SimCity와 상시 온라인 게임이 아닌 Origin의 비즈니스 관행이 EA의 가장 큰 문제입니다.

심시티 컨셉 아트

출시 심시티 되었습니다 떠들썩한, 적어도. 이 시리즈의 팬들은 Maxis의 다섯 번째 적절한 게임 출시를 위해 1년 넘게 준비하고 있습니다. 장기 실행 시뮬레이션 시리즈, Electronic Arts는 게임이 어떻게 될지 준비하고 있습니다. 배달. EA가 이를 처음 확인한 것은 2012년 3월이었습니다. 심시티 지속적인 인터넷 연결이 필요합니다 2012년 12월 게임을 저장하려면 온라인 상태여야 합니다.. 제공하기까지 했다. 여러 베타 테스트 게임을 스트레스 테스트할 뿐만 아니라 항상 연결된 버전의 게임을 플레이하는 것이 어떤 것인지에 대해 사용자를 준비시킵니다. 지속적으로 연결된 온라인 게임에서 발생하는 경향이 있으므로 디아블로 III'2012년 5월 릴리스심시티의 문제는 엄청났습니다. EA와 Maxis는 가능한 한 빨리 게임을 수정하고 있지만, 근본적인 문제는 해결하지 못했습니다. 심시티: 게임 판매 및 출시 방식을 현대화해야 할 필요성.

첫 번째 문제: EA는 초기 제안에도 불구하고 지불한 게임을 말 그대로 플레이할 수 없는 고객에게 환불을 거부했습니다. EA 커뮤니티 관리자는 불만을 가진 고객이 적어도 처음에는 요청할 수 있다고 말했습니다. 물론 주문에 대한 환불을 요청할 수 있습니다. 현재 이 문제를 해결하는 중입니다. 문제."

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그러나 EA Origin 고객은 전반적으로 환불을 거부했습니다. 심시티, 회사 및 서비스의 정책은 디지털로 배포되는 게임에 대해 어떠한 종류의 환불도 제공하지 않는 것이라고 주장합니다. EA 담당자는 Origin 고객에게 신용 카드 청구에 대해 이의를 제기하면 다음과 같이 말했습니다. 심시티, 그들의 기원 계정이 잠기고 모든 유료 게임에 액세스할 수 없게 됩니다..

디지털 방식으로 배포되는 게임이 게임의 실제 사본을 대체함에 따라 디지털 소매업체와 고객 간의 관계는 이전 소비자 관행의 일부 특성을 취해야 합니다. 결국, 게임이 작동하지 않거나 고객의 기대와 일치하지 않는 경우가 불가피하며, 플레이어는 일부를 필요로 합니다. Better Business Bureau에 연락하여 불만을 제기하거나 속담과 함께 인터넷에 접속하는 것 이상의 의지 횃불. 소매업체도 고객 계정을 인질로 잡을 수 없습니다. 블리자드의 악몽에도 불구하고

디아블로 III의 출시, 이 교훈을 잘 배웠다. 고객을 유지하려면 고객을 어느 정도 존중해야 합니다.

불법 복제를 방지하고 새로운 플레이 스타일을 장려하기 위해 상시 온라인 게임을 포함하는 완전한 디지털 배포 모델로 전환하려면 EA와 같은 회사가 게임 출시 방식을 재고해야 합니다. 다음과 같은 엄청난 청중을 가진 게임은 몇 번이고 입증되었습니다. 심시티 큰 단일 발사의 부담으로 버클. 오프라인으로 플레이할 수 있는 박스형 게임은 부정적인 영향 없이 전 세계에서 동시에 출시할 수 있지만 주변 게임처럼 엉망입니다. 심시티 특정 지역 내에서도 게임에 대한 엄청난 액세스를 통해서만 피할 수 있습니다. 이러한 게임을 고객에게 천천히 출시하여 "소프트 런칭"을 표준으로 만들면 문제를 피할 수 있습니다.

EA와 Maxis가 사과했습니다. 문제를 해결하기 위해 계속 노력하지만 구식 비즈니스 모델의 더 깊은 문제를 인식하고 있음을 보여주지 않았습니다.

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