박자를 유지하는 리듬 게임을 해본 적이 없습니다. 하이파이 러시. 나는 자신의 밴드를 이끄는 음악적 소질이 있는 사람이지만, 심지어 음악 게임에서 시간을 보내는 데 어려움을 겪습니다. 필연적으로 음표 뒤로 끌기 시작한 다음 과도하게 보상하기에는 너무 빨라질 것입니다. 때때로 나는 음악을 완전히 잃어버리고 비트를 재발견하기 위해 클릭을 완전히 멈춰야 합니다. 그러나 안으로 하이파이 러시, 나는 2000년대 초 얼터너티브 록의 소리에 맞춰 공격하고, 피하고, 압축할 때 항상 완전히 갇힌 것 같은 느낌이 듭니다.
내용물
- 록스타 판타지 구축
- 접근 가능한 디자인
- 구축
우연이 아닙니다. 게임 디렉터 John Johanas와 Tango Gameworks 내의 소규모 개발 팀에게 독특한 열정 프로젝트를 착수할 때 "접근성"이 키워드였습니다. Johanas는 리듬이 모든 플레이어에게 자연스럽게 오는 것이 아니라는 것을 알고 정확한 비트 일치 및 버튼 타이밍이 필요한 모든 게임에 자연스러운 진입 장벽을 두었습니다. 만약에 하이파이 러시 보다 다양한 플레이어에게 즐겁고 환영받는 경험이 되려면 디자인에 대한 보다 유연한 접근 방식이 필요합니다.
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Digital Trends와의 인터뷰에서 Johanas는 하이파이 러시의 음악적 게임 플레이. 트릭의 대부분은 플레이어가 발사하면 즉시 볼 수 있지만 다른 트릭은 배경처럼 작동합니다. 일상적으로 들을 때는 고르지 못할 수도 있지만 목록에서 제거하면 알아차릴 수 있는 악기입니다. 혼합. 따라서 음악을 가장 적게 연주하는 플레이어도 여전히 비트를 따라갈 수 있도록 하는 보다 사용자 친화적인 리듬 게임을 만듭니다.
록스타 판타지 구축
Johanas가 원래 Hi-Fi Rush의 기본 전제를 구상했을 때 그의 목표는 "라이브 공연의 운동 에너지"를 Dreamcast 스타일의 액션 게임에 도입하는 것이었습니다. 그 자신이 음악가인 Johanas는 그 경험의 최고점과 최저점을 포착하고 환영을 오래 머물지 않는 간결한 경험에 배치하기를 원했습니다. 그는 게임을 모든 노래가 고품질이고 실행 시간을 끌어내리는 것이 없는 좋은 10~12트랙 앨범과 비교합니다(그가 설명하는 대로 "완벽한 킬러, 필러 없음"). Johanas는 Tango Gameworks가
이블 위딘 2 팀을 약 20명의 구성원으로 확장하기 전에 한 명의 프로그래머와 함께 1년 동안 기본 사항을 망치고 있습니다.
부족함이 없었음에도 불구하고 리듬 액션 게임 비슷한 야망을 가진 Johanas는 당시에 그의 비전과 일치하는 것이 없다는 것을 발견했습니다. 그것은 때때로 게임 플레이를 희생할 수 있는 음악 우선 접근 방식 때문이었습니다.
Johanas는 Digital Trends에 “저는 특히 3D 액션 싸움꾼의 느낌에 집중했습니다. “음악이 메인인 것처럼 트랙에 얽매이는 게임이 많다는 걸 알고 있어요. 우리는 당신이 음악에 너무 제약을 받는다는 생각이 마음에 들지 않았습니다. 우리는 음악이 게임의 일부이고 거의 기분이 좋아지고 기분이 좋아지는 것처럼 느끼기를 원합니다. 그리고 우리는 게임에서 그것을 실제로 발견하지 못했습니다.”
프로젝트가 현실화됨에 따라 팀은 플레이어가 음악에 맞춰 전투를 하도록 장려하는 액션 게임을 만드는 데 어려움을 겪기 시작했습니다. 리듬 패턴이 복잡할수록 Tango는 플레이어를 소외시킬 위험이 커집니다. 이를 해결하기 위해 Johanas는 자신의 음악적 사고 방식에서 한 걸음 물러나 음악에 덜 관심이 있는 평균적인 플레이어가 할 수 있는 일에 대해 생각해야 했습니다. 바로 음악에 맞춰 박수를 치는 것입니다.
Johanas는 “우리가 시작했을 때 자연스러운 경향은 매우 높은 수준의 리듬 측면을 찾는 것이었습니다. “셋잇단음표이고 이 4분음표 콤보를 하면 어떨까요? 나는 음악에 더 익숙하기 때문에 거의 뒤로 물러날 뻔했습니다. 그래서 더 복잡하게 만들고 싶은 느낌이 들지만, 접근성은 항상 우리가 스스로에게 상기시켜야 하는 주요 사항이었습니다. 그래서 우리는 누구나 할 수 있는 일이 무엇이라고 말합니까? 아마도 비트에 맞춰 버튼을 누르는 것일 것입니다. 중간에 비트가 있는 Y 공격도 일부 사람들이 처리하기 까다로웠습니다.”
접근하기 쉬우면서도 록 스타의 환상을 느끼게 하는 긍정적인 게임 루프를 음악에 통합하는 방법을 찾고 있었습니다.
하지만 파악하기 쉬운 공격 시스템을 만드는 것은 퍼즐의 한 조각에 불과했습니다. 팀은 그 생각을 게임의 모든 측면으로 확장하여 다른 인기 있는 리듬-액션 하이브리드에서 확립된 규칙에 반대했습니다. Johanas는 구체적으로 인용합니다. 크립트 오브 더 네크로댄서 프로젝트를 안내하는 게임으로서 단순한 비트 매칭 설정조차도 그가 도달하고자 하는 더 많은 청중에게 너무 제한적이라고 느꼈습니다.
“우리는 보았다 크립트 오브 더 네크로댄서, 멋진 게임이지만 당신을 처벌합니다.”라고 그는 말합니다. “박자에 맞춰 연주하지 않으면 멈추거나 공격할 수 없습니다. 우리는 어떤 사람들이 그럴 능력이 없다면 그 게임을 할 수 없다는 것을 보았습니다. 어떤 사람들은 그 게임을 좋아했고, 나도 그것이 훌륭하다고 생각했지만, 그런 능력이 없는 사람들을 고립시키고 싶지 않았습니다. 그래서 접근하기 쉬우면서도 록스타의 환상을 느끼게 해주는 긍정적인 게임 루프를 음악에 통합하는 방법을 찾고 있었습니다.”
접근 가능한 디자인
액세스 가능이라는 단어는 토론 중에 자주 등장하지만 메뉴에 숨겨진 옵션 설정의 맥락에서는 그렇지 않습니다. 오히려 팀은 그 아이디어를 핵심 디자인 프로세스의 중심에 두고 싶었습니다. 비트를 벗어난 것에 대한 처벌을 줄이는 것은 이러한 장벽을 무너뜨리는 데 도움이 될 것이지만, 목표는 여전히 플레이어가 비트를 유지하도록 장려하는 전투 시스템을 만드는 것이었습니다.
접근성을 위한 올바른 방법은 실제로 접근성을 많이 만드는 것이었습니다...
그 경험을 대규모로 만족스럽게 만들려면 팀이 영리해져야 합니다. 최종 게임에서는 자연스러운 메트로놈 역할을 하는 시각적 및 청각적 단서가 부족하지 않습니다. 환경의 개체는 음악에 맞춰 흔들리고, 플레이어가 적시에 버튼을 누르면 UI 펄스가 발생합니다. 보다 전통적인 가이드를 제공하기 위해 켜거나 끌 수 있는 선택적 비트 일치 인터페이스도 있습니다. 경험. 풍부한 지표는 모두 동일한 목표를 향해 구축되어 플레이어가 가능한 한 많은 단서를 제공합니다.
“초기에 우리는 음악이 어디에 있는지 이해하기 위한 하나의 솔루션이 있다고 생각했습니다.”라고 Johanas는 말합니다. “내부적으로 더 많은 사람들이 플레이할수록 사람들이 비트를 다른 방식으로 본다는 것을 알게 되었기 때문에 그런 의미에서 전력을 다해야 한다는 것을 알았습니다. 첫 번째 UI에서도 비트에 맞춰 제대로 눌렀을 때 반응하는 것으로 나타났습니다. 그런 다음 이를 지원할 수 있는 다른 방법을 살펴봅니다. 808을 어깨에 메고 일부 사람들은 게임 내내 고양이가 거기에 있다는 것을 깨닫지 못했다는 것을 알게 되었습니다. 그런데 어떤 분들은 '그 덕분에 이 콤보를 다 맞출 수 있었다'고 하더군요. 그게 정답이 없다는 걸 깨닫게 해줬어요. 우리는 어떤 사람들은 집어들 수도 있고 어떤 사람들은 집어들지 않을 수도 있는 많은 다른 것들을 생각해야 했습니다.”
"접근성을 구현하는 올바른 방법은 실제로 많은 접근성을 만드는 것이었습니다. 멜로디를 해석하는 방법이 너무 많기 때문에 거의 필요 이상으로 많이 만들었습니다."

팀은 보다 사용자 친화적인 음악 게임을 만드는 방법에 집중하는 데 시간을 보냈지만, 그 과정에서 무심코 캐릭터 액션 장르도 이해하지 못했습니다. 하이파이 러시 와 같은 게임과 크게 다르지 않습니다. 데빌 메이 크라이, 플레이어에게 암기하고 실행할 수많은 콤보를 제공합니다. 개인적인 관점에서 나는 추적하기가 훨씬 더 쉽다는 것을 알았습니다. 하이파이 러시의 다른 공격 문자열, 반면에 나는 보통 다음과 같은 버튼 매싱에 사임했습니다. 베요네타 3. Johanas는 리드미컬한 측면이 하이파이 러시 이러한 게임을 완전히 마스터하는 데 필요한 높은 수준의 기술을 잠금 해제하는 데 도움이 됩니다.
"우리는 더 많은 테크니컬 액션 게임을 생각하고 있었습니다."라고 그는 말합니다. “우리는 항상 콤보를 실제로 기억할 수 없다는 것을 발견했습니다. 당신은 당신이 그루브에 들어갈 한두 가지를 찾을 것이고 당신은 그것들을 게임에 사용할 것입니다. 격투 게임 수준의 노력을 정말 암기하고 싶은 사람들을 위해 거의 만들어졌습니다. 나는 그것을 비트로 정제함으로써 사람들이 그 게임에 있는 개념을 이해하는 것이 거의 더 쉽다고 생각했습니다. 그들 중 일부에서는 다른 콤보 세트로 전환하기 위해 조금 기다립니다. 여기에서 한 비트를 기다리면 분명하고 또 다른 콤보가 시작됩니다. 그리고 X라고 말하는 콤보에 익숙해지면 자연스러운 리듬이 있습니다! 와이! 엑스엑스! 당신은 당신을 돕는 일종의 리듬을 당신의 머릿속에 가지고 있습니다.”
구축
비록 많은 하이파이 러시의 뉘앙스는 플레이할 때 눈에 띄고 다른 것들은 플레이어에게 더 잘 보이지 않습니다. Johanas는 노래 선택의 세부 사항을 설명할 때 게임을 위해 선택되거나 작곡된 각 음악이 분당 130~160비트의 최적 지점에 도달한다고 언급합니다. 보스는 다음 단계로 전환하기 전에 수반되는 노래가 모든 가사를 얻을 수 있도록 충분히 큰 HP 막대와 함께 음악 트랙에 맞춰 특별히 시간을 정합니다. Johanas가 페이싱에 대한 접근 방식을 분석할 때 가장 복잡한 계시가 나옵니다.
"싸움에서 싸움으로 가다 보면 금방 지치게 됩니다."라고 그는 말합니다. “노래처럼 기복이 있기를 원합니다. 우리는 사실 이 막대 그래프에 레벨 디자인을 노래처럼 썼습니다. 인트로, 절, 그리고 코러스로 올라갑니다. 합창은 싸움이 될 것이지만 우리는 거의 문자 그대로 당신을 데려옵니다. 우리는 여러분을 합창단으로 이끌고 싶기 때문에 많은 플랫폼이 수직적입니다.”
그런 디테일이 만드는 것 하이파이 러시 리듬 장르의 벤치마킹. 좋은 Spotify 재생 목록을 켜고 게임 플레이를 메트로놈 시뮬레이터로 줄이는 것이 아닙니다. 그것의 모든 측면은 플레이어가 단순히 밴드를 보는 것이 아니라 밴드와 함께 공연하는 것처럼 느낄 수 있도록 세심하게 제작되었습니다. 이는 장르 고유의 기술 한도를 줄이고 플레이어가 세계의 자연스러운 리듬에 빠져들도록 돕는 사용자 친화적인 디자인을 통해 가능합니다. 비트를 잃을까 봐 걱정되더라도 걱정하지 마세요. 그것은 항상 당신을 찾을 것입니다.
하이파이 러시 지금 PC, Xbox One 및 엑스박스 시리즈 X/S.
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