적으로 만족스러운 방식보다는 기계와 같은 방식으로 솔로든 멀티플레이든 가능한 모든 경험을 해결하고 있었습니다. 하나. 특정 캐릭터에게 무슨 일이 일어났는지는 상관없다고 느끼기 시작했어요. 내가 선택한 어떤 캐릭터에게든 그런 일이 일어났을 테니까요.
그 선택은 한 가지 문제를 해결하지만 일부를 수행함으로써 다른 문제를 야기합니다. 고담 나이츠' 더 친밀한 순간은 눈에 띄게 덜 개인적으로 느껴집니다. 이는 박쥐 가족만의 문제가 아닙니다. 감시견 군단 플레이어는 거리에서 오래된 캐릭터를 모집하고 제어하여 해킹 집단 DeadSec의 구성원으로 만들 수 있습니다. 게임 플레이 후크로 인해 게임이 개별 캐릭터의 행동이 아닌 그룹의 행동을 참조하기 때문에 그룹 자체가 주인공처럼 취급되었습니다. 이러한 설정은 다음과 같은 지속적인 내러티브가 있는 라이브 서비스 게임 플레이어에게도 친숙할 것입니다. 데스티니 2 그리고 마블 어벤저스, 글쓰기는 각 개별 캐릭터를 공유된 내러티브를 제공하는 더 큰 아이디어의 구성원으로 취급하기 때문입니다. 플레이어가 적극적으로 영향을 미치고 영향을 미치는 것이 아니라 단순히 줄거리가 플레이어에게 일어나는 것처럼 느껴집니다.
우리, 선수들
이러한 방식으로 게임을 작성하는 것은 모든 플레이어가 동일한 경험을 얻을 수 있도록 하는 가장 확실한 방법이지만 더 많은 개인화를 통해 큰 도움이 될 수 있습니다. 나는 팬이다 고담 나이츠' 스토리이지만 특정 장면 내에서 몇 줄의 특별한 대화가 아닌 장마다 더 강력한 캐릭터 아크를 볼 수 있었으면 좋았을 것입니다. Watch Dogs Legion의 이러한 기반을 바탕으로 게임의 스크립트를 구축했다면 게임플레이 혁신은 훨씬 더 인상적이었을 것입니다. 데스티니 가디언즈 더 많은 플레이어가 지속적인 영향을 미치면 지식이 더욱 좋아질 것입니다.
더 많은 게임이 단일 영웅으로 스토리를 전달하는 방식에서 멀어짐에 따라 이러한 내러티브를 플레이어 간 수준에서 계속 참여시키는 것이 과제입니다. 어떤 순간 고담 나이츠 그리고 감시견 군단 내가 제어했던 실제 캐릭터를 대화가 참조했다면 내 경험에 더 적합하다고 느꼈을 것입니다. 임무가 주어졌기 때문에 대체 가능한 것이 아니라 실제로 누군가가 발전하는 것을 지켜보고 있다는 느낌을 받았습니다. 주역.
물론 실제로는 종이에 있는 것보다 더 쉽습니다. 더 많은 대화 변형과 각 플레이어의 행동 추적이 필요하며 이는 창의적 측면과 기술적 측면 모두에서 더 복잡할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 다양한 경험과 영웅을 위한 문을 열어주는 대화형 스토리를 더 많이 얻으려면 내러티브를 개인적인 느낌으로 유지하려면 약간의 창의성이 필요할 것입니다. 모든 플레이어가 하나의 왕실로 묶이지 않도록 하세요. "우리."
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