사무국: XCOM 기밀 해제 검토

사무국: XCOM 기밀 해제됨

점수 세부정보
"The Burau: XCOM Declassified는 어색한 글쓰기와 신뢰할 수 없는 AI로 인해 고르지 못한 액션/전략 융합으로 이어지는 등 유망한 아이디어를 전달하는 데 실패했습니다."

장점

  • 멋진 1960년대 설정
  • Mass Effect의 3인 스쿼드 슈팅에 대한 새로운 변형
  • 넉넉한 페도라

단점

  • 게임을 망치는 인공지능
  • 글쓰기와 스토리텔링이 좋지 않음
  • 일반 설정 및 생물 디자인

엘리베이터 피치 사무국: XCOM 기밀 해제됨 놀랍습니다. 매스 이펙트 의 방법으로 미친 남자! SF, 캐릭터 드라마, 총기 플레이보다 특수 능력의 전략적 사용을 강조하는 3인 분대 기반 슈팅 등 모두 1960년대의 세련된 멋을 뽐내고 있습니다. 페도라에 공중부양 능력까지! 그리고 이 모든 것은 사랑받는 XCOM 브랜드에 의해 강화되었습니다. 게임 개발을 승인한 2K Games의 임원처럼, 그러한 혈통을 충족시키기 위해 만들어진 게임을 환영할 돈과 비평가들의 찬사를 실질적으로 냄새 맡을 수 있습니다.

슬픈 진실: 아니오 매스 이펙트 그리고 그건 아니야 미친 남자. 작년의 화려함에 비할 바도 아니다. XCOM: 알 수 없는 적 Firaxis에서. 그 게임을 하면서 때로는 빛나고 싶은 간절함, 나쁜 글쓰기, 혈거인 인공지능, 그리고 지나치게 익숙한 슈팅 플레이가 완전한 패키지가 됐다.

사무국에 오신 것을 환영합니다, 카터 요원

의 스타는 FBI 요원 윌리엄 카터입니다. 그는 고통스러운 과거와 갈라진 목소리를 지닌 랜턴 턱의 베테랑입니다. 목구멍이 절실히 필요한 최신 비디오 게임 리더로 Solid Snake 및 Adam Jensen과 리그에 있습니다. 마름모꼴. 카터가 미국의 비밀 XCOM 국장인 마이런 폴크에게 신비한 서류 가방을 호송하면서 게임은 시작됩니다. Faulke의 그룹은 원래 1950년대 소련의 첩보 활동에 대응하기 위해 설립되었지만 게임이 시작되는 1962년에는 외계인의 위협에 맞서 싸우는 것으로 옮겨갔습니다. 첫 번째 레벨은 알려지지 않은 외계 군대가 집단적으로 국가를 침공함에 따라 그룸 레인지(Groom Range) 군사 기지를 출격하는 것입니다.

국 xcom 기밀 해제 검토첫인상이 갈 수록, 챔피언입니다. 게임에 관한 모든 것이 제대로 된 것 같습니다. 20세기 중반 외계 하루살이에 대한 언급 - 실제 51구역, 적갈색의 안식처로 알려진 곳 외계인은 뉴멕시코의 그룸 레이크(Groom Lake)에 위치해 있습니다. — 시설의 패션과 건축에 이르기까지, FBI의 J. 어두운 지휘소에서 담배를 피우는 에드가 후버, 냉전 시대의 60년대 스타일을 고수하는 것 같습니다.

약간 너무 관대하더라도 연극은 오프닝 장면에서도 옳다고 느껴집니다. 현장에서 VIP를 구출하고 그룸 레인지(Groom Range)를 탈출하기 위해 서두르는 동안 카터는 다양한 기술을 가진 두 명의 동료를 만납니다. 당신의 새로운 AI 제어 친구들은 매스 이펙트, 혼자 행동할 수 있지만 명령에 따라야 합니다.

시대극, 특히 문화적으로 매우 독특한 시대를 배경으로 한 작품을 작업한다면, 그것을 완전히 수용해야 합니다.

전투 집중(Battle Focus) 버튼을 눌러 명령을 내리면 행동 속도가 느려지고 원형 명령 메뉴가 나타납니다. 여기에서 팀 치유와 같은 카터 자신의 기술을 사용하거나 개별 팀 구성원에게 조치를 취하고 이동 명령을 내릴 수 있습니다. 전략적 옵션은 예를 들어 정찰 유닛을 보내 섹토이드 공격자의 측면을 공격하고 그를 몰아낼 수 있을 만큼 강력하며, 이를 통해 카터와 엔지니어는 협공으로 이를 잡을 수 있습니다. 나중에 특공대 및 지원과 같은 다른 클래스에 액세스할 수 있게 되면 더 많은 전략적 옵션이 열립니다.

전략적으로 더 풍부해 보이는 엄폐물 기반 슈팅 게임을 여러분에게 선사합니다. 매스이펙트'의 행동과 더 빠른 속도 XCOM: 알 수 없는 적의 전략입니다. 조금 너무 쉽지만 옳은 느낌도 듭니다. 오해의 소지가 있는 첫인상인 것으로 밝혀졌습니다.

상담원 성과가 만족스럽지 못함

의 초기 실수는 이야기를 더듬는 것입니다. 2K Marin은 서사적인 야망을 많이 가지고 있지만 여기서는 어느 것도 설득력 있는 방식으로 실현되지 않습니다. 게임이 시작되고 카터가 경기장에 도착한 후 XCOM의 비밀 지하 지휘 센터 - 실험실, 회의실, 무기고 및 통신실을 갖추고 있습니다. 원래 전략 게임에서 구축한 기반과 마찬가지로 — Marin은 60년대에 대한 관심을 버립니다. 환경.

일부 레벨은 외계인의 전형적인 각진 크롬 베이스처럼 일반적으로 어디에도 없습니다. 저항, 헤일로 4, 어둠의 공허, 또는 기타 공상 과학 비디오 게임. 같은 말을 할 수 있습니다 외계인, 아웃사이더, ​​꼭 닮았다 매스 이펙트Garrus이지만 입이 수직입니다.

국 xcom 기밀 해제 검토몬타나와 뉴저지의 일부 사이드 미션과 같은 다른 위치는 거의 동일한 농장에서 진행됩니다. 뉴멕시코나 조지아 대학 도시와 같이 시대를 포착하려는 대규모 스토리 레벨 클래식 자동차와 오래된 식당 간판은 외로운 토큰 창문 장식으로 표시됩니다. 연대. 시대극, 특히 문화적으로 매우 독특한 시대를 배경으로 한 작품을 작업한다면, 그것을 완전히 수용해야 합니다.

캐릭터조차도 일시적으로 헌신적이지 않다고 느낍니다. 커뮤니케이션 디렉터인 Chulski는 그녀의 머리에 현대적인 스타일의 금발 하이라이트가 있는 것 같습니다. 대화에서 카터가 선택한 대화 중 하나는 '나중에'입니다. 문화적으로 구별되는 이 시대를 중심으로 만들어진 소설에 여러분을 몰입시켜야 하지만, 글쓰기와 서술적인 장치가 여러분을 끌어당기는 경우가 많습니다.

카터의 분대원들은 자신의 장치에 맡겨진 채 당황한 새처럼 게임의 비좁은 사격 경기장을 뛰어다니며 명령이 어떻게 필요한지에 대해 꽥꽥거릴 것입니다.

글은 또한 카터가 보는 것처럼 세상을 구체화하는 데 자주 실패합니다. 기지에 있는 일부 캐릭터와 대화하여 새로운 임무를 열거나 뒷이야기를 들을 수 있습니다. 다음을 연상시키는 방사형 대화 휠이 있습니다. 매스 이펙트, 그러나 귀하가 내리는 선택은 중요한 순간 ​​외에는 거의 영향을 미치지 않습니다. 이 캐릭터들과는 의미 있는 관계 구축이 없습니다.

어색한 대화에는 부분적으로 책임이 있습니다. 카터는 자신의 사무실 동료인 DeSilva 요원과 대화할 때 두 사람이 이름으로 의사소통해야 한다고 반복해서 주장합니다. 이것이 오랜 기간에 걸쳐 전개되어 두 인물이 실제로 서로를 알게 된다면 예절에 대한 그 작은 논의도 의미가 있을 수 있겠지만 그렇지 않습니다.

몇 번의 간단한 대화 후에 DeSilva는 외계인의 포위 공격을 받는 게임의 중간 지점이 될 때까지 다시 나타나지 않습니다. 그가 처한 위험은 플레이어를 긴장하게 만들지만 실제적이고 복잡한 관계를 구축하는 데 시간을 소비하지 않으면 파토스에 대한 시도는 낭비됩니다. 게임에서는 그렇지 않은데 왜 플레이어는 이 사람들에 관심을 가져야 합니까?

명령 무시

게임의 네임드 캐릭터에 신경 쓰는 것이 어렵다면, 현장에 있는 실제 AI 팀원에 대한 애정을 모으는 것은 더욱 어렵습니다. 당신이 직접 명명한 레벨업 동료들로 구성된 분대를 지휘할 때에도 이 멍청한 멍청이들은 당신의 일을 필요 이상으로 어렵게 만듭니다.

오프닝의 높은 레벨 캐릭터는 게임에서 제거되며, 사용 가능한 4개 클래스 각각에 두 명의 캐릭터를 모집할 수 있습니다. 처음에는 사용하는 총(기관총, 기관단총, 산탄총 등)에 따라 대부분 구별되지만 레벨 2에 도달하면 고유한 기술이 발전하여 더욱 귀중한 자원이 됩니다.

국 xcom 기밀 해제 검토
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하지만 레벨 5에 도달한 엔지니어나 특공대는 게임의 총격전 중에 여전히 매우 취약합니다. 왜? 그들은 바보입니다. 카터의 분대원들은 자신의 장치에 맡겨진 채 당황한 새처럼 게임의 비좁은 사격 경기장을 뛰어다니며 명령이 어떻게 필요한지에 대해 꽥꽥거릴 것입니다. 하지만 그들이 요구하는 것을 주는 것은 약간의 도움에 불과합니다.

행동 속도를 늦추고 취약한 지원 캐릭터에게 앞에 서있는 거대한 탱크 적으로부터 후퇴하라고 명령하면 그는 다른 적의 사격장을 바로 통과하는 경로를 택할 것입니다. 그는 엄폐물 뒤에 숨어있을 것이지만, 즉시 새로운 명령을 내리지 않으면 그는 곧바로 튀어 나와 총에 맞을 것입니다.

이 사람들을 살려두는 것은 게임에서 가장 실망스러운 부담 중 하나입니다. 클래식에서와 마찬가지로 엑스컴, 현장에서 충분히 빨리 부활하지 않으면 팀원이 영구적으로 사망합니다. ~ 안에 XCOM: 알 수 없는 적, 오랜 시간 동안 쌓아온 캐릭터를 잃는 것은 자원과 친구를 잃는 것처럼 느껴졌습니다. ~ 안에 , 대부분 불편할 뿐입니다.

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사이드 미션을 통해 현장에 있지 않은 팀원을 보내면 새로운 고급 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 에이전트도 이러한 사이드 미션을 통해 레벨이 올라갑니다. 항상 각 클래스의 백업이 있습니다. 캐릭터가 필연적으로 죽을 때, 값싼 게임 중반의 보스는 거대하게 떠다니는 레이저처럼 싸우게 됩니다. 한 방에 당신을 죽일 수 있고 엄폐물을 분해할 수 있습니다. 감정적이라기보다는 번거롭습니다. 순간.

이런 말을 하려는 게 아니다 때로는 감정적인 경험이 아닙니다. 때로는 AI가 안전을 무시하지 않으면 총격전이 매우 만족스러울 수 있습니다. 잘 배치된 수류탄이나 적의 머리를 강타하는 카터의 얼룩 도우미와 같은 능력을 사용하여 헛간 밖에 있는 외계인 그룹을 붙잡고 두 명의 팀원을 측면으로 보내는 것은 순간; 그 계획이 합쳐지면 당신은 그것을 좋아합니다.

결론

의 밝은 점은 모두 너무 드뭅니다. 게임에 깊이 빠져들수록 좌절감은 더욱 커집니다. 게임이 실제와 다르다고 비판하는 것은 공정하지 않을 수 있지만, 스토리 중심 게임플레이에서 일정 수준의 품질을 기대하는 것은 무리가 아닙니다. 2K 마린은 왜 캐릭터 개발에 더 집중하지 않았나요? 왜 1960년대 기술과 문화는 더 강조되지 않았을까? 수많은 다른 게임에서 익숙하게 보이는 것들을 만들기보다는 좀 더 독특한 외계인과 외계인 무기를 만들어 보는 것은 어떨까요?

의 경우 , 더 나은 게임의 뼈대가 멍청한 분대원들의 쌓인 시체 아래에서 엿볼 수 있기 때문에 이러한 질문을 던져야 합니다. 그럴 수도 있었어 매스 이펙트 의 방법으로 미친 남자. 대신 외계인과 거친 목소리의 주인공이 등장하는 또 다른 슈팅 게임일 뿐입니다.

최고

  • 멋진 1960년대 설정
  • 새로운 반전 매스이펙트'3인조 사격
  • 넉넉한 페도라

최저점

  • 게임을 망치는 인공지능
  • 글쓰기와 스토리텔링이 좋지 않음
  • 일반 설정 및 생물 디자인

(이 게임은 게시자가 제공한 사본을 사용하여 Xbox 360에서 검토되었습니다.)

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