사이버펑크 2077의 새로운 성공이 문제의 과거를 다시 쓰지 않아야 합니다.

사이버펑크 2077 의 성공에 크게 힘입어 사이버펑크: 에지러너, Netflix의 새롭고 비평가들의 찬사를 받은 SF 자산의 애니메이션 각색. 에 따르면 Twitter의 CD Projekt Red 글로벌 PR 디렉터, 시청자는 첫 주 만에 14,880,000시간의 쇼를 시청하여 Netflix의 상위 10위 안에 안전하게 진입했습니다.

내용물

  • 사이버펑크 2077에서 무엇이 잘못되었는지
  • 전에 본 적이 있습니까?
  • 우리는 잊을 수 없어

이것은 2020년 말에 열악하고 미완성 상태로 출시된 게임에 큰 도움이 되었으며 그 이후로 점진적인 업데이트를 통해 플레이 가능하도록 만들고, 스킬 트리와 같은 기능을 개선하고, 옷장과 같은 새로운 기능을 추가합니다. 변형. 수명 주기 초기에는 잘 팔렸지만 그 이후로 플레이어 수가 급증하지 않았습니다. 그러나이 글을 쓰는 시점에서 사이버펑크 2077 에 따르면 Steam에서 8번째로 많이 플레이된 게임입니다. SteamDB, 거의 100,000명의 동시 플레이어를 보유하고 있습니다. 100만 플레이어.

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프로젝트에 참여한 개발자들이 최근의 성공을 축하할 수 있는 것을 보면 행복해지기 쉽습니다. “무언가에 너무 많은 마음과 영혼을 쏟는다는 것은 표현하기 어렵습니다. 우리 중 일부에게는 6, 7, 8이었습니다. 특히 처음부터 시작한 사람들에게는 특히 그렇습니다.” 퀘스트 디렉터인 Pawel Sasko가 최근 스트림에서 말했습니다. 게임레이더).

그것도 잊기 쉬운 사이버펑크 2077 최근 메모리에서 최악의 비디오 게임 출시 중 하나였습니다.

사이버펑크 2077에서 무엇이 잘못되었는지

나는 놀았다 사이버펑크 2077 내에서 출시할 때 PS5 CD Projekt Red에서 제공하는 검토 코드를 사용하여 처음 몇 주 동안 대부분의 스토리 캠페인과 많은 사이드 퀘스트를 완료했습니다. 불행하게도 저는 한 시간에 5번의 충돌과 많은 버그를 경험했습니다. 일부는 프레임 속도를 줄여 일부 만남을 불가능하게 만들고 진행률을 잃게 만들었습니다. 그리고 나는 PS5에서 플레이할 수 있었기 때문에 운이 좋은 사람 중 하나였습니다. Xbox One 또는 PS4에서 플레이하러 간 사람들은 대부분 플레이할 수 없다는 것을 알았습니다. 너무 형편없어서 Xbox와 PlayStation이 전례 없는 환불을 제공했습니다(Sony도 한동안 게임을 삭제했습니다).

렌더링되지 않은 캐릭터가 사이버펑크 2077에 등장합니다.

게임이 끝나지 않은 것처럼 느껴졌다. 게임을 다시 로드하면 진행 상황이 재설정되는 경우가 많았고 스크립팅 문제로 인해 퀘스트가 트리거되지 않았으며 적이 벽과 같은 장벽을 통해 플레이어를 발견할 수 있었습니다. T 포즈 캐릭터가 일반적이었고 무기는 공중에 떠있었습니다. 시각적으로 애셋과 텍스처가 로드되지 않거나 튀어나왔습니다. 과거 세대 콘솔 플레이어는 얼굴이 없거나 거의 빈 도시 지역이 없는 캐릭터 모델을 보고했습니다. 건강이 0이 되어도 여전히 살아있어 사실상 불사신이 되는 버그에 부딪혔습니다.

공식적인 사과와 회사가 주요 수정 사항을 두 배로 늘렸음에도 불구하고 논란은 계속되었습니다. CD Projekt Red는 곧 몇 가지의 중심에 있었습니다. 집단 소송 회사가 투자자들을 오도했다고 주장하는 주주들로부터. 하는 동안 사이버펑크 2077 처음 10일 동안 거의 1,300만 장을 팔았지만, 게임에 훨씬 더 많은 작업이 필요하다는 것이 명백해지자 스튜디오의 재고는 바닥을 쳤습니다.

게임 자체 외에도 스튜디오가 의무 크런치 구현 ~에도 불구하고 반대로 여러 약속. 블룸버그와 통화 사이버펑크 2077 개발자 경영진은 성능 문제를 무시하고 잘못된 관리가 만연하며 1시간 동안 진행된 2018 E3 데모가 "거의 완전히 가짜"라는 사실을 발견했습니다. 많은 문제와 지연이 COVID-19 팬데믹으로 인한 것이었지만, 개발자들은 출시일에 맞춰 게임을 출시해야 한다는 압박감이 크다고 말했습니다. 엑스박스 시리즈 X/S 및 PS5 릴리스.

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집단 소송의 당사자들이 해결하는 동안 CD Projekt Red의 진술도 찾을 수 있습니다. Adam Kiciński 사장은 Xbox One 및 PS4 "프로" 버전의 예상 성능에 대해 다음과 같이 말했습니다. 오해의 소지가 있습니다.

“물론 Pros보다 약간 낮지만 놀랍도록 훌륭합니다. 이렇게 거대한 세계에 대해 말하고 싶습니다. 그래서 조금 더 낮지만 아주 좋습니다. 포브스).

게임 언론은 이러한 문제를 표시할 기회가 없었습니다. 내가 받은 PlayStation 리뷰 사본은 엠바고가 해제되기 하루 전에 발송되었습니다. PC 리뷰 사본이 더 일찍 나왔기 때문에 주로 긍정적인 PC 리뷰가 엠바고 시간에 게시되었습니다. 콘솔 노출을 즉시 얻는 것은 불가능했으며, 많은 사람들은 CD Projekt Red가 출시 전에 게임의 마지막 세대 버전의 상태를 적극적으로 숨기려고 시도했다고 추측했습니다. 개발자는 결국 사과에서 그 비난까지 소유.

개발 측면에는 개선의 여지가 많았고, 2020년부터 팀은 게임을 시작하고 원래의 출시 상태에서 실행하기 위해 열심히 노력했습니다. 절대 안올릴거같아요 사이버펑크 2077 다시 말하지만 내가 본 바로는 이제 게임이 작동합니다. 팀은 이를 달성하기 위해 차세대 릴리스 및 업데이트를 연기해야 ​​했지만 그렇게 했습니다. 이제 덕분에 사이버펑크: Edgerunners 성공하면 게임은 비판적 재평가를 받을 준비가 된 것 같습니다.

전에 본 적이 있습니까?

비디오 게임 산업은 기억력이 짧고 출시가 미심쩍은 타이틀이 상관없이 성공하는 경우가 많습니다. 파이널 판타지 XIV 2022년 엄청난 인기를 끌었던 MMORPG지만, 2010년 출시 당시에는 거의 보편적으로 패닝을 겪었습니다. 블리자드 디아블로 III 2012년 서버 문제와 실제 돈을 활용한 논란의 여지가 있는 게임 내 경매장으로 출시되었지만 일관된 지원과 여러 업데이트를 통해 많은 호의를 얻었습니다.

사이버펑크 2077의 새로운 성공은 이미 최근의 또 다른 게임 컴백 스토리와 비교되었습니다. 노 맨즈 스카이. 좋다 사이버펑크 2077, 노 맨즈 스카이의 마케팅은 그것을 탐험할 수 있는 거의 끝없는 영역이 있는 절차적으로 생성된 꿈이라고 선전했습니다. 헬로게임즈 창업자 션 머레이 IGN에 말했다 2014년에는 플레이어가 모든 것을 탐험하는 데 50억 년이 걸릴 것이라고 말했습니다. 사실이라기에는 너무 좋아 보였고 어떤 면에서는 그랬습니다. 2016년에 게임이 출시되었을 때 버그, 대부분 황량한 행성, 부진한 비주얼로 인해 손상되었습니다. 익숙한 소리?

No Man's Sky에서 발견한 외계 세계

초기에도 전용 커뮤니티를 구축할 수 있었지만 온라인 반발은 피할 수 없었다. 많은 사람들은 이 게임이 일부 대대적인 마케팅에서 과장된 Murray의 약속을 이행하지 못했다고 말했습니다. 초기 예고편도 완제품과 일치하지 않는 것 같았고 플레이어는 Hello Games가 기대와 판매를 높이기 위해 거짓 약속을 한 것이 아닌지 궁금해했습니다. 진실 여부를 떠나 살해협박을 수반한 괴롭힘 운동으로 이어졌다.

안에 2018년 인터뷰, Murray는 기대 관리 실패와 의사 소통 부족으로 지저분한 출시를 비난했습니다. 스튜디오는 강력한 기반을 추가한 6개의 주요 업데이트를 통해 지난 몇 년 동안 게임 작업에 시간을 보냈습니다. 건물, 새로운 게임 모드, 멀티플레이어 요소, 물론 플레이어가 겪었던 많은 문제를 수정했습니다. 시작하다.

사이에 유사점이 많은 반면 사이버펑크 2077 그리고 노 맨즈 스카이의 출시, 그들은 여러면에서 다릅니다. 헬로게임즈는 전성기 15명 정도의 인디 스튜디오였는데, 노 맨즈 스카이의 릴리스는 적어도 Murray에 따르면 경험 부족으로 분류될 수 있습니다. 사이버펑크 2077, 반면에 낯설지 않은 베테랑 스튜디오에서 왔습니다. 주요 오픈 월드 릴리스. Hello Games에서 나오는 크런치에 대한 보고는 없었지만, 많은 개발자들이 블룸버그에 열악한 작업 환경에 대해 이야기했습니다. 사이버펑크 2077 한 사람은 하루 13시간을 투자했다고 말했습니다.

사이버펑크 2077 2012년에 처음 발표되었고 많은 개발자들이 이 프로젝트에 8년을 보냈습니다. AAA 타이틀의 경우에도 긴 시간이지만 개발자는 Bloomberg에 게임이 예상된다고 말했습니다. 2020년 4월이 아닌 2022년까지 준비 12월. 그들은 그것을 준비하기 위해 많은 기능을 축소해야 했고, 그 모든 것에도 불구하고 그것은 망가진 상태로 출시되었습니다.

위기, 잘못된 관리, 달성 불가능한 기한, 언론과 투자자에 대한 오해의 소지가 있는 진술에 관한 보고서는 이것이 일반적인 비디오 게임 보상 이야기 이상임을 보여줍니다. 노 맨즈 스카이 적어도 릴리스에서 일했습니다. 사이버펑크 2077 하지 않았다.

우리는 잊을 수 없어

보기 좋습니다 사이버펑크 2077 개발자들은 그들의 노고를 축하하지만, 게임에 어두운 역사가 있음을 미묘하게 상기시켜줍니다. 이들은 비참한 출시를 위해 수리하고 확장하는 데 수년을 보낸 사람들이며 기억해야 할 중요한 점입니다. Sasko는 그 스트림에서 계속해서 이렇게 말했습니다. “돌아와서 반가워요. 솔직히 돌아와서 정말 좋습니다. 정말 너무… 정말 가슴이 아팠습니다.”

안타깝게도 고장난 게임을 고치는 데 거의 2년이 걸렸습니다. 뿐만 아니라 CD Projekt Red는 개발을 엉망으로 만들고 게임 성능에 대해 투자자를 오도했다고 합니다. 두 개의 주요 플랫폼이 주요 릴리스에 대해 환불을 제공하고 한 플랫폼이 약 6개월 동안 목록을 삭제하는 것은 여전히 ​​전례가 없는 일입니다.

사이버펑크 2077 잘 팔렸지만 출시는 참담했습니다. 그 역사를 지우면 회사는 열악한 조건에서 만든 불완전한 게임을 출시하는 데 대담함을 느낄 수 있습니다. 상환하기에 너무 늦지 않은데 왜 훌륭한 제품을 만들려고 노력합니까?

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