
რამდენიმე დღით ადრე, სანამ ფეისბუქი შეაძრწუნებდა სათამაშო სამყაროს და გამოაცხადებდა, რომ ეს ასე იქნებოდა შეიძინეთ Oculus VR 2 მილიარდ დოლარად ჩვენ ვესაუბრეთ აარონ დევისს, Oculus-ის დეველოპერებთან ურთიერთობის ხელმძღვანელს და იმ ადამიანს, რომელსაც დაევალა მსოფლიო დონის თამაშების კომპანიების ვირტუალური რეალობის გამოყენება. ცხადია, არც ერთი ჩვენი საუბარი არ იყო ინფორმირებული შეძენის შესახებ, მაგრამ დევისმა ვრცლად ისაუბრა VR-ის ადრეულ დღეებში განვითარებაზე; როგორ გამოიყურება, როგორ უნდა გაიზარდოს და რას აკეთებს Oculus VR ცეცხლზე საწვავის მოსაყრელად.
თუმცა უცნაურია ამ ჩანაწერის უკან გადახედვა ახლა იმის გათვალისწინებით, რაც მოხდა, დევისის მიერ წამოჭრილი პუნქტები ძალაში რჩება, Facebook-ით თუ მის გარეშე. Oculus გააგრძელებს Rift-ის ყურსასმენების განვითარებას მომხმარებლებისთვის ირვინიდან, კალიფორნია. შტაბ-ბინაში, გარდა ახლა, გუნდს შეეძლება გამოიყენოს Facebook-ის რესურსები და წვდომა. ეს შეიძლება იყოს კარგი ან ცუდი - და ჭეშმარიტად, გრძელვადიან პერსპექტივაში, ალბათ, ორივედან ცოტა აღმოჩნდება - მაგრამ ამ დროისთვის, ის, რაც ჩვენ ვიცით შეძენის შესახებ, წარმოადგენს უფრო ფართო მხარდაჭერის სისტემას Oculus-ისთვის, რომელსაც დაეყრდნობა, რადგან ის რჩება კურსი.
რეკომენდებული ვიდეოები
ყოველივე ამის გათვალისწინებით, აი, რა უნდა თქვა დევისმა ვირტუალური რეალობის ნათელ მომავალზე.
VR გამოცდილების განვითარება
ერთ-ერთი კითხვა, რომელიც ჩნდება, როდესაც გამოცდილი მოთამაშეები პირველად სხედან VR მოწყობილობასთან, არის: სად არის ხორციანი ნივთები? ვირტუალური რეალობა ტექნიკურად ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა, მიუხედავად იმისა შინაარსი VR 20 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში მოძრაობს. ასე რომ, ჩვენ ვკითხეთ დევისს იმის შესახებ, თუ როგორ აპირებს Oculus განვითარებულ გამოცდილებას, აწმყოში და დროთა განმავლობაში, მომხმარებლებისთვის…

„ხალხი მოერგება, არა? ადამიანები მიიღებენ თავიანთ VR ფეხებს და დადგება მომენტი, როდესაც ჩვენ მათ ამდენი შემსუბუქება არ გვექნება. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ბევრი რამ, რაც შეიცვლება, არის გამოცდილების ხარისხი ტექნიკის მხარეს, შინაარსის მხარეს. სულაც არ არის ის, რომ ჩვენ ვაპირებთ გადავიტანოთ ზოლი და ვთქვათ: „კარგი, ახლა ჩვენ პირველ დონეზე ვართ“ და ხუთი წლის შემდეგ ხალხი დაიწყებს მე-8 საფეხურს. ვფიქრობ, იქნება მთელი რიგი გამოცდილებები, რაც ხალხს სურს, მაგრამ ვფიქრობ, იქნება უფრო რთული გამოცდილება ან ურთიერთქმედება [რაც დრო გადის].
”სიმარტივეში ყოველთვის არის რაღაც ჯადოსნური. იგივე ეხება არა-VR თამაშებს, თუ ამაზე ფიქრობთ. ყველა მართლაც, მართლაც კარგი თამაში არის ძირითადი მექანიკის შესახებ, რომელიც უბრალოდ ძალიან მიმზიდველია, ნამდვილად გასართობი და ნარკოტიკული. თქვენ შეგიძლიათ გქონდეთ თამაში, რომელიც მართლაც ლამაზად გამოიყურება, მაგრამ უხეში თამაშია და Metacritic-ზე [დაბალი] ქულას მოიტანს. “
ადრეულ VR დეველოპერებთან მუშაობა
Oculus-მა ხელი მოაწერა მხოლოდ ერთ საგამომცემლო ხელშეკრულებას CCP-თან, Facebook-ის შეძენამდე, მაგრამ კომპანიამ შეასრულა (და სავარაუდოდ აგრძელებს) ბევრი მუშაობა დეველოპერებთან. სწორედ აქ მოდის დევისის როლი, როგორც დეველოპერებთან ურთიერთობის უფროსი. ჩვენ მას ვკითხეთ კონტენტის შემქმნელთა განათლების პროცესის შესახებ, რომელიც ეხება განვითარების უნიკალურ მოთხოვნებს ვირტუალური რეალობა და როგორ შეიცვალა ეს, რადგან ტექნოლოგია აგრძელებს უზარმაზარ წინსვლას მოკლე პერიოდებში დროის…
„დააპროექტე პლატფორმისთვის, შეინახე მარტივი, გახადე ის ნამდვილად სახალისო“.
„ყველა მოსალოდნელი ჟანრი და მოსალოდნელი გამოცდილება თავისთავად მშვენივრად მუშაობს. ჩვენ ნამდვილად ვიჭრებით მწვანე მინდვრებში, სადაც არის RTS-ები და პლატფორმები და სოციალური გამოცდილება. ეს ყველაფერი, რაც არ არის აშკარა, სწორედ აქ ვართ კონცენტრირებულები ახლა. ჩვენ გვაქვს სტრატეგიული საგზაო რუკა, რომელიც მოიცავს ყველაფერს, FPS-ებს და რბოლას და ამ ყველაფერს, მაგრამ ეს ზუსტად ისაა. ჩვენ გვაქვს ეს კატეგორიული დაშლა, რომელიც გვინდა დავრწმუნდეთ, რომ იქნება შინაარსი მომხმარებელთა გაშვებისას. ”
უფრო ფართო აპლიკაციები VR-სთვის
Oculus-მა თითქმის პირველივე მომენტიდან ცხადყო, რომ კომპანიის გრძელვადიანი მიზანია ვირტუალური რეალობის, როგორც ტექნოლოგიური პლატფორმის დანერგვა, ვიდრე უბრალოდ მისი კადრირება, როგორც შემდეგი დიდი ევოლუცია თამაშების სფეროში. დეივისმა ვრცლად ისაუბრა იმ ნაბიჯებზე, რომლებიც კომპანიამ გადადგა თავისი ფოკუსის გასაფართოვებლად და ამავე დროს გაითვალისწინა მისი შედარებით მცირე ზომა. ფეისბუქის ვითარება გარკვეულწილად შეცვლის ლანდშაფტს Oculus-ს, მაგრამ ზუსტად როგორი რჩება გასარკვევი. შეძენის განცხადება, როგორც ჩანს, ცხადყოფს, რომ Facebook იზიარებს იგივე დამოკიდებულებას, როგორც Oculus-ში ვცდილობთ ვირტუალური რეალობის ფართო გამოყენებას, მაგრამ ზოგიერთი ფაქტობრივი პროცესი, სავარაუდოდ, ახლა მიმდინარეობს, შემდეგ გარიგება…
”როდესაც პირველად დავიწყეთ, ჩვენ ნამდვილად ვიყავით ჰიპერ თამაშზე ორიენტირებული. მე ვფიქრობ, რომ ეს კარგია, რადგან თამაშის ტექნოლოგია არის შუბის წვერი ამ ტექნოლოგიის სხვა ინდუსტრიებისთვის [დასამტკიცებლად]. ჩვენ მომწიფდით იმ დონემდე, რომ, მაგალითად, ახლახან დავიქირავეთ კინოსა და მედიის რეჟისორი, რომელიც ორიენტირებულია უფრო მომხმარებელ კინოპროექტებზე და 360 პანორამაზე. ეს მოიცავს მუსიკალურ ინდუსტრიას, კინოინდუსტრიას, სიმულაციებსა და ტრენინგებს. ასე რომ, ჩვენ ვიწყებთ გუნდის შექმნას, როგორც გეოგრაფიული წარმოდგენის, ასევე დემოგრაფიული, ან ინდუსტრიის თვალსაზრისით. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ ჩვენ ჯერ კიდევ გვყავს ვინმე, რომლის ერთადერთი ამოცანაა სამედიცინო აკადემიაზე ფოკუსირება, მაგრამ ჩვენ ვართ ყველა ხარჯავს ჩვენი დროის გარკვეულ ნაწილს, ჩვენი დროის მნიშვნელოვან ნაწილს, ფოკუსირებას არასათამაშო საგნებზე, როგორც კარგად.

„ეს იქნება უზარმაზარი შესაძლებლობა და დიდი შემაფერხებელი სხვა ინდუსტრიებისთვის. ფიქრობთ იმაზე, თუ რას ნიშნავს ეს ვირტუალური ტელევიზიისა და ვიდეო კონფერენციისთვის, ფიქრობთ რას ნიშნავს ეს უძრავი ქონებისა და არქიტექტურისთვის და პროდუქტის დიზაინი და სამხედრო... ასე რომ, ყველა ამ სივრცეში, ჩვენ რეალურად გვაქვს აქტიური ჩართულობა თამაშის ძალიან სპეციფიკურ ფოკუსზე, რომელიც ჩვენ გვაქვს აქვს.
„ჩვენ გვინდა მივმართოთ ყველა ინდუსტრიას. საკითხი არის ლოგისტიკა და მიზანშეწონილობა. საუბარია თამაშების, ფილმებისა და მედიის, კომუნიკაციებისა და სოციალური ჩართულობის წინ დაწყობილ სიაზე... ეს არის სამი საუკეთესო, რომელზეც მე ვიტყოდი, მოცულობის თვალსაზრისით, ჩვენ ორიენტირებული ვართ. და ასევე არის რამდენიმე ინდუსტრია, რომელსაც სხვაზე მეტი დახმარება სჭირდება.
„ბევრი რასაც ჩვენ ვაკეთებთ არის მაჭანკლობა, სადაც ვინმე იტყვის: „აი, მე მივიღე ეს გრანტი მთავრობისგან X მილიონ დოლარად, მჭირდება ვინმე, რომელიც დამეხმარება ვირტუალური მუზეუმის შექმნაში.' Ზღაპრული. ვირტუალური მუზეუმი გასაოცარი იქნება. ჩვენ არ ვაპირებთ ამის გაკეთებას, რადგან დრო არ გვაქვს... მაგრამ შემიძლია მოგახსენოთ ეს ბიჭები, რომლებმაც გააკეთეს X, Y და Z. ბევრია მაჭანკლობა. იქ, სადაც მათ ნამდვილად სჭირდებათ დახმარება, ჩვენ ჩვეულებრივ ჩართულები ვართ, და სადაც მათ შეუძლიათ საკუთარი თავის გარკვევა, რადგან მსგავსი რამ ადრეც გააკეთეს, ეს უფრო ცეცხლოვანი და დავიწყებულია. თქვენ გაქვთ SDK, თქვენ გაქვთ დოკუმენტაცია, თქვენ იცით, რას აკეთებთ. ”
მეორე თაობის Rift devkit
დიდი სიახლე Oculus VR-ისთვის GDC 2014-ზე იყო მისი გამოვლენა მეორე თაობის Rift დეველოპერის ნაკრებიCrystal Cove-ის პროტოტიპზე დაფუძნებული, რომელიც დებიუტი იყო CES 2014-ზე. პირველი თაობის devkit-ის დიდმა წარმატებამ, რა თქმა უნდა, დაეხმარა გუნდის დარწმუნებას, რომ მეორე ნაკრების გამოშვების დამსახურება იყო. მაგრამ როგორც დეივისმა გვითხრა, ტექნოლოგია იმდენად მოკლე დროში მოვიდა, რომ მეორე თაობის გამოშვება ნამდვილად იყო აუცილებლობა…
„დეველოპერული ნაკრები გამოდის იმიტომ, რომ ის ფუნდამენტურად განსხვავებულ გამოცდილებას წარმოადგენს. თუ გადახვევთ GDC-ზე [2013], ეს იყო პირველი შემთხვევა, როდესაც ჩვენ ვაჩვენებდით პირველ devkit-ს. მას შემდეგ ჩვენ ვაჩვენეთ HD პროტოტიპი, Crystal Cove და ახლა DK2. ეს არის ერთ წელიწადში. რომელი გიჟია, არა? არსებითად, სანამ რაღაცას ვაჩვენებთ, შტაბ-ში რაღაც უფრო ახალი გვაქვს. მაგრამ ჩვენ ძალიან ღია და გამჭვირვალე ვართ.



„ჩვენ აღფრთოვანებული ვართ DK2-ით, რადგან ის უზრუნველყოფს დეველოპერებს სხვადასხვა ინდუსტრიაში. ფუნდამენტურად განსხვავებული შეყვანა და გამომავალი და გამოცდილების პარადიგმები. უნარი... დაინახოთ წიგნი მაგიდაზე და რეალურად დაეყრდნოთ და წაიკითხოთ ტექსტი, სადაც ის შეიძლება არ იყოს ხილული, თუ პირდაპირ დგახართ მის წინ. ეს არის დახვეწილი რამ, მაგრამ ისინი ნამდვილად ძირეულად ცვლიან იმას, რისი გაკეთებაც ადამიანებს შეუძლიათ VR-ში. შემდეგ არის მისი ხარისხიანი მხარე, დაბალი მდგრადობით [რომელიც ამცირებს მოძრაობის დაბინდვას] და HD პანელები.
„ვგრძნობ, რომ DK1-თან ერთად ხალხი აქტიურად აკეთებდა როლურ თამაშს თითქმის. 'მე ვარ VR-ში, ეს ძალიან მაგარია და როგორც ჩანს, მე ნამდვილად იქ ვარ, მაგრამ ოჰ, როცა თავს ასე ვამოძრავებ, არაფერს აკეთებს. ასე რომ, მე ვაპირებ ამის იგნორირებას, ან პრეტენზიას ვაპირებ, რომ ეს კარგია.“ ასე რომ, ახლა ჩვენ მივდივართ იქამდე, სადაც ხალხი იქნება შეუძლიათ უბრალოდ მთლიანად იგნორირება გაუკეთონ პლატფორმას და მის შესაძლებლობებს და უბრალოდ ფოკუსირება მოახდინონ იმაზე, რისი გაკეთებაც შეუძლიათ მათ გამოცდილება.”
მუშაობა CCP თამაშებთან
Oculus VR შევიდა ა თანაგამომცემლობის გარიგება CCP Games-ით ამ წლის დასაწყისში, რაც ადასტურებს ისლანდიაში დაფუძნებული სტუდიის მომავალს ევა: ვალკირია როგორც Rift-ის ექსკლუზივი (მხოლოდ კომპიუტერზე, Sony-ს Project Morpheus-ის გამოცხადების შემდეგ). აი, რა უნდა თქვა დევისმა იმის შესახებ, თუ როგორ გაჩნდა ეს ურთიერთობა და რატომ ხდება CCP იდეალურ პარტნიორად ტექნოლოგიის განვითარების პირველ დღეებში…
”ადამიანები მიიღებენ თავიანთ VR ფეხებს და დადგება მომენტი, როდესაც ჩვენ არ გვექნება მათი შემსუბუქება.”
„ფანები ზედმეტად აღფრთოვანებულები იყვნენ ამით, მას დიდი იმპულსი ჰქონდა და CCP ბიჭების შესანიშნავი ჯგუფია. ჩვენ მოგვწონს მათთან მუშაობა, ჩვენ მეგობრები ვართ. მე ვფიქრობ, რომ ვალკირია, ერთ რამეზე რომ მოვხარშო, ეს არის მისწრაფებადი გამოცდილება. ეს აჩვენებს სხვა ადამიანებს, თუ როგორ უნდა გააკეთონ VR სწორად. შექმენით პლატფორმისთვის, შეინახეთ ის მარტივი, გახადეთ ის ნამდვილად სახალისო [როდესაც] გამოიყენეთ ის, რასაც პლატფორმა აკეთებს. მათ ნამდვილად გამოიყენეს პლატფორმის ძირითადი ძლიერი მხარეები, ხოლო გამარტივდნენ. ეს უბრალოდ სახალისოა. ის ხელმისაწვდომია. და ეს არის ის, რაც VR უნდა იყოს.”