플레이어들이 정말로 전리품 상자를 좋아하는 걸까요, 아니면 게임 퍼블리셔가 우리에게 전리품 상자를 강요하는 걸까요?

전리품 상자 스타워즈 batllefront ii
Electronic Arts는 전리품 상자의 잠재적인 착취적 성격에 대한 오랜 논쟁을 끓어오르게 했습니다. 팬들은 아이템과 캐릭터를 잠금 해제하기 위해 노력했습니다. 스타워즈 배틀프론트 II 너무 심각해 (거의 일반 플레이 40시간 단일 문자에 대해) 그들이 준 EA의 반응 Reddit의 논란에 대한 모호한 명예 플랫폼 역사상 가장 많이 반대표를 받은 게시물. 개발자 DICE는 이미 물러섰고, 캐릭터 잠금 해제 비용 감소 75% 및 아이템 드랍 시스템 수정, 그러나 어느 정도 피해가 이미 발생했습니다. EA는 우선순위를 명확히 했습니다.

이제 선수들이 우려의 목소리를 내는 것은 좋은 일이다. 이제 시작일 뿐이다. Take-Two(2K 및 Rockstar Games의 모회사)는 지난 주에 소액 거래(예: 게임 내 아이템, 가상 통화 및 DLC 구매)가 포함되었다고 보고했습니다. 42% 가장 최근 분기별 매출에 대해("혁신적이었습니다"라고 CEO Strauss Zelnick이 말했습니다), 앞으로 회사는 다음 분야에 집중할 계획이라고 밝혔습니다. "반복적인 소비자 지출 고리"가 있는 게임을 독점적으로 퍼블리싱합니다. Far Cry, Assassin's Creed 등을 제작한 제작사인 Ubisoft의 경우 수치는 51%. 소액 거래가 보조 수익원에서 주요 비즈니스 모델로 전환되면 어떻게 되나요? 그 현실이 다가왔습니다.

예, 플레이어들은 그 어느 때보다 더 많은 전리품 상자를 구매하고 있습니다. 하지만 이것이 실제로 그들이 그것을 좋아한다는 뜻인가요?

게시자는 Take-Two의 수익 수치나 전리품 상자의 인기와 같은 수치를 살펴봅니다. 오버 워치, 플레이어가 더 많은 것을 원한다는 정당화로 받아들입니다. 그러나 이는 기업 엔터테인먼트 제작의 순환적 논리이며, 애초에 그러한 욕구를 창출하는 데 있어서 제작자의 역할을 무시합니다. "반복적인 소비자 지출 고리"라는 문구의 노골적이고 냉소적인 자본주의는 긍정적인 플레이어 경험에 초점을 맞춘 모든 설명을 약화시킵니다. EA 및 Ubisoft와 같은 주요 비디오 게임 퍼블리셔는 다음과 같은 산업 분야의 상장 회사입니다.

급격하게 부풀려지는 간접비, 그래서 돈을 따라가다 행동을 설명하기 위한 합리적인 연습입니다.

퍼블리셔는 플레이어의 욕구를 따르기 위해 매 순간 이러한 변화를 정당화했으며, 거기에 어느 정도 진실이 있음을 암시하는 판매량을 얻었습니다. 그러나 그들은 마케팅과 게임 디자인을 통해 그러한 욕구를 창출하고 조작하는 데 있어 자신의 역할에 대한 소유권을 갖지 않습니다. 예, 플레이어들은 그 어느 때보다 더 많은 전리품 상자를 구매하고 있습니다. 하지만 이것이 실제로 그들이 그것을 좋아한다는 뜻인가요?

전리품 상자의 간략한 최근 역사

현대의 전리품 상자(플레이어가 게임 내 통화와 실제 통화를 조합하여 구매할 수 있는 가상 상품의 무작위 컬렉션)는 다음과 같은 중국 무료 게임에서 등장했습니다. ZT 온라인 그리고 퍼즐앤드래곤 늦은 시간에. 시스템의 첫 메이저 등장 서쪽에서는 Valve의 획기적인 클래스 기반 슈팅 게임에 대한 2010년 패치가 나왔습니다. 팀 포트리스 2. 그러나 게임플레이 균형이 깨지는 것을 염려하여 전리품 상자를 장식용 콘텐츠(예: 무기 리스킨 또는 악명 높은 모자)를 통해 플레이어는 자신의 캐릭터를 돋보이게 만들 수 있었습니다. 개발자들은 게임을 완전 무료로 만든 후 곧 게임의 비즈니스 모델을 "서비스로서의 게임" 진행 중인 개발과 더 잘 일치시키기 위해 시스템을 추가했습니다.

그 불안은 부분적으로 모바일 및 소셜 게임의 소액 결제에서 나타나는 보다 악의적인 경향과 뭉칠 것이라는 두려움에 뿌리를 두고 있습니다. 악명 높은 팜빌, 타이머와 사회적 압력을 통해 플레이어가 돈을 쓰도록 조종하는 방법을 개척했습니다. 다음과 같은 소셜 게임 팜빌 극단적이지만 소액 결제 중심 디자인의 선견지명을 보여주는 예입니다. 드리다 디자이너 조나단 블로우(Jonathan Blow)는 한 번 농담을 했습니다. "그것은 단지 중심이 비어 있는 보상 구조 위에 층을 이룬 보상 구조 위에 층을 이룬 보상 구조일 뿐입니다."

전리품 상자 중간계 전쟁의 그림자

중간계: Shadow of War

하지만 2017년으로 넘어가면 수많은 퍼블리셔들이 게임 플레이에 영향을 미치는 박스를 제공하기 위해 뜨거운 물에 뛰어들었습니다. 팬들은 회의적이었다. 그들의 추가 중간계: Shadow of War, 모놀리스, 워너 브라더스' 기대작 속편 모르도르의 그림자, 이는 특히 싱글 플레이어 전용 게임입니다. 개발자는 게임이 추가 구매 없이 플레이하는 데 균형을 이루고 있다고 주장했지만, 많은 플레이어는 최종 게임을 완료하는 데 거의 필요하다고 생각했습니다. “그림자 전쟁” 합리적인 시간 내에 섹션 – 가파른 난이도 스파이크는 요새에 대한 이러한 습격에서 살아남으려면 다음 중 하나가 필요하다는 것을 의미했습니다. 가장 강력한 오크와 무기를 잠금 해제하기 위해 광범위하고 시간이 많이 걸리는 작업을 수행하거나 단순히 동일한 목표를 달성하기 위해 충분한 전리품 상자를 구입하기만 하면 됩니다. 효과. "진정한 결말"은 최종 게임의 인위적인 확장 뒤에 어느 정도 제한되어 있어 나머지 플레이 경험과 단절된 느낌을 받았고 많은 플레이어에게 씁쓸함을 안겨주었습니다.

플레이어가 치장 아이템에 더 많은 돈을 지출하도록 허용하는 것은 허영심에 대한 수용 가능한 편의입니다.

직전에 전쟁의 그림자, 포르자 모터스포츠 7 일회성 VIP 구매를 변경하여 시리즈 전통에서 벗어나려고 했습니다. 이를 통해 적립률이 높아졌습니다. 새 자동차의 잠금을 해제할 수 있는 게임 내 크레딧을 지속적으로 구매해야 하는 개별적인 일회용 보너스 패키지로, ~까지 플레이어의 분노 개발자가 돌아가도록 강요했습니다. 이전 게임에서 플레이어는 더 큰 보상을 받는 대가로 항상 레이스를 더 어렵게 만들도록 선택할 수 있었습니다(예: 밤에 설정하거나 특정 플레이어 지원 메커니즘을 제거하는 등). 그렇게 하면서 포르자 7 이제 이러한 일회용 모드 중 하나가 필요합니다. 전리품 상자를 통해 무작위로 획득. 둘 다 포르자 그리고 모르도르 이전 게임에서 무료로 제공되었던 콘텐츠를 가져와 비잔틴 소액 결제 뒤에 가두었습니다. 무엇인가 빼앗겼다는 느낌이 가장 지독하게 느껴졌습니다.

좋다 스타워즈 배틀프론트 II, 포르자 그리고 중간계 정가 60달러 게임입니다. 플레이어와 퍼블리셔 사이에는 최고의 생산 가치를 지닌 완전하고 만족스러운 경험을 위해 60달러의 가격이 책정된다는 암묵적인 사회 계약이 있습니다. 많은 사람들에게 플레이어가 치장 아이템에 더 많은 돈을 지출하도록 허용하는 것은 허영심에 대한 수용 가능한 수용 사항입니다. 선불 구매 후 플레이어가 기본 콘텐츠에 액세스하기 위해 더 많은 돈을 지출할 것이라는 기대는 이를 위반합니다. 계약.

게이머들은 전체적으로 디자이너의 의도를 깨뜨리는 데 능숙합니다. 가장 효율적인 기술을 신속하게 찾아냄 콘텐츠를 휘젓기 위해. 돈으로 게임을 가속화할 수 있는 방법을 제공함으로써 개발자는 일종의 관련 요금 문제를 설정했습니다. 소액 거래 비용을 어떻게 설정하고 너무 많은 분노를 유발하거나 감정을 느끼게 하지 않으면서 돈을 쓰는 것이 가장 저항이 적은 경로가 되는 보충되지 않은 게임 플레이의 지루함 착취? EA와 DICE의 대실패 배틀프론트 II 계산을 잘못하고 공개적으로 문제를 해결해야 할 때 어떤 일이 발생하는지 보여줍니다.

개를 흔들어라

전리품 상자 추가에 대한 플레이어 중심의 정당성이 거짓이라면 퍼블리셔가 이러한 경제를 게임에 성공적으로 통합하는 방법과 이유를 면밀히 조사해야 합니다. 로부터 개봉하는 만족스러운 촉감 그들이 누워 있는 게임플레이 시스템에 맞춰 전리품 상자는 플레이어가 그것을 원하도록 조작하기 위해 신중하게 제작되고 있습니다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2

소액결제 물이 심하게 탁해졌어 플레이어가 게임에 소비하는 시간과 돈의 가치를 적절하게 평가할 수 있는 능력이 있어 소비자로서의 기본적인 힘이 손상됩니다. 무수히 많은 작은 구매는 몇 개의 큰 구매보다 추적하기가 훨씬 어렵습니다. 이와 관련하여 몇 년 동안 발전한 앱 경제는 이미 공포 이야기 많은 사람들, 특히 어린이들이 생각보다 훨씬 더 많은 돈을 지출하고 있습니다.

그러나 개발자에게는 변명의 여지가 없습니다. 비디오 게임의 특성상 실험실과 같은 조건에서 이러한 게임 내 경제를 생성하고 제어할 수 있기 때문입니다. 모든 증거는 개발자들이 플레이어가 게임 내 구매를 더 많이 하도록 조작하는 새롭고 더 교활한 방법을 찾기 위해 열심히 노력하고 있음을 시사합니다.

전리품 상자를 매우 효과적으로 만드는 것은 일종의 "존스 따라잡기" 사고방식을 장려합니다.

콜 오브 듀티: WWII 최근에는 전리품 상자를 "본부" 소셜 공간인 보상에 통합하여 이를 다음 단계로 끌어 올렸습니다. 모두가 볼 수 있도록 게임에 드롭다운하세요., 플레이어는 어떤 카드가 나오는지 확인할 수 있습니다. 이 게임에는 세 명의 플레이어가 보상을 위해 전리품 상자를 여는 모습을 지켜보는 퀘스트도 포함되어 있습니다. 눈에 띄는 소비는 잘 문서화된 효과이며, 전리품 상자를 성능적으로 만드는 것은 필연적으로 더 많은 지출로 이어지는 일종의 "존스 따라잡기" 사고방식을 장려합니다.

더욱 교활한 것은 Call of Duty의 퍼블리셔인 Activision입니다. 최근 특허도 출원했다 매치메이킹 시스템을 조작하여 플레이어가 게임 내에서 더 많은 구매를 하도록 장려하는 시스템입니다. 예를 들어, 플레이어는 더 많은 아이템을 보유함으로써 상당한 이점을 갖고 다른 사람과 짝을 이루어 따라잡을 수 있습니다. 반대로 플레이어는 자신의 투자에 대해 기분이 좋아질 수 있도록 최근 구매를 선호하는 모드와 맵에 배치될 수 있습니다. Activision은 이것이 아직 확립되지 않은 순전히 투기적인 특허라고 주장했지만 플레이어가 지갑을 열도록 조작하려는 의도는 투명하고 문제가 있습니다.

공짜 점심 같은 건 없어요

항상 업계 담론에 대해 자기 주장을 갖고 있는 조나단 블로우(Jonathan Blow) 최근 트윗 전리품 상자 열풍에 대해, 인플레이션에도 불구하고 60달러의 가격대가 동일하게 유지되면서 AAA 게임 개발 비용이 급등했다는 점을 지적합니다. 그의 말이 맞습니다. 수십 시간에 달하는 콘텐츠와 최첨단 제작 가치로 가득 찬 오늘날의 대규모 릴리스를 만드는 데 필요한 리소스는 매년 증가하고 있으며 무언가를 제공해야 합니다. 개발자는 노동을 통해 짜낼 수 있는 가치의 한계에 도달했습니다. 착취적인 "크런치" 관행, 따라서 플레이어는 비용 상승을 부담해야 할 다음 순위에 있습니다.

엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)는 최근 발표했습니다. 이는 훨씬 더 많은 정부 감독에 노출될 수 있는 전리품 상자 도박을 고려하지 않습니다. 이는 특히 어린이들 사이에서 확산을 제한하기 위한 실질적인 조치로 보는 많은 사람들을 짜증나게 했지만, 전리품 상자에 대한 근시안적인 초점은 요점을 다소 놓쳤습니다. 전리품 상자는 게임에서 현재 가장 인기 있는 형태의 "반복적인 소비자 지출 고리"일 뿐이지만 마지막은 아닐 것입니다. 게임 커뮤니티는 게임을 만드는 데 드는 비용과 플레이어가 게임 비용을 얼마나 지불할 의향이 있는지에 대해 솔직하고 폭넓게 논의해야 합니다.

모든 징후로 볼 때 이는 주요 출판사가 원하는 대화가 아닙니다. 최근의 다른 트렌드를 고려하면 검토 기간 단축 심각한 공백 상태에서 더 많은 구매를 장려하는 선주문 보너스의 확산은 업계에 골치 아픈 아이러니를 안겨줍니다. 플레이어 권한 부여에 대한 환상을 바탕으로 구축됨 자신의 소비자 기반을 무력화하고 착취하는 최첨단에 서게 됩니다. 범위를 축소하든, 구매 모델을 근본적으로 바꾸든, 경제 측면에서 뭔가 변화가 필요합니다. AAA 게임과 투명성은 게임과 게임을 만들고 플레이하는 사람들의 행복하고 건강한 미래를 보장하는 유일한 방법입니다. 그들을.

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