Ex Stig Ben Collins가 프로젝트 카 개발에 대해 이야기합니다.

아케이드 게임의 황금 시대는 특히 레이싱 타이틀 분야에서 업계에 혁신을 가져왔습니다. 초기 운전 시뮬레이션에는 스티어링 휠과 기어 시프터가 있었고 조종석 스타일 캐비닛에는 스로틀과 브레이크 페달이 추가되었습니다. 포스 피드백의 도입으로 더욱 몰입감이 높아졌습니다. 이것이 바로 젊은 벤 콜린스(Ben Collins)가 처음으로 가상 운전 기술을 연마한 방법이며, 이는 나중에 프로 레이서로서의 유명한 경력으로 이어졌습니다. 당신은 그를 Clarkson/Hammond/May 시대의 헬멧을 쓴 길들인 레이싱 드라이버로 알고 있을 수도 있습니다. 탑기어.

Ben은 거의 10년 동안 Stig의 역할을 맡았습니다. 탑기어 세계에서 가장 인기 있는 TV 쇼 중 하나가 되었습니다.

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“저는 아케이드 게임의 여명기였던 80년대 미국에서 자랐습니다. 아웃런 — 정말 즐거웠어요.”

TG의 조용한 흰색 슈트 파수꾼으로서의 역할 외에도 Ben은 르망 24시간 경주, V8 슈퍼카, 포뮬러 3, 영국 투어링카 챔피언십, FIA 세계 내구 챔피언십, 미국 스톡카 시리즈 등이 있습니다. 그는 또한 TV 시리즈, 광고 및 영화의 정밀 드라이버로 무대 뒤에서 일하기도 했습니다. 스카이폴 그리고 다크 나이트 라이즈.

Ben은 레이싱 시뮬레이션 개발사인 Slightly Mad Studios의 관심을 끌었습니다. 프로젝트 자동차. 2015년 5월 Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One용으로 출시되었으며 가상 현실 지원 기능도 갖추고 있습니다.

Digital Trends는 Ben과 그의 역사와 작업에 대해 이야기했습니다. 프로젝트 자동차.

디지털 트렌드: 어떻게 참여하게 되었나요? 프로젝트 자동차?

벤 콜린스: 스튜디오 책임자인 Ian Bell(Digital Trends 창립자 겸 CEO와 혼동하지 말 것)으로부터 연락을 받았습니다. 이안 벨) 그리고 예전에 자동차 게임을 많이 했던 게 행운이었어요. 나는 항상 그들의 느낌에 압도당했습니다. 몇 가지 예외를 제외하고는 결코 현실적이지 않았습니다. 나는 언론과 이 문제에 대해 이야기하고 있었는데, Ian은 그것을 보고 냉소적인 사람이 있으면 좋을 것이라고 생각했습니다.

이전에 이러한 유형의 시뮬레이션을 경험한 적이 있었나요? 프로젝트 자동차?

저는 아케이드 게임의 여명기였던 80년대 미국에서 자랐습니다. 달려서 앞서다 — 그리고 나는 그것을 정말 즐겼습니다. 그리고 나는 시뮬레이터 게임이 너무 까다로우며, 그렇지 않으면 자동차가 매우 무감각해진다는 것을 알았습니다. 그 물건은 모퉁이쪽으로 향하지 않거나 방향을 바꾼 다음 회전했습니다. 제가 플레이한 최고의 시뮬레이터 게임은 MicroProse의 게임이었습니다. GP2 PC용. 간단하지만 매일 그 게임을 했습니다. 집중력을 시험하는 좋은 시험이었고 차를 조금 조정할 수 있었습니다.

다양한 플랫폼과 주변 장치로 게임을 시도해 보셨나요?

집에서 사용하는 것에 관해서는 상당히 표준적인 의자와 바퀴 시스템을 유지했지만 베사로. 올해 초에 한 번 시도해 보았는데 실제로 스티어링 휠을 통해 피드백을 받을 수 있었습니다. 나는 내내 PC와 함께 있었다. 때때로 나는 단지 느낌을 얻기 위해 PlayStation에 뛰어들었습니다. 다양한 매개변수가 있으며 시스템 전체를 동일하게 유지하려고 노력합니다. 이리저리 뛰어다니면 무엇이 바뀌었는지 알기 어렵습니다. 타이어 모델이 바뀌었나요, 아니면 다른 의자에 앉아 계시나요?

“Oculus의 완벽한 애플리케이션은 운전 게임, 비행 게임입니다. 360도를 가지고 있으면서 그 느낌이 어떤지 정말 놀랐습니다.”

g-force를 복제하는 것은 불가능하며, 굴러다니는 장비가 마음에 들지 않습니다. 나는 바지 옆으로 운전하는데 그 g-force는 차에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 매우 중요한 단서입니다. 스티어링 휠의 피드백은 필수적입니다. 타이어의 한계를 느낄 때 타이어가 잠기면 휠에서도 이를 느낄 수 있습니다.

Oculus Rift와 같은 VR 기기에 대해 어떻게 생각하시나요?

그것은 단지 살인자입니다. 놀랍습니다. Oculus의 완벽한 응용 프로그램은 운전 게임, 비행 게임입니다. 360도를 가지고 있으면서 그 느낌이 어떤지 정말 놀랐습니다. 당신은 손이 움직이는 것을 보고, 바퀴를 보고, 당신은 그 세계에 있습니다. 특히 경주에서는 거울을 보고 코너를 통과할 수 있기 때문에... 고개를 돌리기만 하면 됩니다.

당신은 경력 전반에 걸쳐 다양한 자동차와 모터스포츠 형태를 경험했습니다. 이러한 차이점은 게임에서 어떻게 표현되나요?

나는 정말 운이 좋다. 저는 수백 대의 자동차를 운전해 봤습니다. 슈퍼카 당신에게 이름을 지어주세요. 제가 어렸을 때, 저는 1인승 경주를 하고 도로용 차량으로 돌아가는 경우 매우 혼란스러워하곤 했습니다. 나는 오토바이를 타다 트랙터를 운전하게 된 것 같은 느낌이 들었습니다. 하지만 많은 경험을 통해 나는 새 차에 빠르게 적응하는 것을 좋아한다는 것을 배웠습니다.

프로젝트 자동차
프로젝트 자동차
프로젝트 자동차
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~ 안에 프로젝트 자동차, 당신은 거기 앉아 버튼을 클릭하고 1분 동안 르망에서 GT 자동차를 운전하고 있습니다. 다른 버튼을 누르면 갑자기 당신은 포뮬러 자동차에 있게 되고, 그다음에는 일반 자동차에 탑승하게 됩니다. M3. 사고방식을 새로운 수준의 그립으로, 고출력에서 저출력으로, 80년대 터보 시대에서 현대적 파워로, 그리고 이제 터보로 돌아갈 준비가 되지 않았다면 이는 혼란스러울 수 있습니다.

게임 속 인공지능은 현실적일까?

처음에는 AI가 약간 정신병적이고 자살 충동을 느끼는 것 같다고 생각했습니다. 하지만 내가 운전하는 방식을 보면 누군가 나에 대해 같은 말을 했을 수도 있습니다. 소프트웨어에 다른 패치를 적용하여 게임에 큰 변화를 가할 때 AI와 같은 것들이 약간 이상해집니다. 완성된 제품에서는 원래 있어야 할 위치로 돌아왔습니다. 현실감이 느껴지고 우리가 항상 가지고 놀고 있는 것입니다.

와 함께 프로젝트 자동차, 나는 AI를 떠나 더 현실적인 것을 얻기 위해 온라인에 접속하는 데 큰 매력을 느끼지 않습니다. 그런데 슈팅 게임을 하다 보면 그런 느낌이 바로 와요. 다음과 같은 게임 콜 오브 듀티 그리고 후광, 온라인에 접속하면 더욱 실제적인 느낌을 받을 수 있습니다.

“AI가 약간 정신병적이고 자살 충동을 느끼는 것 같다고 생각했어요. 하지만 내가 운전하는 방식을 보면 누군가 나에 대해 같은 말을 할 수도 있었죠.”

 당신이 가장 좋아하는 자동차와 트랙의 조합은 무엇입니까? 프로젝트 자동차, 그리고 그것이 당신의 실제 선호와 일치합니까?

내가 가장 좋아하는 트랙과 자동차는 실생활에서 내가 가장 좋아하는 것이지만 그것이 얼마나 안전한지는 잘 모르겠습니다. 특히 Oulton Park는 게임에서 아름답게 렌더링되어 제가 좋아하는 트랙입니다. 저는 이를 사용하여 트랙 매핑을 얼마나 가깝게 달성했는지 테스트했습니다. 제가 아주 잘 아는 곳, 즉 모든 요철과 곡선을 아는 곳이 있다면 바로 그 트랙입니다. 그리고 그것은 게임에도 존재합니다. 범프와 회로의 흐름에 리듬이 있고, 그것은 매우 중독성이 있습니다.

르망에서는 뮬산 스트레이트(Mulsanne Straight)에 들어서면 큰 요철이 있고, 도로가 울퉁불퉁한 곳에서는 차가 이리저리 돌아다니다가 실제 생활에서 이상한 행동을 합니다. 그래서 그들은 충돌을 녹음했습니다. 프로젝트 자동차, 그런데 너무 커서 바퀴가 돌더군요. 그들에게 "이 범프는 너무 많은 일을 하고 있다"고 말하는 것이 내 일이다. 그래서 우리는 다시 전화를 걸었습니다.

귀하의 질문으로 돌아가서, Le Mans Prototype LMP1의 Oulton Park는 제가 가장 좋아하는 것입니다. 단지 재미를 위한 것이라면 나는 가능한 한 가장 빠른 차를 얻으려고 노력합니다. 정말 춤을 추고 그립감도 좋은 사람.

프로젝트 자동차 플레이어는 실제 트랙 경험이 있는 사람부터 비디오 게임에서만 경주한 사람까지 다양합니다. 게임과 레이싱 경험은 어떻게 이루어지며, 게임은 얼마나 접근 가능합니까?

나는 일부 프로 심 레이서들에게 내 엉덩이를 꽤 세게 걷어찼습니다. 우리는 개발을 결코 포기하지 않을 것이며, 시뮬레이션에 더 많은 뉘앙스를 적용할수록 그들의 희생으로 인해 나에게 도움이 되기를 바랍니다. 나는 자동차로 내가 무엇을 할 수 있는지 알고 있으며, 시뮬레이션과 실제 생활 사이의 격차가 항상 줄어들고 있습니다. 나는 가상현실이 그 방향으로 한 걸음 더 나아가게 될 것이라고 생각한다.

이 시뮬레이션은 접근성이 매우 뛰어나며 정말 환상적이라고 생각합니다. 실제 경주용 자동차는 믿을 수 없을 정도로 비쌉니다. Aston Martin GT3 Le Mans 자동차와 같은 자동차를 운전하는 것을 꿈꾸는 사람은 아무도 없습니다. 하지만 게임을 이용하면 가능합니다. 즉시 빠르지는 않을 수도 있지만, 그래서 어쩌겠습니까? 거실에서 자살하지 않고 즐겁게 학습할 수 있습니다.

프로젝트 자동차

e스포츠는 점점 경쟁이 치열해지고 있습니다. 시뮬레이션 레이싱이 실제 모터스포츠를 따라잡을 수 있을까요? 가상 엉덩이를 걷어차는 것에 대해 언급하셨는데…

내 가상 엉덩이를 걷어차는 것은 상관 없지만 실제로는 그것에 빠져들게됩니다. 챔피언십 모드에 들어가고 게임을 진행하고 싶다는 것을 알게 되면 예선 세션이 갑자기 중요해집니다. 당신은 폴 포지션을 취하고, 그 경주에서 우승하고, 챔피언십에서 우승하기를 원합니다.

진정한 압박감이 거기에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 당신은 그것을 당연하게 여깁니다. e스포츠는 이를 최고 수준으로 끌어올립니다. 위태로운 상금도 있고, 평판도 있고, 팀에 소속되어 있기도 합니다. 이 사람들은 스폰서가 있어요. Esport는 자동차 작동 방식과 튜닝 방법에 대한 기술과 지식을 개발하는 데 기꺼이 시간을 할애하려는 사람들이 있음을 보여줍니다. 이는 수년간의 실제 경험이 필요한 두 가지 핵심 사항입니다.

즉, 실제 생활에서 실수를 했을 때 일어나는 일을 현실로 재현할 수는 없습니다. 다르지만 항상 발전하고 있습니다. 요즘 포뮬러 1이 사람을 평가하는 방식을 보면, 심지어 지금은 GT 레벨에서도 “와라. 자, 와서 우리 시뮬레이션을 운전해 보세요. 어떻게 지내는지 봅시다.” 그리고 모든 팀에는 심을 위한 임무가 있습니다 시험 장치. 그는 실제로 경마장에 참여하지 않습니다. 그리고 현재 모든 드라이버가 시뮬레이션 작업을 하고 있습니다.

이제 시뮬레이션의 기술과 현실 사이에는 매우 긴밀한 일치가 있습니다. 전환을 원하는 사람들에게는 기술, 사고방식, 전문성을 개발하고 전환할 수 있는 열린 세상이 있다는 것이 훌륭하다고 생각합니다. 그리고 그것은 효과가 있음이 입증되었습니다.