배트맨: 아캄 오리진 감독이 말하는 현대 배트맨의 탄생

배트맨 아캄 오리진의 감독이 슈퍼히어로 수집가의 에디션 13738170108141의 탄생에 대해 이야기합니다.

배트맨: 아캄 오리진 크리에이티브 디렉터 에릭 홈즈(Eric Holmes)는 그 앞에 놓인 엄청난 과제를 안고 있습니다. 그의 워너 브라더스 뿐만이 아니다. 몬트리올 팀은 시리즈 제작자인 Rocksteady Studios를 인수하는 프랜차이즈의 신인 팀으로 Bruce Wayne의 개발 과정에서 조형적인 이야기를 들려주려고 노력하고 있습니다. 우리는 배트맨의 기원이 다양한 형태와 매체로 이야기되고 다시 이야기되는 것을 보아왔기 때문에 아캄 오리진 그리고 비웃다. 그러나 당신이 앉아서 조금 더 자세히 보면 우리가 아직 보지 않을 것이라는 것을 깨닫습니다. 또 다른 부모의 살인으로 태어난 자경단에 대해 다시 이야기합니다. 완료되었습니다.

대신에, 아캄 오리진 Bruce Wayne의 진화에 관심이 있습니다. 브루스 웨인이 배트맨이 됩니까, 아니면 배트맨이 매일 브루스 웨인으로 변장합니까? 시작시 태생, 그것은 매우 전자입니다. 그러나 결국은 후자입니다. 브루스 웨인이 배트맨이 됩니다. 그리고 Holmes는 2013년 New York Comic-Con에서 그와 함께한 원탁 채팅에서 이것이 이야기하기 어려운 이야기였다는 것을 선뜻 인정합니다.

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참고: 이것은 Holmes에 질문을 던지는 여러 기자와의 원탁 인터뷰였습니다. 다른 언론인의 질문을 정확하게 전달하기 위해 최선을 다했지만 음성이 명확하지 않아 일부 의역이 필요했습니다.

배트맨: 아캄 오리진의 크리에이티브 디렉터 에릭 홈즈
배트맨: 아캄 오리진의 크리에이티브 디렉터 에릭 홈즈

이제 Arkham이 프랜차이즈이므로 수익 감소의 법칙에 어떻게 맞서고 있습니까? 같은 우주에서 플레이어가 같은 일을 세 번째로 하고 있는데 게임 플레이가 신선하도록 하기 위해 무엇을 하고 있습니까?

두 게임 모두 확실히 배트맨이었고 핵심 [플레이 메커니즘]은 동일하지만 처음 두 게임에 대해서만 이야기합니다. 게임만 해도 전투의 다양성, 적의 다양성, 환경. 이 두 게임을 보면… 경험이 크게 발전했습니다. 나는 우리가 그 궤적을 계속하려고 노력했다고 생각합니다. 새로운 가제트 추가, [적 공격]에 대응하는 새로운 방법, 사용하는 기술의 깊이에 대한 보상을 받는 새로운 방법.

Arkham 역학은 매우 깊습니다. 많은 사람들이 캠페인을 통해 플레이할 것입니다. 이것은 [이전] 게임 모두에 대해 전적으로 사실이며 게임을 마칠 때까지 캠페인이 얼마나 깊은지 깨닫지 못합니다. 그들은 “오, 이야기는 끝났어. 이 챌린지 룸을 플레이하겠습니다.” 그래서 그들은 그것들을 플레이하고 그것이 그들이 정말로 배우기 시작하는 곳입니다... 이 게임에는 [그들이] 스토리를 통해 플레이할 때 깨달은 것보다 훨씬 더 많은 것이 있습니다.

"글쎄, 우리는 결정을 내립니다. 철학에 기반한 결정입니다. 즉, 게임 플레이가 먼저입니다."

우리가 전략적으로 시도한 것 중 하나는 챌린지 룸 경험을 핵심 캠페인에 도입하는 것이었습니다. Batcave에서 액세스할 수 있는 완전히 새로운 훈련 시스템을 게임에 추가했습니다. 또한 배트케이브로 빠르게 이동할 때 배트케이브에서 챌린지 룸을 활성화하여 챌린지 룸에 액세스할 수 있는 메인 캠페인에 더 많은 것을 추가했습니다. 우리는 플레이어가 게임을 플레이하고 게임에 대한 숙달감을 얻기를 원합니다…

또한 싸울 때마다, Predator 적의 방을 차지할 때마다, 길거리에서 사람을 쓰러뜨릴 때마다, 단 한 명일지라도 어떻게 했는지에 대한 피드백을 받게 됩니다. 고급 기능을 더 많이 사용하고 보유한 기술을 더 많이 사용하면 [XP에서] 더 많은 보상을 받을 수 있습니다. 더 많은 가제트, 더 많은 다양성, 훨씬 더 많은 트리 기반 [스킬]에 대한 다음 업그레이드에 더 가까워질 것입니다. 체계].

그 루프의 전반적인 마무리로서 아이디어는 사람들에게 게임을 조금 더 잘 플레이하면 게임이 얼마나 더 나은지 보여주고 계속해서 더 나아질 수 있는 진입로를 제공하는 것입니다. 그리고 더 나아지면 더 빨리 업그레이드하십시오. 그래서 여러분이 보게 될 것은… 플레이어에게 노출되는 정말 견고한 게임플레이 코어가 더 많다는 것입니다. 그리고 플레이어는 항상 피드백을 받고 있기 때문에 자신이 게임보다 낫다고 느끼길 바랍니다. 시간. 그들은 항상 그들이 조금 더 잘할 수 있다는 것을 이해하고 있습니다. 게임을 끝내고 게임이 끝났을 때 얼마나 더 나아질 수 있는지 배우는 것보다.

플레이 가능한 영역 아캄 오리진 아캄시티도 포함인가요?

에 두 개의 섬이 있다. 아캄 오리진. 북부 고담이 있고 남부 고담이 있고 두 다리를 연결하는 큰 다리가 있습니다. 그 전체 영역은 플레이어가 접근할 수 있으며 이제 게임에 빠른 이동 시스템을 추가할 만큼 충분히 커졌습니다. 그 섬의 발자국의 일부인 노스 고담 섬은 미래에 연대순으로 Arkham City로 알려진 감옥이었습니다. 섬 전체가 아닙니다. 그것의 일부. 또한 모든 감옥이 제거됩니다. 아캄 오리진]. 기능적인 도시 지역으로 변모했습니다.

주요 조선소 지역이 추가되었습니다. 에서 기억한다면 도시, 침수되고 파괴 된 지역이있었습니다. 거리도 없고 건물만 물 밖으로 튀어나와 있었다. 그 모든 것이 사라지고 도크가 추가되어 복원되었습니다. 원더타워 지역은 이제 실제로 갈 수 있습니다. Wonder Tower 아래로 갈 수 있고 Wonder Tower로 들어갈 수 있습니다. 큰 콘크리트 벽이나 기관총, 스포트라이트가 당신이 돌아다니는 동안 뒤로 물러나게 할 필요가 없습니다.

배트맨 Arkham Origins_9월 18일_5일

특히 비디오 게임의 프리퀄 스토리에서 어려운 점 중 하나는 다음 시리즈라는 것입니다. 그래서 당신은 그것을 발전시키고 싶고, 메커니즘과 게임플레이를 발전시키고 싶지만, 동시에 당신은 이전 이야기를 하고 있는 것입니다. 따라서 딜레마에 빠지게 됩니다. 본질적으로 더 젊고 덜 강력한 이 캐릭터를 어떻게 강화할 수 있을까요? 당신은 그것을 내러티브로 어떻게 정당화합니까?

우리는 결정을 내립니다. 철학에 근거한 결정입니다. 즉, 게임 플레이가 먼저입니다. 우리는 게임을 만들고 있으며 사람들이 그 게임을 즐기고 친숙하게 느끼기를 바랍니다. 그래서 우리는 어떤 식으로든 배트맨을 너프하지 않았습니다. 우리가 가진 것은 [이전 두 게임의] 메커니즘을 기반으로 구축되고 그 위에 추가되는 게임이 있다는 것입니다. 그래서 모든... 가제트, 패배, 지상 테이크다운, 모든 필살기, 우리는 그 모든 것을 가져왔고 더 추가했습니다.

“게임에서 우리에게 가장 중요한 부분은 캐릭터가 실수할 여지가 있는지 확인하는 것이었습니다.”

그의 초기 경력 부분, 사람으로 성장하는 부분 인 배트맨이 있습니까? 그것은 내러티브입니다. 그것은 역학이 아닙니다. 우리는 그가 그의 첫 배타랑을 던지는 장면이 없습니다. 그것은 우리의 이야기가 아닙니다. 우리의 이야기는 개인의 성장 중 하나입니다. 우리 게임 초반의 배트맨은 최고가 되는 데 익숙한 사람입니다. 그가 시작하는 모든 것, 그는 그 싸움에서 가장 강한 사람입니다. 그는 땀을 흘리기 위해 살지 않습니다. 그는 고담의 범죄자들을 내려다보고 있습니다. 당신이 직면한 도전 태생 갑자기... 그가 지금까지 사용해 온 접근 방식은 더 이상 Deathstroke와 같은 캐릭터에 대해 작동하지 않을 것입니다. 이 사람들은 또래입니다. 많은 경우에, 심지어 그의 상관이다. 지하의 범죄자들과 1인 전쟁을 벌이면서 혼자 일하던 녀석인데, 이 암살자들을 불러들여 다시 돌아온다는 것은 그가 직면했다.

너무 많은 것을 주고 싶지는 않지만 발생하는 이벤트를 통해 인간으로서의 배트맨, 인간으로서의 브루스 웨인에게 큰 성장 기회가 있습니다. 배트맨이 게임 시작부터 끝까지 매우 다른 위치에 있는 것 같아요. 그가 반대를 극복하기 위해 얼마나 깊이 파고들어야 하는지 이해한다면, 그것은 팬들에게 만족스러운 이야기가 될 것이라고 생각합니다.

또한 배트맨의 기원을 다시 말할 수 있는 독특한 기회이기도 합니다. 그것은 일종의 배트맨: 이어 원, 그는이 유능한 자경단으로 시작합니다. 몇 년 동안 그 라인을 따라 캐릭터를 재창조하거나 재해석하지 않았습니다. 배트맨의 발전을 돕기 위해 노력한 경험은 무엇입니까?

게임에서 가장 중요한 부분은 캐릭터가 실수할 여지가 있는지 확인하는 것이었습니다. 예를 들어 보겠습니다. 보다 아캄시티. 솔로몬 그런디가 처음 등장하는 장면이 있다. 그는 이 큰 괴물이고 사슬 끝에 달린 이 거대한 공을 흔듭니다. 그는 그것을 배트맨 바로 옆에 내리쳤고 배트맨은 꿈쩍도 하지 않았습니다. 배트맨은 기술이 뛰어나고 자신감이 넘치므로 체인이 얼마나 긴지 정확히 알고 있고 체인이 맞지 않을 것임을 알고 있습니다. 그를. 그는 그만큼 훌륭하고 배트맨의 고전적인 묘사입니다. 그는 정말, 정말 훌륭합니다.

배트맨 아캄 시티 오리진 2

우리 남자는 아직 가지고 있지 않습니다. 그는 여전히 배우고 있고, 여전히 성장하고 있습니다. 그래서 그는 우리 이야기에서 계속해서 실수를 하지만, 그는 같은 실수를 두 번 하지 않습니다. 게임 초반에 그가 누군가를 심문하는 장면이 있습니다. 그는 펭귄이 어디에 있는지 알고 싶어 그 사람을 심문하고 펭귄의 패거리와 함께 먹이 사슬을 따라 올라가기 시작합니다. 그는 이 펭귄 깡패를 심문하고 있습니다… 그는 그 남자를 너무 무서워해서 기절하고 [배트맨]은 그가 찾고 있는 정보를 얻지 못합니다. 그래서 그는 자신을 망쳤습니다. 그것은 완전히 성숙한 배트맨이 할 일이 아닙니다.

그 후 얼마 지나지 않아 배트맨은 펭귄에게 다가가 똑같은 방식으로 펭귄을 데리러 갑니다. 그는 정확히 같은 방식으로 그를 질식시키고 있습니다. 하지만 이제 그는 얼마나 많은 압력을 가해야 하는지 알고 있고 그가 찾고 있는 답을 얻을 수 있도록 얼마나 오래 그 사람을 거기에 붙잡아 둘 수 있는지 알고 있습니다. 그가 엉망인 우리 이야기를 통해 그 예가 있지만 그는 두 번하지 않습니다. 우리는 그가 경험이 부족하고 완전히 베테랑이 아니라는 것을 알고 있지만 그가 인간으로서 얼마나 수완이 풍부하고 똑똑한지도 알고 있습니다. 그래서 나는 그것이 그에게 깨달아야 할 매우 중요한 부분이라고 생각합니다. 그는 매우 의지가 강하고 통제력이 강하며 사물에 자신의 세계관을 강요하고 싶어하지만 바보는 아닙니다.

여기 이 이야기에서 당신이 말하려고 하는 것은 브루스 웨인에 비해 배트맨을 캐릭터로 진화시키는 것입니까?

당신이 묻는 진짜 질문은 누가 브루스 웨인이고 누가 배트맨이며 그들이 서로에게 어떤 의미가 있느냐는 것입니다. 당신이 읽고 있는 소설의 어느 부분에 따라 초기 경력자는 브루스 웨인이라고 생각합니다. 그는 이 정체성이 무엇인지 알아내고 있습니다. 그것을 확립하는 데 매우 중요한 작업이었던 The Dark Knight Returns의 일부를 보면 이 두 캐릭터 사이의 관계를 보면 배트맨이 거의 장악했고 브루스 웨인이 껍데기. 배트맨은 실존 인물입니다. 하지만 우리의 이야기에서 나는 그가 어떻게 배트맨이 될 수 있는지, 그리고 배트맨이 그에게 어떤 존재인지 여전히 알아내고 있다고 생각합니다.

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