반지의 제왕: 골룸 검토: 이 항목을 전달해야 합니다.

골룸의 클로즈업.

반지의 제왕: 골룸

MSRP $59.99

점수 세부정보
"반지의 제왕: 골룸은 간신히 형성된 아이디어의 난장판이어서 아직 프리 알파 단계에 있는 게임처럼 느껴집니다."

장점

  • 톨킨의 글에 충실하다
  • 솔리드 골룸 성능

단점

  • 단절된 이야기
  • 서투른 플랫폼
  • 저개발 스텔스
  • 반쯤 형성된 역학
  • 성능 문제
  • 생동감 없는 비주얼과 사운드

불확실한 플랫폼 퍼즐에 머리를 싸매려고 애쓰면서 반지의 제왕: 골룸, 내 어린 시절의 게임이 내 머리에 번쩍였다. 그린치.

내용물

  • 까다로운 이야기
  • 별로 소중하지 않아
  • 성격 분리

보세요, 게임은 2000년에 아이들에게 매우 다른 경험이었습니다. 거의 모든 플랫폼에서 플레이할 수 있는 훌륭한 무료 게임이 많지 않았습니다. 대신 나 같은 아이들은 우리 삶에서 어른들의 자비에 크게 좌우되었습니다. 어느 날 어머니가 집에 가져오신 것을 물려받았기 때문에 하고 싶은 게임을 많이 선택하지 않았습니다. 리뷰 합의를 확인할 수 있는 Metacritic과 같은 쉬운 도구가 없다는 것은 일반적으로 그녀가 익숙한 일부 IP가 포함된 게임을 구매한다는 것을 의미했습니다. 안타깝게도 이와 같은 라이선스 게임은 오늘날처럼 고품질 프로젝트가 아니었습니다. 그들은 배럴 바닥의 저렴한 빈 타이 인이었습니다.

어느 날, 그린치 우리 집에 마술처럼 나타났다. 코나미가 퍼블리싱한 플레이스테이션 게임으로 짐캐리의 타이인으로 제작되었습니다. 그린치는 어떻게 크리스마스를 훔쳤나 당시 영화 각색 시작. 내가 영화를 본 이후로, 내 인생의 어른들은 내가 다른 게임을 받을 때까지 이것이 내가 잠시 국수를 먹게 될 유일한 게임이라고 생각했습니다. 나는 몇 달 동안 플레이했고 거의 진전이 없었습니다. 나는 그 둔탁한 목표를 알아내거나 투박한 플랫폼을 탐색할 수 없었다. 11살 때 예술의 질을 분별하는 것은 정말 어렵지만, 사실 비디오 게임이 나쁠 수 있다는 것을 깨달은 것은 이번이 처음일 것입니다.

반지의 제왕: 골룸 부주의하게 초록불이 켜진 라이센스 게임의 와일드 웨스트 시대로의 후퇴입니다. 그것은 당신의 엄마가 20년 전에 당신을 위해 사랑스럽게 사줬을 게임이고 당신은 그녀를 영원히 늑탈할 것입니다. 이해할 수 없는 스토리와 아무렇게나 조합된 게임 플레이 아이디어로 인해

반지의 제왕’ 권리 보유자 그들은 여전히 ​​비디오 게임이 수십 년 전과 똑같은 일회용 수익 기계라는 인상을 받고 있습니다.

까다로운 이야기

언제 반지의 제왕: 골룸 가 처음 발표되었을 때 팬들은 한 가지 되풀이되는 질문을 했습니다. 누가 이것을 요청했습니까? 물론, 그것은 환원적인 생각입니다. 상상이 안 돼 반지의 제왕 팬들은 분열된 성격을 가진 동굴 거주 크립의 삶에 깊숙이 들어가는 게임을 요구했지만 그것이 예술이 만들어지는 방식을 지시해서는 안 됩니다. Daedalic Entertainment의 팀이 Golum에 대한 강력한 창의적 비전을 가지고 있다고 느꼈다면 기대를 거스르는 왼쪽 필드의 예술적 스윙을 존중하고 환영합니다.

문제는 그 비전이 정확히 무엇인지에 있습니다. 반지의 제왕: 골룸 수수께끼 같은 캐릭터에 대한 다소 결정적인 이야기를 하는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 많은 노력을 기울입니다. 이 이야기는 골룸의 여행에 대한 다양한 일화를 한데 엮어줍니다. J.R.R. 톨킨의 저서. 그것은 노예로서의 그의 삶을 기록하고, 사나운 거미 Shelob과의 경쟁을 보여주고, 결국 Elven 왕국과의 상호 작용을 구축합니다. 서류상으로는 Tolkien의 세계에서 덜 유명한 부분을 기리는 정중한 방법입니다.

플롯 비트는 내러티브 흐름이나 응집력을 거의 고려하지 않고 함께 꿰매어집니다 …

실제로는 비디오 게임과 동등한 느낌입니다. 악명 높게 잘못된 복원 바르톨로메 에스테반 무리요의 Los Venerables의 원죄 없는 잉태; 걸작 위에 그려진 원숭이 얼굴입니다. 단절된 이야기는 편집되지 않은 여러 원고의 구겨진 페이지를 함께 스테이플링한 것처럼 느껴집니다. 플롯 비트는 내러티브 흐름이나 응집력을 거의 고려하지 않고 함께 꿰매어 세트 피스에서 세트 피스로 이동하는 Gollum의 여정을 따라가기 어렵습니다. 장면이 갑자기 끝나는 것이 아니라 시간과 공간에 대한 감각이 거의 없는 "몇 주 후..."라는 타이틀 카드로 구두점을 찍는 경우가 많습니다. 여러 경우에 내가 플레이하고 있는 PC 빌드가 실수로 일부 시네마틱을 완전히 건너뛰는 것은 아닌지 궁금해지기 시작했습니다. 단순한 판타지 이야기처럼 보이는 것을 따라가는 것이 왜 그렇게 어려운지에 대한 유일한 논리적 설명이었습니다. 그렇지 않았습니다.

수수께끼와 끊어진 문장으로만 말하는 변덕스러운 캐릭터의 눈을 통해 내러티브가 크게 전달되는 것은 도움이 되지 않습니다. Gollum의 의도적으로 혼란스러운 말투에서 중요한 플롯 포인트나 감정적 비트를 실제로 식별하기는 어렵습니다. 이 이야기는 골룸이 마법사에게 자신의 이야기를 들려주는 프레임 이야기를 추가하여 이를 바로잡으려는 것 같지만, 그 이야기 장치는 대부분의 모험에서 거의 잊혀졌습니다. 안티 히어로의 끊임없는 방황에서 나머지 부분을 함께 맞추려고 노력하는 행운을 빕니다.

골룸은 반지의 제왕: 골룸에서 잔인한 여성을 응시합니다.
대달릭 엔터테인먼트

그것의 신용으로, 반지의 제왕: 골룸 최소한 캐릭터의 미세한 적응으로 전환합니다. 여기의 음성 연기는 시리즈의 영화 세계에서 Andy Serkis가 마련한 토대를 밀접하게 따르며 골룸의 뇌의 Sméagol 측에 사랑스러운 순간을 선사합니다. 순수한 줄거리 수준에서는 아무 의미가 없지만 세상에서 자신의 자리를 찾기 위해 고군분투하는 추방자에 대한 이야기에서 공감할 수 있는 순간이 있습니다.

아마도 게임 자체가 발표 이후 잔인함과 오해에 부딪힌 괴상한 이상치라는 것이 주제에 적합할 것입니다. 거기에는 시가 있지만 11시간 동안의 플레이를 더 이상 즐겁게 만들지는 못했습니다.

별로 소중하지 않아

반지의 제왕: 골룸 몇 가지 다른 게임 플레이 아이디어를 함께 부수려고 시도하지만 그 중 특별히 좋은 것은 없습니다. 핵심은 스텔스 어드벤처 게임입니다. 미지의-같은 등반 그리고 플랫폼. 믿을 수 없을 정도로 훌륭한 오프닝 시퀀스에서 Gollum은 지루하지만 빠르게 진행되는 영화 같은 모험을 기대하게 만드는 장면에서 Mordor를 통해 출격합니다. 거기에서 독수리가 Mount Doom으로 다이빙하는 것보다 더 빨리 내리막 길을갑니다.

골룸은 반지의 제왕: 골룸에서 바위 뒤에 숨습니다.
대달릭 엔터테인먼트

주요 문제는 도입된 모든 게임 플레이 후크가 기껏해야 절반만 형성된 느낌이라는 것입니다. 플랫폼은 가장 완벽한 기능이지만 의도한 대로 작동하는 데 몇 번의 플레이 테스트가 필요한 것처럼 느껴집니다. 표지판이 제대로 설치되지 않은 발판은 까다로운 점프와 벽을 뛰어넘는 것은 실망스러운 죽음으로 이어집니다(골룸의 체력 막대가 너무 낮아서 고등학교 강당 무대에서 넘어질 수 있습니다) 그를 죽일 것이다).

여기에서 실제로 문제를 일으키는 것은 작은 세부 사항의 부족입니다. 이런 종류의 등반이 있는 대부분의 세련된 게임에는 안전하게 점프할 수 있는 선반이 있으면 캐릭터가 팔을 뻗는 일반적인 트릭이 있습니다. 명시적으로 앞을 밝히지 않고 플레이어의 시선을 자연스럽게 안내하는 스마트하고 실용적인 힌트입니다. Golum은 그 시각 자료를 차용하지만 맥락은 차용하지 않습니다. 캐릭터는 마치 선반이 근처에 있다는 신호를 보내는 것처럼 손을 뻗지만, 그 결과 점프하여 죽게 됩니다. 잘못 설계된 레벨도 도움이 되지 않습니다. 플랫폼은 종종 카메라 외부 어딘가에 숨겨져 있기 때문입니다. 플레이어가 다른 곳으로 안전하게 도약할 수 있을 때 나타나는 "뒤로 점프" 프롬프트에 의존하도록 강제합니다. 선반.

골룸은 반지의 제왕: 골룸에서 오크에게 은밀히 다가갑니다.

불행히도 이것이 여기에서 가장 철저하게 개발된 게임 플레이 후크입니다. 단순한 스텔스는 골룸이 PS1 게임에서 엄격한 순찰을 하는 경비원과 동일한 지능으로 행동하는 오크를 피하기 위해 단순히 그림자 주위를 살금살금 돌아다니기 때문에 훨씬 더 나쁜 모양입니다. 뒤에서 경비원에게 몰래 다가가 버튼을 눌러 질식시킬 수 있지만 조심스럽게 누군가에게 살금살금 다가갈 수 있는 실제 방법은 없습니다. 게임에서 내가 너무 가까워졌다고 판단하고 먹이에게 경고하기 전에 버튼 프롬프트가 나타나기를 바라면서 가능한 한 천천히 스틱을 움직였습니다. 적에게 잡히면 즉시 사망하고 갑자기 생명이 없는 애니메이션이 트리거됩니다. 오크가 골룸을 집어 들고 그의 머리를 때리는 장면 — 강조하는 음향 효과 없음 영향.

다른 게임 플레이 비트는 한 번의 캐주얼한 브레인스토밍 회의 후에 완전히 디자인되고 구현된 아이디어처럼 느껴집니다. 골룸은 "스파이디 감각,”그가 앞으로 나아갈 길을 밝힐 수 있습니다. 글쎄, 때로는 적어도. 대부분의 경우 버튼을 눌러도 환경이 회색으로 바뀌는 것 외에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 모험이 시작될 때 골룸은 스텔스 및 전투 조우의 중심 기반이 될 것처럼 보이는 바위를 집습니다. 바위는 오크의 주의를 끌 수 있는 소수의 시끄러운 물체에 던져질 때만 유용하기 때문에 아이디어는 거의 다시 나타나지 않습니다.

여기에서 내가 재미있다고 표현하고 싶은 순간은 하나도 없습니다.

최악의 범죄자는 완전히 왼쪽 필드 컴패니언 시스템입니다. 이 시스템은 너무 끔찍하게 구현되어 팀이 완전히 제거하는 것을 잊은 프리 알파 기능이라고 쉽게 확신할 수 있습니다. 소수의 매우 구체적인 만남에서 골룸은 동반자에게 레버를 당기거나 지정된 빛나는 지점으로 걸어가도록 "지시"할 수 있습니다. 그것이 처음 나타나는 것은 골룸이 죄수에게 미끼 역할을 하여 생명체를 감방으로 몰아넣는 방법을 가르치는 임무를 수행하는 동안입니다. 동물 AI를 올바르게 조작하는 방법을 알아내느라 고군분투하다가 실수로 게임을 소프트락했습니다. 생물이 새장에 들어가기 전에 새장을 떨어뜨려 캐릭터 모델을 제자리에 고정 영구적으로.

여기에서 내가 재미있다고 표현하고 싶은 순간은 하나도 없습니다. 죽은 죄수의 꼬리표를 가져오는 것과 같은 사소한 작업부터 원래보다 더 서투르게 재생되는 갑작스러운 Shelob 탈출 시퀀스에 이르기까지 크래시 밴디쿳의 볼더 체이스처럼 대부분의 임무는 기껏해야 견딜 수 있을 뿐이며 최고가 아닌 경우도 많습니다.

성격 분리

더 많이 플레이할수록 Daedalic Entertainment가 캐릭터에 대한 원래의 야망을 이해하기 위해 더 많은 노력을 기울였습니다. 그것은 특히 골룸을 독특한 캐릭터로 만드는 한 가지 요소를 낭비하는 기이할 정도로 저개발된 선택 시스템에서 드러납니다. 간헐적으로 플레이어는 골룸의 이기적인 악행이나 스메아골의 부드러운 공감으로 해결할 수 있는 도덕적 선택을 제시받습니다. 가능한 가장 덜 매력적인 방식으로 제시된 훌륭한 아이디어입니다.

이러한 결정은 텔테일 스타일 가능한 가장 기본적인 컴퓨터 글꼴로 쓰여진 텍스트와 함께 검은색 화면에서 진행되는 대화 미니 게임입니다. 최종 결과를 결정하는 두세 가지 명백한 옵션 중 하나를 선택하는 것 외에는 논쟁이 많지 않습니다. 다른 대화 선택은 대부분의 게임에서 믿을 수 없을 정도로 불분명한 결과를 가져옵니다. Gollum의 결정은 특정 캐릭터의 죽음으로 이어질 수 있지만, 여행은 관련 없는 세트 피스 사이를 너무 자주 건너뛰므로 이러한 사고는 감정적인 영향을 미치지 않습니다. 완전히 구축되었을 때 어떻게 작동할 수 있는지에 대한 모호한 아이디어를 제공하기 위해 만들어진 프로토타입 시스템처럼 느껴집니다.

그 Golum 게임은 결코 훌륭하지 않을 것입니다. 그러나 이것이 첫 번째 Watch Dogs 이후로 가장 재미있는 "알파 영상 대 최종 릴리스"가 아니라면 젠장 pic.twitter.com/JRL5I9xhvT

— 럼피(@LumpyTheCook) 2023년 5월 25일

그러나 특히 기이한 점은 몇 년 전 사전 알파 스크린샷에서 본 시스템 버전과 비교할 때 얼마나 벗겨졌는지입니다. 오래된 개발 이미지는 훨씬 더 많은 개성을 가진 UI를 보여주며, 환상에 더 적합한 글꼴과 약간의 도상학으로 완성되어 옵션을 좀 더 세련되게 만듭니다. 우리가 여기에 제시된 단조로운 대화 화면으로 이동한 방법은 골룸의 수수께끼보다 더 나를 당혹스럽게 합니다.

그 수수께끼는 전반적인 상태를 가장 잘 말해줍니다. 반지의 제왕: 골룸. 시간과 예산 제약으로 인해 한 번도 모이지 못한 야심 찬 아이디어로 가득 찬 게임처럼 느껴집니다. PC를 플레이하는 동안 게임이 충돌한 적은 없었지만 컴퓨터를 녹이는 실수를 저질렀다고 자주 느꼈습니다. 일부 로드 시간은 1분을 초과했고, 때때로 오래 정지되고, 컷신에서 오디오가 몇 초 동안 동기화되지 않는 경우가 많았습니다. 스파게티 끈으로 만든 것 같은 느낌이 들지만 파스타 한 접시는 여전히 좋은 일요일 소스를 지원할 수 있습니다.

나는 우리가 투명하게 나쁜 게임이 슈퍼맨 64 존재할 수 있습니다.

비주얼조차도 원래 프리 알파 렌더에 표시된 것보다 범위가 축소된 것처럼 보입니다. 골룸의 움직임은 네 발로 휙휙 돌아다니는 것처럼 표현력이 풍부하지만, 얼굴은 20년에 걸쳐 나온 영화에서 그의 CGI 상대보다 훨씬 더 오래 된 느낌 전에. 사운드 디자인도 절반만 완성된 느낌입니다. Gollum이 피해를 입을 때 괴로워하는 신음 소리 중 일부는 자리 표시자 음향 효과를 수행하는 완전히 다른 배우에게서 나오는 것처럼 들립니다.

반지의 제왕: 골룸 더 이상 불가능하다고 진심으로 생각했던 방식의 재앙입니다. 너무 많은 돈이 걸린 상황에서 나는 우리가 게임이 슈퍼맨 64 존재할 수 있습니다. 2023년 인기 IP는 금과 같고, 기업은 보호용처럼 세심하게 지키고 있다. 그럼에도 불구하고 골룸은 감지되지 않은 많은 이해관계자들의 주의 깊은 눈에 빠져버린 것 같습니다. 현대 게임 환경에서는 보기 드문 광경이며 어린 시절의 형편없는 게임에 대한 향수를 거의 불러일으키는 광경입니다. 어떤 식으로든, 순진한 부모가 실수로 아이를 위해 이것을 사서 줄 수 있다는 사실을 알게 되어 기쁩니다. 그들에게는 내가 가졌던 기묘한 기억, 예술적 품질에 대한 그들의 이해를 영원히 형성할 것입니다.

반지의 제왕: 골룸 PC에서 검토되었습니다. 우리는 원래 시도 PS5 사전 출시에서 검토, 그러나 패치 첫날 패치 전에 평가하기에는 빌드가 너무 버그가 있음을 발견했습니다.

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