Keeping Wii and PSP Alive: Xseed Game의 Ken Berry와의 인터뷰

Xseed는 소수의 청중에게만 도달할 가능성이 있는 게임을 미국에 가져오는 데 익숙합니다. 퍼블리셔는 2004년 현재는 없어진 Working Designs와 같은 게임 퍼블리셔의 대대적인 전통으로 일본 게임을 출시한 회사로 오픈했습니다. 음력: 실버 스타 Sega CD 이상 PS One 및 슬립히드: 더 라스트 플래닛 미국 해안에 대한 PS2용. 그 목표: 대규모 퍼블리셔가 이미 게임을 소유하고 있더라도 무시할 최고의 일본 비디오 게임을 미국에서 출시하는 것입니다. Xseed는 국제 시장에서 Namco Bandai, Capcom, 심지어 Nintendo가 포기한 게임을 선택하고 다음과 같은 타이틀로 성공을 거둔 것으로 유명합니다. 깨지기 쉬운 꿈, 스카이 크롤러, 그리고 마지막 이야기.

Xseed의 주요 Spring 릴리스, 판도라의 탑, 그러나 퍼블리셔의 또 다른 독특한 특성을 강조합니다. 서구 시장에서 거의 포기한 플랫폼용 게임을 출시합니다. 1월 15, 출시 시체 파티: 그림자의 책 거의 죽지 않은 소니의 9년 된 콘솔인 PSP의 경우. 그것은 작년에 PSP에서 퍼블리셔의 두 번째 릴리스였습니다. 언체인드 블레이드 시스템에 영향을 줄 수 있는 마지막 영어 게임 중 하나입니다. 판도라의 탑액션 RPG인 는 미국에서 출시된 마지막 Wii 게임이 될 수 있습니다. 죽은 플랫폼을 지원하는 이유는 무엇입니까? 사람들이 게임을 하고 싶어하기 때문입니다.

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Digital Trends는 Xseed 부사장인 Ken Berry와 출판사의 이상한 사업 선택, 겉보기에 인기가 없어 보이는 플랫폼에 출판할 때의 이점, 그리고 다음 단계에 대해 이야기했습니다.

Xseed는 미국에서 더 모험적인 Wii 퍼블리셔 중 하나였으며 다음과 같은 게임을 추진했습니다. 깨지기 쉬운 꿈, 스카이 크롤러, 그리고 The Last Story와 같은 큰 인터넷 추종자를 즐기지 않은 다른 사람들. Xseed가 플랫폼에 고정된 이유는 무엇입니까?

우리는 플랫폼 중립적이어야 하며 플랫폼이 무엇이든 상관없이 우리가 사용할 수 있는 최고의 게임을 기꺼이 게시해야 합니다. 그런 의미에서 우리는 Wii에 게시한 타이틀이 특히 자랑스럽습니다. 그 중 많은 타이틀이 카테고리 리더이거나 어떤 면에서 중요하기 때문입니다.

승리의 복서: 혁명 최초의 복싱 전용 게임이었으며, 스카이 크롤러 최고의 비행 시뮬레이션이었고, 낚시 리조트 최고의 낚시 게임이었고, 작은 왕의 이야기 틀림없이 최고의 전략 게임(또는 어떤 하이브리드 장르로 분류하든)이었습니다. 룬 팩토리: 프론티어 오랫동안 시스템에서 가장 많이 플레이된 10대 게임 중 하나였습니다. 주온: 그루지 그건… 음, 그것에 대해 이야기하지 말자.

PSP도 마찬가지입니다. 바로 이번 달에 Xseed는 공포 게임이기 때문에 일반적인 RPG 군중보다 훨씬 더 작은 틈새 시장을 겨냥한 게임인 Corpse Party: Book of Shadows를 출시했습니다. PSP를 고집하는 이유는 무엇입니까?

PSP는 다른 지역에 비해 일본에서 매우 큰 성공을 거두었다는 점에서 독특합니다. 콘텐츠를 만들면서 일본 판매에 의존하기 때문에 해외 시장을 전혀 고려하지 않습니다. 홀로. 지금도 개발자가 아직 Vita로 전환하는 것보다 확실한 것을 원하기 때문에 해당 시스템을 위해 여전히 많은 새로운 게임이 만들어지고 있습니다. 이것은 일본에서 해외용으로 현지화되지 않은 훌륭한 PSP 게임을 많이 만들어내므로 우리가 매력적인 콘텐츠를 찾고 어떻게든 숫자를 해결할 수 있다면 말입니다. 다소 낮은 판매 기대치에도 불구하고 우리는 기꺼이 위험을 감수할 것입니다. 첫째, 우리는 게이머이고 이러한 게임을 영어로 직접 플레이하고 싶기 때문입니다. 둘째, 우리의 초기 투자는 충분히 적기 때문에 멀리 떨어져 있어도 잘 팔리면 타이틀이 수익을 낼 수 있습니다.

PSP나 Wii와 같은 플랫폼에는 이미 많은 청중이 있는데도 퍼블리셔는 왜 그렇게 빨리 퍼블리싱을 꺼리는 것일까요? 당신의 눈에 플랫폼을 "죽은" 것으로 만드는 것은 무엇입니까?

소중한 작은 것을 재할당하기 때문에 구형 플랫폼용 소프트웨어 재고를 원하지 않는 소매업체의 조합입니다. 새로운 하드웨어를 위한 소프트웨어에 필요한 선반 공간, 예상 판매량 감소 및 각 장치의 판매 가격 감소 판매된. 모든 흥분, 더 높은 가격 포인트 및 이익 마진은 새로운 하드웨어에 있으므로 소매업체와 게시자 모두 초점이 빠르게 이동합니다. 모든 새로운 소프트웨어의 출시가 중단될 때까지 플랫폼은 진정으로 죽은 것이 아닙니다. 디지털 배포의 오늘날에는 매우 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

제외한 솔라토로보, Xseed는 거의 Nintendo DS를 포기했습니다. PSP나 Wii와 비교했을 때 그 플랫폼은 어떤 점이 달랐나요? 미국 팬들이 여전히 요구하는 수입 전용 DS 게임이 많이 있습니다.

카트리지 기반 미디어는 디스크 기반 미디어보다 훨씬 더 비쌉니다. 모든 새로운 UMD 릴리스가 하루부터 디지털 버전을 판매했기 때문에 PlayStation Store 디지털 판매 수익 하나.

왜 생각하니? 마지막 이야기 Nintendo Wii의 경우 Xseed가 그렇게 성공적이었습니까? 당신은 생각합니까 판도라의 탑 판매와 일치합니까?

[파이널 판타지 creator Hironobu] Sakaguchi-san과 Nintendo가 개발 뒤에 있습니다. 정통한 게이머들은 일본에서 처음으로 공개된 이후 이를 추적해 왔으며 이것이 그들의 게임 컬렉션에 추가할 보석이라는 것을 알고 있었습니다. 우리는 기대하지 않는다 판도라의 탑 Wii가 출시될 때쯤이면 Wii의 수명 주기가 훨씬 더 길어질 것이기 때문에 판매량에 맞추기 위해 이 JRPG에 대한 팬층의 큰 지원 덕분에 우리는 여전히 강력한 표시를 기대합니다. Wii.

게이머 및 언론과의 인기 있는 대화에서 벗어난 콘솔용 게임 마케팅의 어려움은 무엇입니까?

주요 과제는 소매업체가 해당 플랫폼에서 타이틀을 제공할지 여부와 얼마나 많은 지원을 받을지 확신할 수 없기 때문에 소매 수준의 매장에서 게임을 마케팅하는 방법입니다. 우리는 팬과 함께 수요를 창출하고 그들이 어떤 타이틀을 지원해야 하는지 사전 주문을 통해 소매점에 지시하도록 하는 데 집중해야 합니다.

Nintendo가 일본 출판 타이틀 중 하나를 미국의 제3자에게 라이선스하는 것은 이례적인 일이었습니다. 와 함께 판도라의 탑, 트렌드가 되고 있습니다. 3DS 및 Wii U에서 이와 같은 프로젝트에서 Nintendo와 계속 협력할 수 있을 것으로 예상하십니까? Xseed의 관계가 독특하다고 느끼십니까, 아니면 Nintendo가 다른 사람들과 협력하는 데 더 개방적이라는 느낌이 드나요?

닌텐도를 대표해서 말씀드릴 수는 없지만, 어떤 트렌드라기보다는 특별한 한두 번의 타임딜이라고 생각합니다. 우리에게는 특별한 사정이 있었다 마지막 이야기 당시 우리 사장은 Squaresoft에서 함께 일할 때부터 Sakaguchi-san과 매우 좋은 협력 관계를 유지했으며 모회사는 해당 타이틀의 프로그래밍에 참여했습니다. 구하는 마지막 이야기 우리를 위해 시장에 출시하는 것은 매우 순조로운 과정이었고 우리와 Nintendo 모두에게 잘 맞았기 때문에 판도라의 탑 그 "일회성" 거래의 자연스러운 확장이었습니다.

Xseed가 시스템을 떠나기 전에 퍼블리싱을 고려하고 있는 다른 Wii 게임이 있습니까? 말해주세요 캡틴 레인보우.

이전 인터뷰에서 이 말을 한 적이 있는 것 같지만 이번에는 이것이 우리가 출판하는 마지막 Wii 타이틀이 될 것이라고 생각한다고 말하는 것은 진심입니다. 물론 훌륭한 Wii 타이틀이 우리 무릎에 떨어지거나 해당 플랫폼에 대한 디지털 배포가 시작되면 상황이 바뀔 수 있지만 지금은 판도라의 탑 아마도 우리의 마지막 Wii 타이틀이 될 것입니다.

Xseed는 최근 모바일 온라인 게임 운영 관리자를 찾기 시작했습니다. Xseed는 모바일 게임 시장에 어떻게 접근할까요? Xseed가 일본의 잠재 고객과 연결될 것이라고 생각하는 일본의 이전 iOS 및 기타 모바일 타이틀이 있습니까?

우리의 모회사인 MarvelousAQL은 일본에서 매우 성공적인 모바일 사업을 하고 있으며, 미국에서 새로운 모바일 사업을 시작하기 위해 주도권을 잡고 있는 회사입니다. 그들은 일본에서 가져오기 시작할 수 있는 훌륭한 모바일 및 소셜 게임 카탈로그를 보유하고 있으며 일본에서 개발 중인 오리지널 타이틀을 가진 게임을 게시할 것입니다. 우리의 모바일 제품은 콘솔 RPG 요금보다 대중 시장을 더 지향할 수 있지만, 우리는 항상 우리의 핵심 팬층이 즐길 것이라고 생각하는 게임을 찾을 것입니다.

Xseed는 이제 디지털 배포 덕분에 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있는 구형 콘솔용 게임을 현지화하는 것을 고려했습니까? 예를 들어 Xseed가 Super Nintendo 또는 PlayStation 게임의 현지화를 고려한 적이 있습니까?

두려워하지 마십시오. 주로 게임의 기술적 측면으로 인해 게임을 현지화할 때 얼마나 멀리까지 거슬러 올라갈 수 있는지에 한계가 있습니다. 현지화를 구현하기 위해 원본 소스 코드 및 개발 팀에 대한 액세스 권한 보유 프로그램 작성. 기술적인 측면이 어떻게든 해결되더라도 문제는 오래된 게임으로서 비즈니스 측면이 됩니다. $4.99 또는 최고 $9.99에 판매합니다. 즉, 비용을 정당화하기 위해 수십만 개를 판매해야 합니다. 인력. 너무 적은 보상에 대해 너무 많은 리소스를 할당하므로 우리의 시간과 에너지는 최신 릴리스에 더 잘 사용됩니다.

다음과 같이 현지화되지 않은 수입품을 출시할 때 어떤 장점이 있다고 보십니까? 몽키파우 PlayStation Network에서 해본 적이 있습니까?

다른 방법으로는 할 수 없었던 게임을 플레이할 수 있는 기회를 얻은 게이머들에게는 분명히 큰 장점이 있습니다. 비즈니스 관점에서 올바른 콘텐츠를 찾고 라이선스를 부여할 수 있다면 거의 위험이 없는 훌륭한 비즈니스입니다.

그래서… 현지화는 어떻습니까? 레트로 게임 챌린지 2 이샵에서? 제발? 제발?!

나는 당신이 잘못된 사람들에게 묻고 있다고 생각합니다. 우리는 원래 게임을 너무 좋아해서 게임을 여기에 가져오는 데 필요한 투자에 대해 우리의 안전 영역을 훨씬 뛰어 넘었습니다. 여러 IP 소유자와 일본 외부에서 판매할 의도가 없었기 때문에 필요한 광범위한 현지화 프로그래밍으로 인해 엄청나게 비용이 많이 드는 프로젝트였습니다. 게임에 대한 우리의 사랑은 우리의 비즈니스 추론을 눈멀게 했습니다. 그 당시 전형적인 DS 게임이었고, 판매가 우리의 수준에 미치지 못했을 때 결국 우리를 물었습니다. 기대. IP 보유자가 속편에 대한 라이선스를 우리에게 공개하더라도 우리 내부의 게이머가 아무리 원하더라도 우리가 돈을 잃을 것이라는 것을 알고 프로젝트에 들어갈 수는 없습니다.

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