უილ რაიტი საუბრობს თავის მასტერკლასის კურსზე და როგორ განვითარდა თამაშის დიზაინი

რაც შეეხება ვიდეო თამაშების დიზაინს, ძალიან ცოტაა უილ რაიტზე მეტი გამოცდილების მქონე ადამიანი. ინდუსტრიაში სამ ათწლეულზე მეტი ხნის განმავლობაში, რაიტმა გადამწყვეტი როლი ითამაშა სიმულაციური ჟანრის შექმნაში. SimCityდა მოგვიანებით შეიქმნა სიმსი, ყველა დროის ყველაზე პოპულარულ კომპიუტერულ თამაშებს შორის.

შინაარსი

  • ნასწავლი გაკვეთილები
  • Ახალი გამოწვევები
  • უახლესი ექსპერიმენტი

ახლა, რაიტს სურს, თამაშის დამწყებ შემქმნელებს ასწავლოს თავისი ტექნიკა და დიზაინის უნიკალური მიდგომა მასტერკლასის პროგრამა – ეს არის MasterClass-ის მიერ შემოთავაზებული თამაშების დიზაინის პირველი კურსი, რომელიც მასპინძლობს გაკვეთილებს ისეთი ადამიანებისგან, როგორიცაა სტივ მარტინი კომედიისთვის და მარტინ სკორსეზე კინოს გადაღებისთვის. Digital Trends-ს ჰქონდა შესაძლებლობა ეკითხა რაიტს, როგორ მიუახლოვდა მას მასალას და როგორ მიიყვანა კარიერამ იქამდე, სადაც არის დღეს.

ნასწავლი გაკვეთილები

”მე ასობით მოლაპარაკება ჩავატარე სხვადასხვა ადგილას თამაშის დიზაინის შესახებ სხვადასხვა აუდიტორიისთვის,” - თქვა რაიტმა კითხვაზე, თუ როგორ განსხვავდებოდა მისი მიდგომა წარსულში წაკითხული ლექციებისგან. ”და ეს მეხმარება ჩემი აზროვნების სტრუქტურირებაში. მე არასოდეს მითქვამს, თავიდან ბოლომდე, "კარგი, აი, როგორ ვასწავლიდი თამაშის დიზაინს."

კლასში და ლექციებზე სწავლება ასევე დაეხმარა რაიტს გაეგო მეტი იმის შესახებ, თუ რატომ მიიღო გარკვეული თამაშის დიზაინის გადაწყვეტილებები.

მასალის სწავლება კლასში და ლექციებზე ასევე დაეხმარა რაიტს გაეგო მეტი იმის შესახებ, თუ რატომ გააკეთა გარკვეული თამაშის დიზაინის გადაწყვეტილებები, რადგან ის იძულებულია ჩამოაყალიბოს ყველაფერი და წარმოადგინოს ისე, რომ მისი აუდიტორიისთვის და სტუდენტებისთვის მოსანელებელი იყოს.

ეს არის მიდგომა, რომელიც ნამდვილად შეუძლებელი იყო, როდესაც რაიტმა დაიწყო ადრეული თამაშების დიზაინი, რადგან თამაშის დიზაინის კონვენციები და ტექნიკა ჯერ არ არსებობდა. ამის ნაცვლად, მან თქვა, რომ მისი განათლების დიდი ნაწილი მოდიოდა თამაშის სხვა დიზაინერებთან ურთიერთობით, რომლებიც გადიოდნენ იგივე საცდელ-შეცდომის მიდგომას.

„პირველ დღეებში იყო თამაშების დეველოპერების ძალიან ადრეული კონფერენციები, რომლებიც იყო 80 ადამიანი და 300 შემდეგ ჯერზე“, - თქვა რაიტმა. „ყველა ერთმანეთს იცნობდა. და ჩვენ ბევრი რამ ვისწავლეთ ამ თამაშის სხვა დიზაინერებისგან. ჩვენ ყველა ვცდილობდით ამ საქმის დამოუკიდებლად გარკვევას. ვფიქრობ, რომ ბევრ რამეს გავაკეთებდი ძალიან განსხვავებულად, მაგრამ, მეორე მხრივ, ვფიქრობ, ვისწავლე იმ გზაზე, რომელიც გავიარე და თუნდაც იმ წარუმატებლობებზე, რაც მქონდა. ბევრი რამ ვისწავლე, რამაც შემდგომში მომიტანა სარგებელი“.

Ახალი გამოწვევები

როგორც ითქვა, სიბრძნემ და დიზაინის ფილოსოფიებმა 2018 წელს საყოველთაოდ არ გააადვილეს თამაშის დიზაინი, ვიდრე ეს იყო 1980-იან წლებში. პირიქით, ტექნოლოგიის პროგრესმა ეს რეალურად გაართულა. დაახლოებით საუკუნის ბოლოს, ტექნოლოგიური შეზღუდვები არსებითად „აორთქლდა“ თამაშის დიზაინთან დაკავშირებით, რაც დააკისრეთ ტვირთი დიზაინერებს, რომ მანიპულირებდნენ მოთამაშის საკუთარი ფსიქოლოგიით და არა მხოლოდ თამაშის ელემენტებით თავად.

1 დან 4

სპორა
SimAnt
სიმსი
SimCity 2000 წელი

”კომპიუტერი საკმაოდ მარტივია. არსებობს ბევრი რამ, რაც იყენებს პროგრამირებას და ანიმაციას, ასეთ რამეს. მაგრამ ახლა მე ვიტყოდი, რომ თითქმის არ არსებობს მნიშვნელოვანი ტექნოლოგიური შეზღუდვა, დიზაინერს კიდევ ბევრი შესაძლებლობა აქვს, რაც რეალურად, გარკვეულწილად, ართულებს ამოცანას. ”

ასე იყო სპორა, რაიტის და მაქსისის მასიურად ამბიციური არსებებზე დაფუძნებული სიმულაციური თამაში. მიუხედავად იმისა, რომ როგორც ჩანს, უზარმაზარი ტექნიკური გამოწვევა იყო, კომპიუტერის პრობლემები არ იყო ყველაზე დიდი დაბრკოლება, რომელიც მის გუნდს შეექმნა. სამაგიეროდ, ეს იყო უბრალოდ განსაზღვრა, სადაც მოთამაშეებს სურთ დროის გატარება.

სიბრძნემ და დიზაინის ფილოსოფიებმა 2018 წელს თამაშის დიზაინი საყოველთაოდ არ გააადვილეს, ვიდრე ეს იყო 1980-იან წლებში.

სათამაშო ინდუსტრიის ბუშტში გამოშვებული თამაშების დიდი რაოდენობის თვალსაზრისით - თვალთვალის სერვისი თქვა Steam Spy-მა დღეში დაახლოებით 21 გამოვიდა მხოლოდ Steam-ზე 2017 წელს – ნიშის და კაუჭის პოვნა, რომელიც მაინც მოთამაშეებს მიიყვანს თქვენს თამაშში და არა სხვისი, თავისთავად გამოწვევად იქცევა. მოთამაშეებმა ასევე თანდათან დაიწყეს გარკვეული დიზაინის კონვენციების ასოცირება კონკრეტულ ჟანრთან, მაგალითად როგორც პირველი პირის მსროლელებს, რომლებსაც აქვთ „დამიზნების დამიზნების“ ვარიანტი, მაგრამ რაიტი ასე არ უახლოვდება თავის თამაშები.

"ერთ-ერთი რამ, რისი ხაზგასმასაც ნამდვილად ვცდილობ, არის, როგორც დიზაინერი, ვცდილობ არ ავირჩიო ჟანრი", - თქვა რაიტმა. „ბევრი ამბობს: „მე ვაპირებ მართლაც მაგარი პირველი პირის შუტერის გაკეთებას ან ძალიან მაგარი RTS-ს“ და მე ვფიქრობ, რომ ეს არასწორი მიდგომაა. მე, როგორც წესი, ვიწყებდი რაღაც თემით ან თემით და შემდეგ არ ვთვლიდი იმას, რასაც მოთამაშე აკეთებს და ინტერაქტიულობას. და საბოლოოდ, თქვენ შეგიძლიათ შეხედოთ მას და თქვათ: „ოჰ, ეს სტრატეგიული თამაშია“.

უახლესი ექსპერიმენტი

მისი გამოცდილების გამო, აყალიბებდა თამაშებს მოთამაშეს პირველი აზროვნებით და ფოკუსირებდა იმაზე, თუ როგორ რეაგირებენ ისინი გამოცდილებიდან გამომდინარე, გასაკვირი არ არის, რომ რაიტის უახლესი თამაში თითქმის მთლიანად მოთამაშეებზეა დაფუძნებული საკუთარ თავს. პროქსი, დაგეგმილია მობილურ მოწყობილობებზე მოსვლა 2019 წელს, სთხოვს მოთამაშეებს გამოძერწონ საკუთარი მოგონებები სამშენებლო ბლოკებად, სახელწოდებით "Mems", რაც მათ საშუალებას აძლევს ეფექტურად შექმნან პირადი AI მათი უნიკალური გამოცდილების საფუძველზე.

Მასტერკლასი

შემდეგ ისინი შეიძლება გაუზიაროთ მეგობრებს და საყვარელ ადამიანებს, რაც მათ პირველად მისცემს ვიზუალურ და აუდიტორულ იერს თქვენს ტვინში. თქვენ შეგიძლიათ ითანამშრომლოთ სხვებთან, რათა ერთად ჩამოაყალიბოთ მოგონებები. ის არ ჰგავს იმას, რაც ადრე გვინახავს და რაიტი იმავე ნავშია. მან თქვა, რომ მისი თამაშების დაახლოებით ნახევარი მოდის მის სურვილზე ეთამაშა თამაში, რომელიც არავის გაუკეთებია, მაგრამ შეეძლო აქვს, ხოლო რაღაც მსგავსი პროქსი და მისი მიდგომა მოთამაშეთა ვინაობისადმი სრულიად ახალია.

"ვფიქრობ, ეს თითქმის ზუსტად იქ მიმიყვანა, სადაც ჩემმა კარიერამ მომიყვანა", - დასძინა რაიტმა. "ეს უფრო და უფრო ახლოს მიმყავდა ფეხბურთელთან - ახლა მათ თავში."

გასაკვირი არ არის, რომ რაიტის უახლესი თამაში თითქმის მთლიანად თავად მოთამაშეებზეა დაფუძნებული.

მოთამაშეებისთვის დამაჯერებელი სამყაროს შესაქმნელად და რეალობასა და თამაშს შორის ზღვარის გასაქრობად, დიზაინერებს სულაც არ უწევთ ფოკუსირება ცხოვრების ყველა ასპექტის სიმულაციაზე. ამის ნაცვლად, მხოლოდ რამდენიმე კარგად შემუშავებული სისტემის ჩათვლით, ხშირად უკეთესი შედეგი მოაქვს, ვიდრე ჩვენს გარშემო არსებული სამყაროს მტკივნეული რეპლიკაცია. ეს არის ტექნიკა, რომელსაც ხშირად ხედავთ თამაშების განვითარებაში, სადაც მოთამაშის ურთიერთქმედება მარტივ გარემოსთან შეიძლება გამოიწვიოს უფრო რთული და ზოგჯერ არაპროგნოზირებადი შედეგები.

”მასტერკლასი საკმაოდ დიდი ნაწილია ორიენტირებული სისტემის დიზაინზე და ძირითადად იმაზე, თუ როგორ აღმოაჩენთ გაჩენას, რადგან გაჩენა არ არის ის, რასაც თქვენ ინჟინერით. ეს უფრო მეტია, რასაც თქვენ აღმოაჩენთ, ”- თქვა რაიტმა.

ჩვენ უნდა დაველოდოთ და ვნახოთ, შეძლო თუ არა რაიტმა ამის მიღწევა ექსპერიმენტული დიზაინის გამოყენებით პროქსი, მაგრამ უდავოა, რომ მან შექმნა ყველა დროის ყველაზე რეალური თამაშები, ყოველგვარი რეალიზმისკენ მისწრაფების გარეშე. როგორც ახალი თამაშის დიზაინერი, მისი ფილოსოფიების გამოყენება არ მოგცემთ საჭირო ინსტრუმენტებს გააკეთე შემდეგი სპორა. ამის ნაცვლად, მათ უნდა მოგცეთ სამშენებლო ბლოკები დიზაინისთვის შენი ოცნების თამაში და ეს ბევრად უფრო ღირებული ჩანს.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • The Sims 4: My Wedding Stories სურს რომ იტირო

კატეგორიები

Ბოლო