3DS eShop 개발자들이 Nintendo 인디 게임의 황금기를 반영하다

3DS eShop은 더 이상 Nintendo 팬들이 새 게임 구매, DS 브랜드 핸드헬드의 긴 시대의 끝을 알립니다. 뿐만 아니라 그 과정에서 활기찬 인디 커뮤니티도 퇴조하고 있습니다. 소규모 개발자가 WiiWare 및 DSiWare로 돌파할 수 있도록 지원한 후 3DS eShop은 Nintendo 콘솔에서 인디가 실제로 번창하기 시작한 곳이었습니다. 여러 게임과 개발자가 Nintendo 팬의 눈에 여전히 인정되고 3DS의 가장 상징적인 게임 중 하나로 우뚝 선 시리즈를 시작으로 플랫폼에서 성공 사례를 구축했습니다.

내용물

  • 왜 3DS인가?
  • 3D로 생각하기
  • 성공 찾기
  • 3DS eShop의 유산

eShop 출시 1년 만에 WayForward의 마이티 스위치 포스 시스템 최고의 3D 경험 중 하나인 Renegade Kid's를 제공했습니다. 돌연변이 머드 플레이어가 전경과 배경 사이를 이동할 수 있는 플랫포머의 잠재력을 보여주었으며 Hörberg Productions의 총잡이 클라이브 많은 스타일로 짧고 달콤하며 저렴한 후퇴 플랫 포머 경험을 제공했습니다. 2014년까지 요트 클럽 게임' 삽질 기사 3DS에서 역대 최고의 인디 게임 중 하나로 자리 잡았습니다. 이와 같은 타이틀로 인해 3DS는 소규모 개발자의 안식처라는 명성을 얻었습니다. 틈새 시장에서 벗어나 더 많은 청중과 연결할 수 있는 플랫폼입니다.

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Digital Trends와의 인터뷰에서 3DS 시대의 끝을 반영할 때 이러한 게임 개발자는 3DS eShop이 Nintendo 인디의 황금기 시작과 지금도 Nintendo는 지금은 없어진 디지털에서 인디를 대하는 방식에서 무언가를 배울 수 있습니다. 점포.

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왜 3DS인가?

Nintendo 3DS는 수명이 다할 때까지 의도적인 제작자를 위한 번창하는 집이 되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 핸드헬드의 초창기가 험난했다는 것은 비밀이 아닙니다. eShop 자체는

2011년 6월까지 존재, 시스템 출시 후 몇 달. 처럼 총잡이 클라이브 제작자 Bertil Hörberg는 3DS도 게임을 가져오기에 가장 쉬운 시스템이 아니라고 지적합니다.

“3DS는 상대적으로 느린 CPU를 사용하는 매우 전문화된 하드웨어이기 때문에 대규모 지원이 없었습니다. Unity 또는 Unreal과 같은 미들웨어 엔진은 대부분의 인디가 게임을 가져오는 것을 불가능하게 만듭니다.”라고 Hörberg는 말합니다. 디지털 트렌드.

Clive는 Gunman Clive에서 기차에서 적을 쏜다.

이러한 문제에도 불구하고 eShop 출시 1년 이내에 마이티 스위치 포스, 돌연변이 머드, 그리고 총잡이 클라이브 모두 저명한 3DS 인디로 이름을 올렸습니다. WayForward, Renegade Kid 및 Hörberg Productions(각각 해당 게임의 개발사)는 초기에 3DS eShop에서 게임을 출시함으로써 큰 ​​위험을 감수했습니다. 그 당시에는 작업하기 훨씬 더 쉬운 시스템이 있었는데 왜 그런 걸 귀찮게 합니까? 내가 이야기를 나눈 모든 사람들은 Nintendo에 대한 그들의 사랑이 시스템을 위한 게임을 만드는 고무적인 요소라고 언급했습니다. WayForward와 Renegade Kid의 경우, 그들은 이전 Nintendo 플랫폼에서 시작된 관계의 당연한 진화라고 말합니다.

이전에 Nintendo와 작업한 경험이 없고 eShop에서 3DS 인디가 어떻게 수행되었는지에 대한 데이터가 많지 않은 Hörberg에게는 약간 더 위험했습니다. 사실은, 총잡이 클라이브는 모바일 게임에서 시작된 독특한 스케치 스타일의 아트 스타일을 가진 단순한 2D 플랫포머입니다.

"첫번째 총잡이 클라이브 는 원래 스마트폰용으로 출시되었지만 제가 선호하는 게임 플랫폼은 아니었습니다.”라고 Hörberg는 설명합니다. "나는 항상 Nintendo 핸드헬드에 대한 사랑을 가지고 있었기 때문에 모바일에서 약간의 성공을 거둔 후 충분히 자신감을 느꼈습니다. 누가 얻을 수 있는지에 대해 조금 더 인색했을 때 라이센스 Nintendo 개발자가되기 위해 지원하십시오. 합니다. 처음에는 확실하지 않았습니다. 총잡이 클라이브 3DS에서 작동하겠지만... 포트 작업을 시작하면서 이러한 모든 우려는 빠르게 사라졌고 게임은 작은 핸드헬드에서 훌륭하게 실행되었습니다.”

게임의 각 픽셀은 화면의 한 픽셀이었습니다.

Yacht Club Games는 다른 팀보다 약간 뒤쳐져 있습니다. 삽질 기사 킥스타터에 2013년에 Wii U와 3DS로 2014년 6월에 출시되었습니다. Yacht Club의 창립자들은 WayForward에서 분사했습니다(일부는 마이티 스위치 포스), 하지만 여전히 PlayStation 4와 Xbox One 대신 3DS와 Wii U를 우선시하는 계산된 위험을 감수했습니다. 3DS 작업에서 가장 큰 매력은 무엇이었습니까? Yacht Club의 상주 예술가 Nick Wozniak은 Digital Trends에 입체 3D 및 저해상도로 게임을 만드는 것이라고 말했습니다.

"게임 플레이를 화면에 바로 표시하고 모든 3D 효과를 원거리에서 구현합니다. 게임 플레이를 깔끔하게 유지하면서 가상 공간을 탐색할 수 있었습니다.”라고 Wozniak은 Digital에 말합니다. 트렌드. “플랫폼은 우리가 만든 정확한 해상도로 게임을 내놓을 수 있는 특별한 기회를 제공했습니다. 게임의 각 픽셀은 화면의 한 픽셀이므로 매우 선명한 비주얼을 제공합니다.”

Shovel Knight는 화려한 비커 앞에 서 있습니다.

개발자들은 또한 두 번째 화면 활성화 메뉴 및 StreetPass와 같은 기능을 3DS의 중요한 이점으로 언급했습니다. 많은 사람들에게 핸드헬드는 적시에 적합한 플랫폼이었습니다. 인디가 게임 산업에서 영구적인 정착물이 된 것처럼 개발자들은 그들이 좋아하는 회사와 협력하고 아무 것도 작동하지 않는 플랫폼을 위한 게임을 만들고 있습니다. 또 다른. 3DS eShop은 이를 위한 완벽한 허브를 제공했습니다.

Wozniak은 "3DS는 Nintendo가 플레이어가 우리 게임과 상호 작용할 수 있는 더 재미있는 방법을 소개하는 하드웨어 플랫폼을 만드는 경향이 있음을 보여주는 정말 좋은 예입니다. 우리는 그것에 관한 모든 것입니다."라고 설명합니다. "자사 플랫폼이 재미있는 기능을 도입하거나 하드웨어와 어리석은 상호 작용을 할 때마다 어떤 식으로든 이를 악용할 수 있는 기회에 우리가 뛰어들 것이라고 믿을 수 있습니다."

3D로 생각하기

물론 개발자가 게임을 3DS로 가져오기로 결정하면 게임을 만들어야 했습니다. 핸드헬드의 고유한 3D 기능이 매력적이었지만 Wozniak이 "예기치 않은 두통, 때로는 문자 그대로의 두통"으로 이어질 것이라고 말합니다. 독특한 하드웨어를 위한 게임을 명확하게 개발 이다 많은 재능있는 인디 개발자를 뽑습니다., 하지만 이는 또한 개발자가 다른 곳에서는 발견하지 못한 문제를 설명해야 함을 의미합니다.

“처음에는 확신이 없었어요. 총잡이 클라이브는 고정 기능 셰이더 시스템으로 인해 3DS에서 작업합니다. 또한 스타일이 저해상도 화면에서 작동하는지 또는 입체 3D가 해당 스타일에 적합한지 확신할 수 없었습니다.”라고 Hörberg는 말합니다. 고맙게도 Hörberg는 일단 포트 작업을 시작하면 이러한 문제에 대해 걱정할 필요가 없다는 것을 알게 되었지만 때때로 팀은 3DS에서 작업할 때 너무 멀리 가서 상황을 되돌려야 했습니다.

WayForward 설립자(및 자칭 "폭군 대군주") Voldi Way는 Digital Trends에 다음과 같이 말합니다. 마이티 스위치 포스 원래 3D로만 플레이할 수 있었고 Nintendo가 이를 중지하기 위해 개입해야 했습니다. "Nintendo는 일부 사람들이 입체적으로 볼 수 없다는 사실을 상기시켰고, 그래서 선택 사항으로 지정하여 게임 접근성을 높였습니다."라고 Way는 말합니다.

Wozniak은 또한 디자인 문제에 부딪혔고 3DS 성능에 대한 최적화가 일부 영역의 모양을 어떻게 형성했는지에 대해 이야기했습니다.삽질 기사.

Wozniak은 "3DS는 우리가 게임을 출시한 다른 플랫폼만큼 강력하지 않기 때문에 해당 플랫폼에서 게임 성능을 최적화하기가 더 어려웠습니다."라고 설명했습니다. “우리는 용량을 초과하여 게임이 충돌하는 것을 원하지 않았기 때문에 3DS의 VRAM에 로드되는 항목에 대해 매우 주의해야 했습니다. 이것은 우리가 게임의 특정 영역에서 더 복잡한 3D 배경 대신 평면 이미지를 사용하는 것과 같이 약간의 타협을 해야 한다는 것을 의미했습니다. 특히 Iron Whale의 끝 부분에는 배경에 큰 금고가 있습니다. "이봐, 레벨의 나머지 부분에 비해 왜 이렇게 평평하지?"라고 생각한 적이 있다면? — 음, 답이 있습니다!'

게임 개발은 쉽지 않으며, 소규모 독립 팀이 시중의 다른 어떤 플랫폼과도 다르게 게임을 실행하고 표시하는 핸드헬드용 3D 게임. 그러나 팀이 해낼 수 있을 때 만족은 그만한 가치가 있었습니다.

뮤턴트 머드 3DS 스크린샷.

"[3D]는 아이러니하게도 2D 게임에 특히 강력했습니다. 제시된 다른 3D 깊이에 개별 2D 레이어를 배치하기 때문입니다 매우 명확하고 이해하기 쉬운 입체 3D 효과입니다. “또한 3DS는 화면에 얼마나 많은 폴리곤을 표시할 수 있는지에 있어서 DS보다 훨씬 더 강력했으며 텍스처 쉐이더와 같은 멋진 효과도 제공했습니다. 우리는 3DS용 새 게임을 만들면서 즐거운 시간을 보냈습니다.”

성공 찾기

그들이 모두 출시될 때까지, 다음과 같은 게임 마이티 스위치 포스, 뮤턴트 머드, 건맨 클라이브, 그리고 삽질 기사 모두 고유하게 맞춤화되었으며 3DS에서 가장 즐겁게 플레이했습니다. 그들은 eShop에서 바이럴 성공을 거두었고 모두 Nintendo Switch에서 일부 존재하는 주목할만한 인디 시리즈로 이어졌습니다. 그 성공의 비결은 무엇이었습니까? 놀랍게도 많은 개발자들이 비슷한 대답을 했습니다. Hörberg, Way 및 Watsham은 모두 적어도 부분적으로는 eShop의 초기 인디 게임이 근본적인 이유라고 생각합니다.

“우리는 출시 마이티 스위치 포스 3DS eShop 자체의 출시와 상당히 가까워서 새롭고 독창적이며 다운로드 가능한 게임에 대한 관심이 많았습니다.”라고 Way는 말합니다. "또한 하드웨어 고유의 기능을 활용하고 시스템에 대한 러브 레터로 만들어진 플레이 메커니즘으로 Nintendo 3DS용으로 특별히 설계되었습니다."

Mighty Switch Force에서 플레이어가 점프합니다.

이 게임들의 또 다른 공통점은 장르입니다. 네 가지 게임 모두 액션 플랫폼 게임입니다. Nintendo는 2D 플랫포머로 유명하지만 초기에는 3DS에 자사 플랫포머가 많지 않았습니다. 따라서 고전적인 장르를 포용하는 eShop 인디가 다음과 같은 게임보다 앞서게 됩니다. 뉴슈퍼마리오브라더스. 2 그리고 커비 트리플 디럭스얼리 어답터들에게 더욱 매력적으로 다가왔습니다. 이 모든 게임은 3D를 영리하게 통합하여 장르를 발전시키는 많은 게임과 함께 잘 설계되었습니다.

"3D에서 전경과 배경 레이어 사이를 이동할 수 있는 기능은 특히 입체 3D를 사용하는 3DS의 경우 매우 재미있는 개념입니다."라고 Watsham은 말했습니다. 돌연변이 머드' 주요 게임 플레이 후크. “그 아이디어는 마음을 흥분시키고 플레이어가 직접 확인하고 싶어하게 만듭니다. 돌연변이 머드 당시 eShop에서 사용할 수 있는 최초의 완전한 액션 플랫포머 중 하나였기 때문에 그러한 경험에 대한 수요가 매우 높았습니다.”

인디 게임은 자사 지원이 어려울 때 플랫폼의 게임 라인업에 생명을 불어넣을 수 있습니다. 총잡이 클라이브, 특히 매우 저렴하다는 장점도 가지고 있었습니다. 3DS에서 출시했을 때 가격은 2달러에 불과했습니다. eShop이 문을 닫을 때까지 이 가격대를 유지했습니다. Hörberg는 그들이 "행운을 얻었다"고 말하기까지 합니다. 총잡이 클라이브 가격과 출시 기간 때문입니다.

“eShop은 개장한 지 1년 반 밖에 안 되었지만 여전히 비어 있었고 가격은 스마트 폰 만든 버전 총잡이 클라이브 시스템에서 가장 저렴한 적절한 게임 중 하나입니다.”라고 Hörberg는 말합니다. “작은 팡파르와 겸손한 초기 수치로 출시되었지만 전체 3DS 수명 주기 동안 계속 판매되었습니다. 물론 게임 자체도 스마트폰 시장보다 3DS 시스템과 Nintendo 청중에게 훨씬 더 적합했습니다.”

Gunman Clive는 사다리를 오르는 동안 적과 싸 웁니다.

이 인디들은 모두 플랫폼이 과밀하지 않은 시기에 플랫폼의 디지털 매장을 수용할 수 있었고 선례를 남겼습니다. 다음과 같이 사전 제작된 과대 광고가 많은 타이틀 삽질 기사, 도착한 후 그들은 또한 위대한 숨겨진 보석의 집으로서 플랫폼 자체의 내러티브를 구축해야 했습니다. Nintendo 플랫폼에서 인디 게임의 황금기였으며 플레이어가 공식적으로 더 이상 게임을 구매할 수 없는 eShop을 통해 가능해졌습니다.

3DS eShop의 유산

3DS eShop은 완벽하지 않았습니다. 탐색 속도가 느릴 수 있고, 게임을 구매하고 다운로드할 때 투박한 메뉴가 많았으며, 업데이트와 DLC를 제대로 표시하지 않았습니다. Yacht Club Games는 많은 DLC 캠페인과 모드를 압축해야 했기 때문에 이를 처리해야 했습니다. 삽질 기사 2019년까지 3DS에서. 그럼에도 불구하고 이러한 게임은 eShop에서 초기에 약간의 성공을 거두었고 상점의 전체 수명 동안 관련성을 유지했습니다. 와 같은 플랫폼에서 자주 볼 수 없는 바이럴 인디 스타일입니다. 닌텐도 스위치. 그것은 제가 이야기를 나눈 개발자들이 몹시 그리워하는 것입니다.

Jools Watsham은 "닌텐도와 3DS eShop 팀이 3DS와 Wii U에서 인디 게임과 인디 스튜디오를 지원하고 홍보하려는 큰 열망이 있는 것 같았습니다."라고 말했습니다. "안타깝게도 같은 인디 이니셔티브가 스위치로 계속 이어진 것 같지는 않습니다."

나는 Nintendo가 이전 시스템에서 다른 게임을 강조하는 데 더 낫다고 생각합니다.

Nintendo는 시스템 출시 첫해에 Switch 인디 게임에 대해 까다로웠지만 현재 Switch eShop은 수많은 인디 게임으로 악명이 높습니다. 다양한 품질 그리고 그들을 정렬하는 몇 가지 좋은 방법. To Way, 이것은 양날의 검입니다. "그들은 또한 대부분의 현재 매장과 비교하여 [3DS] eShop에 게시된 항목에 대해 좀 더 까다롭기 때문에 기본적으로 더 선별된 경험을 제공했습니다."라고 Way는 설명합니다. "이제 게임 환경이 더 포괄적이고 환상적이지만 숨겨진 보물이 플레이어의 시선을 사로잡는 것이 더 어려워질 수 있습니다."

놀랍게도 우리가 이야기를 나눈 많은 개발자들은 3DS eShop이 Nintendo Switch보다 훨씬 나은 한 가지인 콘텐츠 분류에 동의했습니다. Way는 다음과 같은 인디 게임을 향상시키는 데 도움이 된 카테고리 및 프로모션의 구체적인 예를 강조했습니다. 마이티 스위치 포스 "강력한 여성 리드가 있는 게임" 및 "빨지 않는 게임"과 같은 3DS에서. 이러한 카테고리 뿐만 아니라 기발하고 눈길을 끌지만 특정 유형의 타이틀에 관심이 있는 플레이어를 개인에 맞는 게임으로 끌어들였습니다. 기준.

Nintendo Switch에는 그런 것이 없습니다. 가장 상세한 검색은 가격, 베스트셀러, 데모가 있는 게임 및 장르와 관련이 있으며 이러한 목록 중 어느 것도 제대로 큐레이팅된 것처럼 느껴지지 않습니다. Nintendo 플랫폼에서 인디 게임을 출시하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌지만, 그것은 또한 동일한 요인을 의미합니다. 마이티 스위치 포스, 뮤턴트 머드, 건맨 클라이브, 그리고 삽질기사 여기서 반드시 성공을 복제할 수는 없습니다.

Hörberg는 "Nintendo가 이전 시스템에서 다른 게임을 강조하는 데 더 낫다고 생각합니다."라고 말합니다. “Switch eShop은 다소 기본적이고 다양한 카테고리나 선별된 목록 탐색 측면에서 많은 것을 제공하지 않습니다. Discover 페이지는 매우 제한적이며 일반적으로 자사 제품 및 대규모 릴리스로 대부분 채워져 있습니다. Switch의 엄청난 수의 릴리스로 인해 훨씬 ​​더 많은 검색 옵션이 필요하지만 대신 대부분의 게임은 출시되자마자 묻혀버립니다.”3DS eshop 로딩 화면.

카테고리는 단순한 개념처럼 보일 수 있지만 디지털 게임이 주류가 됨에 따라 3DS eShop이 인디 목소리에 호소하고 향상시키고 홍보하는 데 도움이 된 주요 방법 중 하나입니다. 개발자는 핸드헬드용으로 특별히 제작된 게임을 채택하여 예상치 못한 성공을 거둘 수 있습니다. 그만큼 3DS e숍 한계가 있었지만 인디 개발자에게 성공적인 소규모 프로젝트를 출시하고 이를 수행한 후 이를 향상시킬 수 있는 장소를 제공하는 데 여전히 큰 역할을 했습니다.

3DS eShop의 황금기는 오래 전에 지나갔고 오늘 이후로 아직 이 게임을 구매하지 않은 사람들은 다른 곳에서 찾거나 완전히 놓쳐야 할 것입니다. 그래도 3DS 소유자로서 저는 Nintendo 게임과 많은 뛰어난 인디에 저를 데려온 시대를 매우 좋아하게 되었습니다. 개발자들은 2010년대 인디 게임 붐 동안 자신을 향상시키는 데 도움이 된 핸드헬드에 대해 비슷하게 느낍니다.

Yacht Club Games의 Nick Wozniak은 "3DS는 매우 특별한 시스템이었고 Nintendo는 실제로 그런 느낌을 주기 위해 노력했습니다."라고 말했습니다.

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