
'문명 VI: 흥망성쇠'
MSRP $29.99
"'문명 VI: 흥망성쇠'는 견고하지만 기본 게임의 안전한 확장입니다."
장점
- 긴 게임에 필요한 구조를 추가합니다.
- 견고한 새 기본 콘텐츠
- 전반적으로 더 일관되고 흥미로운 결정
- 충성도는 지도를 더욱 중요하게 만듭니다.
단점
- 추가 사항에는 내러티브 펀치가 부족합니다.
- 여전히 세계 대회 또는 이와 동등한 것은 없습니다.
Sid Meier's Civilization 게임의 중심에는 항상 근본적인 긴장이 있었습니다. 게임이 스토리를 말해야 하는가? 아니면 역학이 먼저여야 할까요? 한편으로 Civilization의 각 게임은 친숙한 역사를 리믹스하여 세계 역사를 역동적으로 재구성합니다. 우리의 글로벌 사가에서 새로운 내러티브로의 장소와 얼굴 — Shaka Zulu는 프랑스를 정복하고 자유의 여신상을 세울 수 있습니다. 리옹. 문명은 또한 계산해야 할 숫자와 단일 승자가 있는 규칙이 많은 전략 게임의 야수입니다. 이 두 가지 경험적 목표를 조화시키는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 게임이 길어질수록 흥미롭고 내러티브가 일관되며, 시리즈는 중후반 게임.
신뢰할 수 있는 견고한 개방 행위를 통해 각각의 주요 문명 확장 프로젝트는 역사적으로 다음을 중심으로 진행되었습니다. 보다 정교한 목표 세트를 설정하고 플레이어에게 수백 번의 "다음 턴" 클릭 외에 할 수 있는 작업을 제공합니다. 연령. 신과 왕 그리고 용감한 새로운 세계 위해 이것을 했다 문명 V 간첩, 종교, 무역 및 세계 의회를 추가하여. 마지막 것을 제외하면, 문명 VI 이 모든 기능과 함께 출시, 더 모호한 개요로 첫 번째 확장을 남깁니다.
라이즈 앤 폴 채우다 문명 VI 게임을 원활하게 하고 전반적으로 더 흥미로운 결정을 제공하지만 전체 스토리에 많은 것을 추가하지는 않는 미묘한 새 시스템 제품군을 사용합니다.
관련 가이드
- 문명 VI 전략 가이드
- 문명 VI 지도자와 문화
물병자리 시대
라이즈 앤 폴의 가장 중요한 추가 사항은 역사를 통한 전반적인 진행 상황을 "세계 시대"로 나누는 것입니다. 개별 문명 시대(고대, 고전, 중세 등)와 일치하지만 전체적으로는 인류.
게임 그물에서 다양한 행동을 수행하면 각 세계 시대가 끝날 때 집계되는 "시대 점수" 포인트를 획득하여 문명이 다음 시대를 소비할지 여부를 결정합니다. 암흑, 정상, 황금 또는 영웅 시대(암흑 시대에서 나오는 더 강력한 황금 시대), 다가올 시대를 정의하는 데 도움이 되는 헌신 보너스를 선택할 수 있습니다. 시대.
확장팩의 이름에서 알 수 있듯이 Ages는 문화의 썰물과 썰물을 포착하여 특별한 영광이나 투쟁의 시기를 예리하게 부각시키기 위한 것입니다. 문명은 고유한 능력과 유닛이 발휘되는 시기에 따라 이미 자연스럽게 게임의 다른 지점에서 정점에 도달하는 경향이 있으므로 이를 공식화합니다.
시대는 문화의 썰물과 썰물을 포착하여 특별한 영광이나 투쟁의 시기를 예리하게 부각시키는 것을 의미합니다.
이 시스템은 또한 플레이어가 불가사의 건설과 전반적인 승리 조건과 같은 개별 작업 간에 구조화된 목표를 설정하도록 도와줍니다. Civ의 악명 높은 "한 턴만 더" 주문은 게임의 단기 및 장기 목표 레이어링에 뿌리를 두고 있습니다. 피라미드가 건설될 때까지 몇 턴만 더 있으면 됩니다. 하지만 그럴 때쯤이면 인근 야만인 캠프를 정리할 준비가 거의 된 것입니다. 새 정부, 그리고 갑자기 새벽 3시입니다. 나이는 항상 생각해야 할 중기 목표를 갖도록 함으로써 게임 전반에 걸쳐 의사 결정을 내릴 가능성을 완화합니다.
극단적인 경우에는 타마르로 암흑기를 얻기 위해 의도적으로 시대를 망치는 것과 같이 전략에 대해 생각하는 새로운 방식으로 이어질 수 있습니다. 그녀의 강력한 헌신 보너스를 최대한 활용하여 되돌아와 더 많은 것을 부여하는 영웅 시대를 얻을 수 있습니다. 보너스. 그러나 일반적으로 나이는 새로운 트위스트보다 삶의 질 향상처럼 느껴집니다. 그것은 당신이 이미 하고 있는 일을 활용하고 생각하는 새로운 방법을 만들어내지만, 시스템은 실제로 그 자체로 아무것도 추가하지 않습니다.
위험해, 시드 마이어!
더 작은 새로운 주름의 대부분은 상승 및 하강, 게임 후반 "긴급 상황"과 같이 픽션을 실제로 향상시키지 않고 구조적 게임 플레이 문제를 유사하게 해결합니다. 플레이어가 핵무기 사용과 같은 몇 가지 강력한 행동 중 하나를 수행하면 적을 변환합니다. 성스러운 도시를 정복하거나 도시 국가를 정복하면 나머지 세계는 그들을. 협정에 동의하는 사람들은 목표(예: 점령된 도시 국가 해방)를 수행하고 영구적인 보너스, 역효과의 위험이 있고 비상 사태를 촉발시킨 상대를 더욱 강하게 만들 위험이 있습니다. 실패하다.
길고 개방적인 성격의 문명 VI 후반 게임에서 난공불락의 강력한 위치로 초기 이점을 눈덩이처럼 굴릴 수 있습니다. 비상 사태는 이론적으로 명백한 승리없이 폭주에 약간의 장애물을 제공합니다. 고무줄. 실제로 그들의 방아쇠는 매우 상황에 따라 다르며 실제로는 다른 플레이어가 이미 해야 할 일을 하도록 독려하고 분명한 리더를 막기 위해 단합하도록 합니다. 긴급 상황이 제공하는 위험과 보상은 너무 미묘하고 실제로 그들의 극적인 의도에 부응하지 않습니다.
플레이버타운 시장
Ages 이후에 거버너는 라이즈 앤 폴. 게임 전반에 걸쳐 다양한 시민 정책과 관련된 주지사 칭호로 잠금 해제 및 업그레이드된 주지사는 도시 관리에 지속적인 일꾼 배치 요소를 추가합니다. 각 주지사는 게임이 진행되는 동안 더욱 전문화될 수 있는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 예를 들어, 교육자 핑갈라(Pingala the Educator)는 극장이나 캠퍼스 건물을 더 빨리 짓는 데 도움을 줄 수 있는 반면, 카스텔란 빅터(Victor the Castellan)는 방어를 강화합니다. 마음대로 도시 사이를 섞을 수 있지만, 자리를 잡기까지 몇 차례의 시간이 걸리므로 결정에 좀 더 무게를 둡니다.

디스트릭트와 마찬가지로 특수 도시 타일은 VI 총독은 플레이어에게 도시를 차별화하고 각 도시를 제국 내에서 기능적으로 독특하게 만드는 또 다른 방법을 제공합니다. 지구는 영구적이지만 지구 총재는 전시 총재인 Victor를 새로운 전선을 지원하거나 공간을 시작할 준비가 되면 과학 및 문화 총재인 Pingala를 대규모 생산 센터로 보냅니다. 경주. 그들은 또한 스파이의 조작에 취약하여 재할당하기 전에 일정 시간 동안 비활성화합니다 — 스파이를 사용하여 주요 총재와 지구를 방해 행위로부터 보호하기 위해 중후반 게임의 여러 부분에 몰두했습니다. 늘어납니다.
주지사는 오랫동안 지속되는 행복 시스템을 대체하는 충성도라는 새로운 메커니즘의 핵심이기 때문에 문명이 성장함에 따라 특히 중요해집니다. 이제 도시는 전반적인 행복도, 나이의 질, 다른 시민과의 근접성, 주지사의 존재 등의 영향을 받는 충성도 미터를 갖게 됩니다. 충성도가 너무 낮아지면 도시는 반란을 일으켜 독립할 수 있습니다(국경과 부대가 야만인처럼 빨갛게 변합니다). 자유 도시는 근접성으로 인해 충분한 압력을 가하는 인근 문명으로 충성도를 교환하기 쉽습니다.
본토와의 단절로 인해 반란을 일으키는 도시는 놀랍도록 풍미가 넘치는 역학입니다..
충성심으로의 전환은 우리의 문명을 성장시키는 능력에 실제로 영향을 미치지 않았지만, 시스템은 외국 대륙에 도시를 정착시키는 것을 훨씬 더 까다로운 제안으로 만듭니다. 안심할 수 있는 조국의 품에서 너무 멀리 떨어진 새로운 도시는 불안정하며 주지사를 설치하지 않으면 충성도가 빠르게 제로화됩니다. 적의 도시를 점령하고 유지하는 것은 특히 공유 국경에 있지 않은 경우 훨씬 더 까다로운 제안을 제기합니다.
본토와의 단절이 커짐에 따라 반란을 일으키는 도시는 놀랍도록 풍미 있는 메커니즘이며, 라이즈 앤 폴. 일반적으로 충성도는 특히 전투가 없는 후반 게임에서 테두리를 동적으로 유지하며 견고한 기계적 추가 기능입니다.
그러나 실제로는 우리가 기대했던 흥미로운 새 시나리오를 만들지 못하는 경우가 많았습니다. 우리 게임 중 하나에서 독일은 우리 대륙 반대편에 있는 작은 도시 함부르크를 정착시켰습니다. 충성심을 유지할 수 없었던 함부르크는 독립을 했고, 독일은 군대를 파견하여 다시 전선으로 복귀시켜야 했습니다. 그러나 독일은 오랫동안 그렇게 할 수 없었고 함부르크는 궁극적으로 슬프고 화난 작은 도시 국가로 남겨졌습니다.
그 교류의 시작은 미국 혁명의 이야기가 될 수 있고 팬들은 오랫동안 메카닉을 요구했습니다. 실제 국가의 싹트고 일관되지 않은 성장을 더 잘 반영하기 위해 플레이어 국가를 분할할 수 있었습니다. 불행하게도 독립된 도시는 자체 장치에 남겨두면 에이전시나 고유한 캐릭터를 얻을 수 없기 때문에 현재의 메커니즘에서는 그 이야기가 제대로 전개될 수 없습니다.
우리의 테이크
순전히 자신의 용어로 받아 들여 문명 VI: 흥망성쇠 지금까지 볼 수 없었던 수준의 전반적인 구조와 새로운 기능으로 기본 게임을 성공적으로 확장합니다. 기존 게임에 우아하게 연결되어 보다 일관된 결정으로 게임을 채우는 시스템 내내. 하지만 시리즈의 많은 과거 확장팩으로 인해 플레이어가 자신의 플레이 방식을 완전히 다시 생각하게 되었다는 점을 감안할 때 전반적으로 약간 압도당하는 느낌을 받을 수는 없습니다.
신과 왕 그리고 용감한 새로운 세계 완전히 새로운 플레이 방식 추가 문명 V. 라이즈 앤 폴 틀림없이 향상된다 문명 VI 게임이지만 훨씬 더 미묘합니다. 보드 게임에서 파생된 우아함으로 달리는 V의 규칙에 대한 점검, VI 아마도 먼저 게임으로서의 Civ의 역할과 두 번째로 역사적인 시뮬레이션 역할을 강화할 것입니다. 이는 균형에 초점을 맞춘 반복적인 변경 사항입니다. Paradox의 안정적 대전략 게임 유로파 유니버셜리스IV 그리고 크루세이더 킹즈 II 정교한 대체 역사에 기대어 Civ는 엄청나게 정교한 보드 게임으로 남았습니다. 라이즈 앤 폴 그 방향으로의 훌륭한 진화이지만, 그 과정에서 캐릭터의 지저분한 부분이 사라지는 것이 걱정됩니다.
더 나은 대안이 있습니까?
아니요. 문명 V, 포함 용감한 새로운 세계 그리고 신과 왕, 와 동일한 기본 경험을 제공합니다. VI 가격의 일부로, 라이즈 앤 폴 시리즈에 몇 가지 독특한 새로운 요소를 도입합니다.
얼마나 오래 갈까요?
모든 Firaxis 확장팩과 마찬가지로 라이즈 앤 폴'의 추가 사항은 널리 퍼져 있으며 특히 모딩을 위한 플랫폼으로서 기본 게임의 수명을 크게 연장합니다. 모든 게임에서 해당 콘텐츠를 조기에 자주 접하게 되며 즉시 새로고침됩니다. 문명 VI 적어도 몇 년 더 경험하십시오.
당신은 그것을 사야합니까?
더 많은 것을 찾고 있다면 문명 VI, 라이즈 앤 폴 틀림없이 기본 게임 콘텐츠의 견고한 확장이지만 추가 사항으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 문명V 홀드 아웃 또는 새로운 플레이어.
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