인상적인 30분 데모를 본 후타락한 군주, 게임의 크리에이티브 디렉터인 Cezar Virtosu에게 물어볼 질문이 부족하지 않았습니다. 다음 30분 동안 우리는 더 빠른 전투에서 독특한 화톳불 제작 트위스트에 이르기까지 액션 RPG의 새로운 기능에 대해 광범위하게 논의했습니다. 그러나 인터뷰의 핵심 순간은 가장 뚜렷한 특징인 Umbral 세계에 대해 논의할 때였습니다. 일반적인 Soulslike 전투와 탐험 사이에 플레이어는 왼쪽 트리거를 눌러 랜턴을 비추고 grimdark 세계의 모든 비밀 경로를 밝힐 수 있습니다. 본질적으로 메인 세계 아래에는 공포 비주얼과 순회 퍼즐로 가득 찬 두 번째 세계가 있습니다.
내용물
- 시리즈 재부팅
- 세미 오픈 월드
- 유동적 인 영혼과 같은
Virtosu는 그 아이디어를 자세히 설명하면서 플레이어가 랜턴으로 덩굴손을 발견하고 이를 따라 복잡한 일련의 탐색 결정을 내릴 수 있는 시나리오를 제시합니다. "당신은 Soulslikes의 John Wick이 된 기분입니다." Virtosu가 신이 나서 말합니다. "일단 당신이 이것에 들어가면, 당신은 정점 포식자처럼 두려움이 없다고 느낄 것입니다."
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그가 특정 Umbral 개념을 설명하고 있었지만 "John Wick of Soulslikes"라는 문구가 여기에서 개발자 Hexworks가 만들고 있는 것에 대해 생각할수록 마음에 와닿았습니다. 올해 Game Developers Conference에서 본 데모는 플레이어에게 작업할 수 있는 수많은 도구를 제공하는 더 빠른 속도의 Soulslike를 강조합니다. 여전히 장르 순수주의자들이 갈망하는 믿을 수 없을 정도로 도전적인 게임처럼 보이지만 다양한 시스템을 마스터할 만큼 인내심을 가진 사람들은 스스로를 폭력의 토네이도로 돌릴 수 있습니다. 그것은 Lords of the Fallen을 우편-엘든 반지 세계.
시리즈 재부팅
발표 이후 게임을 지켜봐 왔다면 이미 미묘한 변화를 눈치챘을 것입니다. 제목은 더 이상 타락한 군주; 그냥 타락한 군주, 2014년 전작과 마찬가지로. Virtosu는 이 버전이 원본의 연속이 아니라 원본의 전체 재부팅임을 강조하기 때문에 매우 의도적인 변경입니다.
타락한 군주: 기원 이었을 것입니다). 이러한 접근 방식은 게임 플레이와 팀이 내러티브에 접근하는 방식 측면에서 몇 가지 중요한 변화를 가져오고 있습니다.“우리 모두는 꿈을 꿉니다. 애니메이션 넷플릭스 적응 언젠가”라고 Virtosu는 Digital Trends에 말합니다. “우리는 세상을 매우 매력적으로 만들고 싶었습니다. 우리는 중력을 지닌 새로운 캐릭터를 원했습니다. 그리고 우리는 하이 판타지에서 벗어나 어둡고 Berzerk와 같은 그릿으로 이동하고 싶었습니다. 그리고 당신은 악의 대사들이 있는 것을 보지만, 당신은 스스로에게 물어봐야 합니다: 이 사람들은 누구입니까? 내가 왜 그들과 싸우고 있습니까? 내가 그들처럼 되고 있는가?”
그 색조 변화는 처음부터 꽤 분명합니다. 나는 데모 세션 동안 원래 게임에 비해 훨씬 더 어두운 세상을 보았고, 기괴한 환경과 초자연적인 신체 공포에 더 깊이 빠져드는 기괴한 보스로 가득 차 있었습니다. 한 보스 전투에서는 1단계에서 평범한 인간처럼 보이는 것과 싸우게 되지만, 2단계에서는 내가 해킹할 수 있는 4개의 뒤틀린 팔다리에서 구역질이 납니다. 이러한 변화는 특히 이미지가 가장 불안정한 앞서 언급한 Umbral 세계에서 볼 수 있습니다. 그곳에서 나는 뱀 같은 덩굴손의 숨겨진 층과 눈에 잘 띄는 곳에 숨어 있는 위협적인 돌 몸체를 볼 것입니다.
Virtosu는 특히 게임이 엘든 반지의 거대한 그림자. 독특한 장르 변형 외에도 그는 레이저에 초점을 맞춘 아트 디렉션이 복잡한 장르에서 게임을 돋보이게 한다고 생각합니다.
Virtosu는 "게임의 질감이 우리를 매우 안락한 장소로 안내합니다."라고 말합니다. “우리는 탐정 작업, 매우 어려운 전투, 많은 공포, 끊김 없는 멀티플레이어에 관한 게임입니다. 그리고 우리의 어두운 환상은 가시적입니다. 당신은 그것에 기댈 수 있습니다. 일반적으로 이러한 게임은 너무 많은 요소를 가져옵니다. 어느 시점에서 '이게 뭔지 모르겠어'라고 생각하실 겁니다. 그런 요소를 모두 제거하고 어둡고 고딕적인 느낌을 원했습니다. 블러드본.”
세미 오픈 월드
구조적으로 타락한 군주 "반 개방형 세계" 접근 방식을 취합니다. 데모를 담당한 사람이 카메라를 들고 어두운 카타콤을 통과하고 암울한 늪지대를 넘어 산비탈을 오르는 등 제 세션 동안 상당한 양의 Axiom을 보았습니다. 두 개의 방이 같지 않은 성과 같은 구조로 (Virtosu는 자산 복사 및 붙여넣기가 거의 없으며 각 방은 자체 환경을 보유하고 있음을 나타냅니다. 이야기). 그 아래에 전체 비밀 세계가 있다는 점을 고려하면 언뜻 보기에는 모든 것이 꽤 거대해 보입니다. 언리얼 엔진 5.
일종의 튜토리얼 레벨을 완료한 후 게임은 탐색 가능한 덩어리로 나누어진 더 넓은 세계로 열립니다. 지도에 빨간색 표지로 표시된 5개의 특정 "던전"이 있으며 플레이어는 기술적으로 어떤 순서로든 그들을 쫓을 수 있습니다. 필수 및 선택 모두에서 세계에는 수많은 대규모 전투가 점재하고 있지만 각각의 끝에 주요 보스가 있습니다. Virtosu는 그 구조를 다음과 비교하여 최적의 순서가 있다고 말합니다. 악마의 영혼.
그 설정 외에도, 타락한 군주 표준 Souls 순회에 몇 가지 흥미로운 반전을 제공합니다. 첫 번째는 플레이어가 레벨을 올리고 치유할 수 있는 안전한 지점인 모닥불 버전과 관련이 있습니다. 이러한 사이트는 이 게임에서 점점 줄어들고 있지만 그럴 만한 이유가 있습니다. 플레이어가 직접 사이트를 만들 수 있기 때문입니다. 희귀한 자원을 수집함으로써 플레이어는 지도에서 원하는 곳 어디에서나 모닥불을 지을 수 있습니다. 물론 여기에는 주요 위험/보상 요소가 수반됩니다. 적의 순찰 구역 한가운데에 건설하면 파괴될 위험이 있어 자원을 낭비하게 됩니다. 하지만 안전한 장소를 찾으면 경계를 늦출 수 있는 시기와 장소를 더 잘 제어할 수 있습니다.
이 게임은 엄청나게 도전적입니다. 첫 번째 게임보다 훨씬 더 도전적입니다.
내 관심을 끄는 다른 측면은 게임의 거의 세키로-같은 세컨드 라이프 시스템. 플레이어가 죽을 때, 그들은 단순히 그들이 가지고 있는 모든 것을 잃어버리지 않고, 표준 시체 달리기를 하도록 강요합니다. 대신 그들은 더 위험한 Umbral 세계로 보내집니다. 성공적으로 탈출할 수 있다면 모든 자원을 유지하고 계속 진행할 것입니다. 그렇지 않으면 모든 자원을 떨어뜨릴 것입니다. 이는 Souls 장르의 일반적인 위험/보상 흐름을 변경합니다. Virtosu는 팀이 플레이어가 죽을 때마다 단순히 다시 시작하는 것처럼 느끼기를 원하지 않는다고 말했습니다.
더 많이 보고 Virtosu가 프로젝트를 이끄는 아이디어에 대해 더 많이 이야기할수록 타락한 군주 죽어가는 장르에서 자신의 길을 개척하고 있습니다. 하지만 우리가 전투의 작은 뉘앙스를 파고들 때 마침내 John Wick 비교로 다시 돌아옵니다.
유동적 인 영혼과 같은
Soulslike에서 올바른 난이도를 찾는 것은 항상 그 자체로 도전입니다. 새 버전의 경우 타락한 군주, 팀은 힘든 경험을 유지하고 싶었지만 균형을 바로 잡으려면 전임자의 결함에서 배워야 했습니다.
Virtosu는 "첫 번째 게임은 처음에는 매우 어렵다는 비판을 받았지만 RPG 측면은 만남을 사소하게 만들었습니다."라고 말했습니다. “이것이 우리가 마음에 새긴 것 중 하나입니다. 어려움은 장기적으로 작동하지 않는 곳에있었습니다. 이를 위해 엄청나게 긴 튜토리얼을 추가했습니다. 더 빠른 움직임을 추가했습니다. 애니메이션에서 더 빨리 빠져나갈 수 있도록 만들었습니다. 우리는 두 번째 삶을 추가했습니다. 이 게임은 믿을 수 없을 정도로 도전적입니다. 첫 번째 게임보다 훨씬 더 도전적입니다. 우리는 플레이어에게 많은 것을 던지지만 난이도를 완화할 수 있는 도구도 제공합니다. 그러나 우리는 그들에게 무엇을 하라고 말하는 것이 아닙니다. 당신은 그것을 발견해야합니다.”
전투에 대한 특정 변경 사항 중 일부는 타락한 군주 일반적으로 장르보다 더 유동적으로 느껴집니다. 배트맨 아캄 게임 동료 옆). 이러한 변경 사항 중 다수는 진지한 Souls 팬만 알아차릴 수 있는 매우 미묘한 조정입니다. 치유가 더 빠릅니다. 콤보 중간에 무기를 빠르게 전환할 수 있습니다. 플레이어는 일부 애니메이션을 취소할 수 있습니다. 근접 공격은 여전히 느리고 신중하지만, 그러한 세부 사항은 전투를 더 빠르고 과도하게 커밋하면 처벌을 덜 받게 만듭니다.
그 위에 상당한 규모의 사용자 정의 계층이 있어 플레이어가 해낼 수 있는 것을 더욱 심화시킵니다. 우선 이번에 선택할 수 있는 여러 캐릭터 클래스가 있습니다. 특정 주인공에 대한 내러티브를 전달하는 대신 팀은 플레이어가 안내하는 보다 새로운 스토리텔링에 기대고 싶었습니다. 또한 엄청난 범위의 주문이 있으며 한 번에 세 가지를 장착할 수 있습니다.
데모의 특정 순간이 가장 눈에 띕니다. 어느 시점에서 데모 러너는 여섯 명의 적에게 둘러싸인 동굴 입구에 도달했습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 그들은 한 번에 하나씩 베려고 시도하면서 그를 잘게 썰었습니다. Umbral에서 성공적으로 탈출하고 적의 패치로 돌아온 후 그는 대신 몇 가지 주문을 발동하기로 결정했습니다. 화염의 숨결이 그의 앞에 있는 하나를 녹이고, 불타는 유성의 우박은 뒤에 있는 세 개를 파괴할 것입니다. 몇 초 만에 그는 흠집 하나 내지 않고 경비병들을 완전히 죽였습니다. 존윅 영웅의 순간.
그것이 궁극적으로 나를 흥분시킨 것입니다 타락한 군주, 장르에 쉽게 넘어가지 않는 사람으로서도. 전투와 탐험 모두에서 계획을 세우고 실행하는 플레이어에게 보상을 주는 Soulslike입니다. 이 액션은 숙련된 플레이어가 모든 다양한 뉘앙스를 유연하게 연결하고 재의 흔적을 남길 수 있을 만큼 충분히 유연합니다. 거기에 도달하는 것은 여전히 큰 도전이 되겠지만, 절망적으로 보이지는 않습니다. 올바른 도구가 모두 있으며 사용 방법을 아는 사람을 기다리고 있습니다.
타락한 군주 올해 출시 예정
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