정확히 1년 전에 Twitter에 로그인했다면 피드가 회색, 노란색 및 녹색 상자로 채워지는 것을 보기 시작한 순간을 기억할 것입니다. 2021년 론칭해 그해 12월 대세 인기를 얻었지만, 워들 2022년 초 갑자기 음소거된 단어 목록 밖에서는 피할 수 없는 문화 현상이 되었습니다. 그것은 드문 게임 성공 사례, 우아한 단순성 덕분에 광범위한 청중에게 다가 갈 수 있습니다.
내용물
- 인터넷의 게임
- 우아함을 기반으로
- 다음 큰 일
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워들의 재산은 사용자 기반만큼 빠르게 확대될 것입니다. 2022년 1월 말, New York Times는 퍼즐 게임을 획득 제작자 Josh Wardle의 미공개, 낮은 7자릿수 거래 — Sony의 발표를 거의 가린 좌익수 이동 취득 운명 2 개발자 번지 불과 몇 시간 전. 이러한 움직임은 상상할 수 있는 가장 독립적인 게임의 기업 인수가 그 영혼을 훔칠 수 있다고 두려워하는 팬들 사이에서 약간의 걱정을 불러일으킬 것입니다.
1년 후, 워들 그 매력을 조금도 잃지 않았습니다. 퍼즐 게임은 여전히 강세를 보이고 있으며 New York Times는 게임 팔을 두 배로 늘리면서 새로운 자신감을 얻었습니다. 출간 2년 차를 맞이하는
인터넷의 게임
New York Times의 경우 회오리바람 워들 인수는 당연한 일이었습니다. 점프에서 출판물은 게임이 겸손한 미학에 이르기까지 이미 자체 게임 중 하나의 모양과 느낌을 가지고 있다고 느꼈습니다. 성장하는 성공을 활용하기 위해 거래가 빠르게 성사되었지만 게임 팀은 플레이어만큼이나 좋은 것을 망치는 것에 대해 걱정했습니다.
Knight는 Digital Trends에 "통합하는 데 약간의 시간이 걸렸고 어려움이 있었습니다."라고 말했습니다. “우리가 정말 그럴 준비가 되었나요? 그렇게 많은 사용자를 맞이할 준비가 되었나요? 포트폴리오에 다른 게임을 추가할 준비가 되었나요? 플랫폼이 준비되었나요? 그것은 우리가 다시 그것을 할 수 있다는 다른 시각을 우리에게 주는 많은 근육을 늘렸습니다.”
처음부터 팀에 보낸 메시지는 "이 게임에 대해 아무 것도 변경하지 마십시오."였습니다.
보트가 흔들리지 않도록 하기 위해 게임 팀은 초기에 Wordle의 기본 사항을 변경하지 않기로 결정했습니다. 다음과 같은 외부 도구로 경험을 향상시키는 데 효과적입니다. 워들봇, 그러나 Knight는 게임의 매력이 단순함에서 나온다는 것을 인식했습니다.
Knight는 “처음부터 우리의 전체적인 접근 방식은 게임에 해를 끼치지 않는 것이었습니다. “우리는 워들 인터넷 보물이었다. 그것은 일종의 인터넷에 속했습니다. 우리가 그것을 샀을 때 어떻게 될지에 대한 불안이 많았습니다. 처음부터 팀에 대한 메시지는 '이 게임에 대해 아무것도 바꾸지 마십시오.'였습니다.”
그 철학이 인도하는 동안 워들 The New York Times의 기치 아래 첫 해 동안 팀은 변화에 완전히 폐쇄되지 않았습니다. 실제로 Knight는 팀이 몇 가지 변경 사항을 고려했으며 최신 상태를 유지하기 위해 그렇게 할 가능성을 배제하지 않았다고 지적합니다.
"만약 우리가 할 수 있는 모든 다른 것들을 브레인스토밍하지 않는다면 우리는 게을러질 것입니다. 워들 이러한 사용자를 유지하기 위해 더 매력적입니다.”라고 Knight는 말합니다. “앞으로 그런 일을 하지 않겠다는 뜻이 아닙니다. 나는 우리가 초기의 문화적 현상을 확실히 끝냈다고 생각하며 여전히 게임에 있는 청중의 수준에 매우 만족합니다. 하지만 기본 사항을 다뤘으니 앞으로 나아가야 한다고 생각합니다. 게임으로 더 많은 일을 할 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 나는 게임의 기본 특성을 절대 바꾸지 않겠지만, 우리가 할 수 있는 일이 더 있다고 생각합니다.”
우아함을 기반으로
처럼 보일 수 있지만 워들 지난 12개월 동안 표면적으로는 많이 바뀌지 않았지만 뒤에서 많은 일이 일어났습니다. 게임의 백엔드에 미묘한 조정이 있어 플레이어가 자신의 통계를 더 쉽게 안전하게 유지할 수 있습니다. ㅏ 해즈브로와 제휴 게임을 자체 프랜차이즈로 전환했으며 최근 공개된 델타 항공과의 협력 열린 하늘로 게임을 가져갈 것입니다.
가장 중요한(거의 눈에 띄지 않는) 변화는 The New York Times의 Tracy Bennett이 워들의 공식 편집자, 제작자 Josh Wardle이 사전에 프로그래밍한 단어 목록을 감독합니다. 외부인에게 하루에 5글자 단어 하나가 나오는 게임을 편집자가 모니터링한다는 생각은 어리석게 들릴 수 있습니다. 그러나 New York Times는 그것이 문화 현상을 다룰 때 필요한 단계라는 것을 빨리 발견했습니다.
"매일 그 단어가 무엇인지에 대해 책임을 지는 사람을 갖는 것이 우리에게 중요합니다."라고 Knight는 말합니다. “우리가 게임을 인수했을 때 Josh Wardle은 몇 년 분량의 답변을 사전 프로그래밍했습니다. 모든 답변은 브라우저에서 설정되었습니다. 우리는 그것이 폭발하여 세상을 장악할 줄 몰랐고 우리 모두 지켜보고 있었습니다. Anderson Cooper 인터뷰 Monica Lewinsky CNN에서 Wordle에 대해. 그런데 그 일이 일어났습니다!”
Knight의 요점은 작년에 겸손한 게임이 유일한 실제 논란에 부딪쳤을 때 입증되었습니다. 유출이 밝혀진 직후 대법원은 Roe v. 걸어 건너기, 워들 사용자는 시의적절한 솔루션인 fetus에 부딪혔습니다. 게임 팀은 이 단어가 며칠 전에 파이프라인에 있다는 것을 알고 있었지만 단어 목록이 프로그래밍된 방식 때문에 많은 것을 할 수 없었습니다.
Knight는 "아직 백엔드에 통합하지 않은 시점이었습니다."라고 말합니다. “기술적으로 한 푼도 답을 바꿀 수 없었습니다. 태아는 거의 1년 전 그 특정일에 프로그래밍되었습니다. 우리는 '이봐 여러분, 이틀 안에 답은 태아가 될 것입니다'라고 표시한 프로그래머가 있었는데, 그것은 유출된 Roe v. 웨이드의 결정은 헤드라인을 장식했다. 우리는 그날 그것이 답이 되어서는 안 된다는 편집상의 결정을 내렸으며, 우리가 완전히 통합되었다면 우리는 그 변화를 만들었을 것이고 아무도 알지 못했을 것입니다.”
다음 큰 일
New York Times는 몇 가지 간단한 결정으로 이를 신속하게 원활하게 처리할 수 있었습니다(Knight는 팀이 그 이후로 한 마디도 하지 않았지만 결국에는 그렇게 될 것이라고 확신한다고 말합니다). 그때부터, 워들 안정적으로 유지되어 동일한 일상에서 작동합니다. 트위터 피드에서 더 이상 지배적인 세력은 아니지만 그 인기는 여전히 강합니다. 사실은,
New York Times Games에 대한 저의 비전은 기간 동안 디지털 퍼즐을 위한 최고의 구독 목적지가 되는 것입니다.
그 성공은 The New York Times의 다른 제품에도 영향을 미쳤습니다. Knight는 다음과 같이 지적합니다. 철자 맞추기 특히 덕분에 성장을 보였습니다. 워들, 2022년에는 게임이라는 단어가 7,700만 명의 "천재"를 상륙했습니다. 하는 동안
“New York Times Games에 대한 제 비전은 최고의 구독 대상이 되는 것입니다. 디지털 퍼즐, 기간”이라고 Knight가 말했습니다. “우리는 그것에 대한 매우 큰 야망을 가지고 있으며 엄청난 기회입니다. 우리는 지금보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있습니다. 우리는 제품, 퍼즐, 게임, 게임 관련 기능, 메타게임 등을 개선할 수 있습니다. 세계적 수준의 인간이 만든 일일 퍼즐을 만들고 제공하기 위해 우리가 할 일이 너무 많습니다. 서비스."
2023년에 또 다른 Wordle 크기의 현상을 기대할 수 있습니까? Knight조차도 가능성이 없다고 인정하며 게임을 "병 속의 번개"순간이라고 부릅니다. 그럼에도 불구하고 Knight는 이 게임이 게임 브랜드에 대한 New York Times의 인식을 바꾸었고 팀이 다음 대히트에 대해 높은 경계심을 갖게 했다고 말합니다. 좋은 아이디어에 대해 수백만 달러의 지불금을 받을 다음 사람이 될 수 있는 또 다른 겸손한 퍼즐 게임 제작자가 지금 밖에 있을 수 있습니다.
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