대학 e스포츠 현장은 2022년에 붐을 일으킬 준비가 되어 있습니다

그만큼 e스포츠 산업 지난 10년 동안 엄청난 성장을 보였으며, 워싱턴 포스트는 2010년대를 "e스포츠 청소년기.” 2011년 트위치(Twitch)의 도입과 처음과 같은 대규모 대회로 리그 오브 레전드 같은 해에 $100,000의 상금이 걸린 세계 선수권 대회에서 e스포츠는 2010년대가 지나면서 적용 범위와 성장이 증가하기 시작했습니다.

내용물

  • 대학 e스포츠의 현재 상황
  • 대학 e스포츠와 밝은 미래
  • 앞으로 더 성장할 것

프로 수준의 경쟁 e스포츠에서는 2016년 매디슨 스퀘어 가든과 같은 경기장이 매진되는 대규모 대회가 있었고 특정 게임은 심지어 매진될 예정이었습니다. 2022년 아시안게임 메달 획득 종목.

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더 큰 산업에서 성장을 보인 분야 중 하나는 대학 e스포츠입니다. 미국 전역의 대학은 다음을 포함하여 점점 더 빠른 속도로 e스포츠 프로그램을 시작하고 있습니다. 페이스대학교 그리고 애리조나대학교, 현재 존재하는 100개가 넘는 프로그램에 추가됩니다. 이러한 프로그램 중 일부는 학생이 운영하는 클럽으로 시작되었을 수도 있지만 현재 많은 프로그램이 조직화된 리그에 참여하고 있습니다.

그렇다면 대학 e스포츠는 현재 어디에 있으며, 관련된 모든 사람들은 어디로 갈 수 있을까요? 프로그램 투자, 장학금 등의 형태로 대학의 지원이 증가하고 있습니다. 학생들의 지속적인 관심으로 대학 e스포츠는 스포츠만큼 평범한 과외 활동으로 자리잡을 것입니다. 그들 자신.

대학 e스포츠의 현재 상황

업계 전체와 마찬가지로 대학 e스포츠도 지난 몇 년간 성장을 거듭했습니다. 이러한 성장은 더 많은 학생들이 e스포츠 프로그램에 참여하는 데 반영될 수 있습니다. 예를 들어 뉴욕주립대(SUNY)는 2,077명의 학생이 재학 중입니다. 2021년 가을 학기 SUNY e스포츠 프로그램에 등록한 학생 수는 2020년 가을 학기에 등록한 636명과 비교됩니다.

이러한 성장은 다른 분야에서도 볼 수 있습니다.

케이틀린 테니엔테Mary's University의 e스포츠 수석 코치인 는 대학 e스포츠에서 자신이 본 성장에 대한 통찰력을 공유했습니다. “지난 몇 년 동안(2017-2020). 저는 대학 e스포츠 공간에서 엄청난 성장을 보았습니다.”라고 Teniente는 Digital Trends에 말했습니다. 'e스포츠 프로그램에 투자하고 지원을 제공하는 대학이 늘어나고 있습니다. 학생 조직이나 클럽, 그리고 증가하는 e스포츠 경쟁에 맞춰 이용 가능한 e스포츠 대회의 증가 수요. 일부 기여 요인에는 게임 개발자의 대학 e스포츠 대회 지원과 유지 및 채용 도구로 e스포츠 프로그램에 투자하는 대학이 포함됩니다.”

2019년 보고서 전 세계 K-12 및 고등 교육 기관의 리더 281명을 대상으로 한 설문 조사에서는 Teniente가 설명한 것처럼 학교가 여러 가지 이유로 e스포츠 프로그램을 수용하고 있는 것으로 나타났습니다. 설문 조사에 참여한 사람들은 e스포츠 프로그램이 캠퍼스 경험을 개선하고 전반적인 학생 모집 및 유지를 촉진하는 데 도움이 되었다고 말했습니다. 조사 대상자의 41%가 학생 모집을 요인으로 보고했습니다.

세인트 메리 대학교 e스포츠

매우 유사 e스포츠 산업 전반, 대학 e스포츠는 학교와 전국 축구협회(National Association of Association)와 같은 외부 조직의 지원을 받아 성장하고 있습니다. NACE(Collegiate Esports)는 자체 e스포츠를 보유하고 있는 170개 이상의 대학에 멤버십을 제공합니다. 리그.

케네스 우타마UBC Esports의 전 Dota 이사인 는 대학 e스포츠도 대규모 e스포츠 산업과 함께 성장한다고 언급합니다. Utama는 Digital Trends에 "이러한 [대학] 클럽의 대부분은 오랫동안 존재했을 수 있지만 e스포츠가 주류로 진입함에 따라 현재 성장하고 있습니다."라고 말합니다. “예를 들어 브리티시 컬럼비아 대학 e스포츠 협회는 2012년부터 존재했지만 지난 몇 년 동안 실제로 성장을 거듭해 왔습니다. 대학 e스포츠 클럽이 성장함에 따라 학교에서는 클럽에 더 많은 투자를 하려고 합니다.”

대학 e스포츠와 밝은 미래

전체 산업으로서의 e스포츠는 다음과 같은 모습을 보일 것으로 예상됩니다. 2022년 시청자 2,960만 명, 이 숫자는 앞으로 몇 년 동안만 증가할 예정입니다. e스포츠에 대한 시청률 증가 외에도 대학 공간에서 일하는 사람들은 더 많은 성장을 포함하는 미래에 대한 밝은 전망을 가지고 있습니다. 학생 장학금, e스포츠 프로그램에 대한 추가 투자, 플레이어에게서 찾을 수 있는 커뮤니티의 지속적인 번영과 같은 분야 그들 자신.

타비스 말론Trine University의 e스포츠 디렉터이자 이전 e스포츠 선수이기도 한 는 프로그램의 커뮤니티 성장에 대해 직접 이야기할 수 있습니다.

“저희 컨퍼런스에 참가한 개인적인 경험을 토대로 [대학 e스포츠]는 우리 게임 내에서 동료이자 가족이 되었습니다. 최근에 우리는 처음으로 컨퍼런스 플레이오프를 오프라인으로 진행했는데, 학생과 교직원이 모두의 참석을 즐겼다는 것을 알 수 있습니다.” 말론은 말합니다. “그들은 디스코드 대신 직접 대화를 나눌 수 있었습니다. 불일치, 토론, 경쟁 등이 있는 것은 정상이지만 모든 것을 더 잘 이해하려면 직접 만나는 것이 훨씬 더 좋습니다.”

우리 오버워치 팀이 WMU를 상대로 1차전을 치르고 있습니다! 스트리밍 중 https://t.co/afckOsMqTapic.twitter.com/4KEOout4Qw

— 트린 E스포츠(@TrineESPORTS) 2021년 11월 20일

직접적으로든 온라인으로든 대학 e스포츠 커뮤니티는 계속 성장하고 있는 것 같습니다. Utama가 브리티시 컬럼비아 대학에 다닐 당시 학교는 e스포츠 협회 매우 큰 규모의 커뮤니티 Discord 서버를 보유하게 되었습니다.

지역사회와 함께 장학금은 학생들에게 중요한 요소가 되었습니다. NACE에 따르면, 200개 이상의 회원 대학이 매년 e스포츠 장학금으로 1,600만 달러 이상을 기부하고 있습니다. Utama의 경우, 그는 앞으로 학교에서 제공하는 장학금이 성장하기를 바라고 있습니다.

“확실히 많은 성장을 기대하고 있어요. 시간이 지나면서 학교가 e스포츠를 자신들의 분야로 받아들이기 시작하면서 대학[e스포츠]는 더욱 중요해질 것입니다.”라고 Utama는 말합니다. “언젠가는 학생들이 e스포츠에 참여하여 전액/부분 장학금을 받을 수 있기를 바랍니다. 많은 대학 기관에서는 이것이 향후 몇 년 동안 기대할 수 있는 가장 큰 변화가 될 것이라고 생각합니다.”

Mary e스포츠 팀의 e스포츠 선수가 게임을 하고 있습니다.
세인트 메리 대학교

앞으로 더 성장할 것

대학 e스포츠 리그가 본격적인 경기장 건설을 추진함에 따라 업계의 미래는 대학 자체의 지원을 받는 것 같습니다. 그러나 Teniente에 따르면 우리는 채용, 자금 조달 및 공간 전체의 추가 통합 측면에서 더 많은 투자를 기대할 수도 있습니다.

“수학자들에게 (고등학교) 및 대학 e스포츠와 관련하여, 고등학교에서 대학 e스포츠 모집 파이프라인에 관해서는 학부모들이 더 적극적이고 목소리를 내는 모습을 볼 수 있을 것으로 기대합니다.”라고 Teniente는 말했습니다. “성장에 관해서는, 우리가 지켜볼 것 같아요 더 많은 LAN 이벤트 대학 캠퍼스에서는 자체 e스포츠 프로그램에 투자하는 대학이 늘어나고, 대학 e스포츠 리그가 통합됩니다.”

대학 e스포츠는 더 넓은 산업계인 e스포츠에 속할 수 있지만, 대학 공간이 그 뒤에 계속 성장하는 지원과 함께 그 자체로 강력한 존재감을 갖고 있다는 것은 분명합니다.

대학들은 처음에는 학생 운영 동아리로 시작된 e스포츠 프로그램을 본격적으로 지원하기 시작했습니다. 이러한 프로그램에 대한 투자는 학생 운동선수의 교육 기회를 지원하는 장학금 등에도 반영됩니다. NACE나 Tespa와 같이 업계를 지원하기 위해 설립된 대규모 조직으로서 네트워크 역할을 하는 조직입니다. 재학생.

그러나 Teniente의 마지막 메모는 대학 e스포츠가 훨씬 더 좁은 범위, 즉 대학 리그와 대회를 가능하게 만드는 사람들과 함께 계속 성장하고 있음을 상기시켜 줍니다.

“e스포츠에 대해 생각할 때 우리는 선수와 경쟁만을 생각할 수 있으며, 선수와 경쟁을 지원하는 데 필요한 모든 역할을 고려하지 않을 수 있습니다. 마케팅 및 브랜드 관리자, 이벤트 코디네이터, 팀 관리자, 방송 및 제작 팀 등과 같은 경쟁입니다.” Teniente 말했다. "우리가 e스포츠 내에서 범위를 넓히면 더 많은 재능을 끌어들이고 일반적으로 e스포츠에 참여하는 것을 고려하지 않았을 수도 있는 더 많은 사람들(선수 포함)을 끌어들이는 것 같습니다."

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