თამაშების მსხვილმა გამომცემლებმა E3 დაიწყეს ამ კვირაში თავიანთი ჩვეული ბომბასტური პრესკონფერენციებით, რომლებიც აოცებენ თაყვანისმცემლებს თრეილერებით და დეტალებით მათი ყველაზე ცხელი მომავალი გამოშვებების შესახებ. თუმცა, მოვლენებზე მომაბეზრებელი იყო ყველაზე საშინელი მასობრივი სროლა თანამედროვე ამერიკის ისტორიაში ორლანდოს გეი ღამის კლუბში Pulse, სულ რაღაც წინა ღამით. თითქმის ყველა კომპანიამ გააკეთა გარკვეული ჟესტი ტრაგედიის მიმართ, აღმასრულებლების გულწრფელი სოლიდარობის განცხადებებით, დუმილის მომენტებით ან ცისარტყელას ლენტებით, რომლებიც მიმაგრებულია წამყვანების ლაფებზე. საკონვენციო ცენტრის გარეთ დროშები ნახევრად ფრიალებს.
ეს ჟესტები, მიუხედავად იმისა, რომ აშკარად კეთილგანწყობილი იყო, უხერხულად დამჯდა ჩემთან, როდესაც მათ მაშინვე მოჰყვა მხიარული ზეიმი ინდუსტრიული სტანდარტების იარაღის, აფეთქებებისა და უსასყიდლო ძალადობის შესახებ. სათაურები მოსწონს Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, და მიწისძვრის ჩემპიონები ტყვიები გაფრინდა და თავები აფეთქდა, აღფრთოვანებული ტაშით შეხვდნენ. უსამართლოა მოლოდინი პრეზენტაციების რადიკალურ გადახედვას, რომელიც დაგეგმილი იყო თვეების განმავლობაში, მაგრამ დისონანსი იყო მათი განცხადებების საზეიმოდ და სასტიკი ძალადობის შემდგომ ზეიმებს შორის მკვეთრი.
ESA-ს ცნობით, 2015 წლის 20 გაყიდვადი ვიდეო თამაშებიდან 10-ში აშკარად გამოირჩეოდა gunplay, ძირითადად პირველ პირში. Shooters შეადგენდა თამაშების ყველაზე დიდ ჟანრს, რომელიც გაიყიდა 24,5 პროცენტით, რასაც მოჰყვა Action 22,9 პროცენტით (ბევრი მათგანი ასევე ორიენტირებულია იარაღზე). სხვა ჟანრები არ უახლოვდება ერთმანეთს. მსოფლიოში ყველაზე მეტი მასობრივი სროლების მქონე ქვეყანაში, გაყიდული ვიდეო თამაშების მინიმუმ მეოთხედი ადამიანების სროლას ეხება. ეს არა მხოლოდ ჩვენი ღირებულებების უხერხული გამოხატულებაა, არამედ ფანტაზიის დამთრგუნველ ნაკლებობასაც ავლენს. ჩვენ არ უნდა შევწყვიტოთ ამ თამაშების წარმოება, მაგრამ შეიძლება დადგა დრო რეალობის შემოწმებისთვის.
თამაშები არ იწვევს ძალადობას
მე არ ვარ დაინტერესებული იმის ვარაუდით, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშები იწვევს რეალურ სამყაროში ძალადობრივ ქცევას. ამ საკითხს სასიკვდილოდ ამტკიცებდნენ, მცირე მტკიცებულებით, რომელიც მიუთითებს მიზეზშედეგობრივ ურთიერთობაზე, რაც განაწყენებული კონსერვატორების გასაბრაზებლად.
მსროლელთა დომინირება მთავარ თამაშებში სულაც არ უწყობს ხელს იარაღით ძალადობას, მაგრამ ეს ახდენს მის ნორმალიზებას და ხელს უწყობს ჩვენს თანამონაწილეობას.
როდესაც 90-იან წლებში გრაფიკა გაუმჯობესდა, რათა უფრო ვისცერული წარმოდგენა ყოფილიყო შესაძლებელი, მოჰყვა შესაბამისი რეაქცია მისი სავარაუდო ეფექტების შესახებ მოთამაშეებზე. საშინელი ფატალური შემთხვევები Mortal Kombat ცნობილია პოლიტიკოსების ძლიერი გამოხმაურება, რამაც საბოლოოდ გამოიწვია ESRB ასაკობრივი შეფასების სისტემის შექმნა. ჯერ კიდევ 2012 წელს, NRA-ს აღმასრულებელი დირექტორი უეინ ლაპიერი ცდილობდა დაკისრებული პასუხისმგებლობა სენდი ჰუკის დაწყებითი სკოლის ტრაგედიისთვის „მანკიერი, ძალადობრივი ვიდეო თამაშების“ გამო, რომელიც შექმნილია „უსინდისო, კორუმპირებული და კორუმპირებული ჩრდილოვანი ინდუსტრიის მიერ, რომელიც ყიდის და აფერხებს ძალადობას საკუთარი ხალხის მიმართ“.
მაგრამ ჩვენ უკეთ ვიცით. 2011 წლის უზენაესი სასამართლოს საეტაპო გადაწყვეტილებაში, რომელმაც ოფიციალურად დაამტკიცა ვიდეო თამაშების პირველი შესწორების დაცვა, გვიანი მართლმსაჯულება ანტონინ სკალიამ აღნიშნა რომ ყველა კვლევა, რომელიც ცდილობს დაამტკიცოს კავშირი, „უარი იქნა ყველა სასამართლოს მიერ მათი განხილვისა და კარგით მიზეზი: ისინი არ ამტკიცებენ, რომ ძალადობრივი ვიდეო თამაშები იწვევს არასრულწლოვანთა აგრესიულ მოქმედებას (რაც სულ მცირე დასაწყისი)."
მაგრამ ისინი ნორმალიზებენ ძალადობას
თუმცა, არსებობს მნიშვნელოვანი განსხვავება მიზეზობრიობასა და ნორმალიზებას შორის. ვიდეო თამაშები (როგორც პოპულარული მედიის ყველა ფორმა) ასახავს და ასახავს კულტურულ ღირებულებებს და ეს რთულია ამტკიცებენ თანამედროვე მეინსტრიმ თამაშების სიყვარულის ძალადობას ზოგადად და იარაღის წინააღმდეგ კონკრეტული. ყოველდღიურ დაბომბვას ძალადობრივი სურათებით ჩვენს მედია დიეტაში აქვს დახვეწილი, გრძელვადიანი ეფექტი, ამცირებს შოკს, რომელსაც ვგრძნობთ, როდესაც მას ვხვდებით. მაშინაც კი, თუ ჩვენ ინტელექტუალურად გვესმის მისი საშინელება, ძალადობისადმი შინაგანი და ემოციური რეაქციის დაბუჟება აადვილებს ჩამოწერას, როგორც „ისეთი როგორია სამყარო“.
![e3-2016-shooters-orlando (8)](/f/dbd1ebee93960d6a586fedd23aad0fb6.jpg)
ბევრმა აღნიშნა სენდი ჰუკის შემდეგ (ჩადენილი ძალიან მსგავსი AR-15 ცეცხლსასროლი იარაღით ორლანდოში გამოყენებული იარაღით) რომ ბავშვების გარდაცვალების შემდეგ რომ არ გავერთიანდეთ მნიშვნელოვანი პოლიტიკური მოქმედებისთვის, ვერასოდეს შევძლებთ ისე. მსროლელთა დომინირება მეინსტრიმ თამაშებში სულაც არ უწყობს ხელს უშუალოდ იარაღით ძალადობას, მაგრამ ეს ხელს უწყობს მისი ნორმალიზება და დახმარება ჩვენს თანამონაწილეობაში, ნება მიეცით აღშფოთების ხანმოკლე გამწვავებას მოშორდეს დაუნდობელი მედია ციკლი.
ბლოკბასტერის თამაშები ჩიხშია ჩარჩენილი
ჩემი პრობლემა არ არის მსროლელთა არსებობა - მე ვითამაშე და ბევრი ვისიამოვნე ორიგინალიდან წლების განმავლობაში განწირულობა მდე ახლად გამოშვებული განწირულობა — ოღონდ მათი მოცულობით. ეთიკური მოსაზრებების გარდა, მსროლელთა უპირატესობა მეინსტრიმ თამაშებში გულწრფელად მოსაწყენია და ის ახშობს კრეატიულობას. რესურსების გადაჭარბებული რაოდენობა (ასობით მილიონი დოლარი) იხარჯება თანამედროვე სამხედრო სროლის თამაშების უახლესი წლიური გამეორებების დახვეწაზე მუდმივად მზარდი ვიზუალური ერთგულებით.
მეინსტრიმ თამაშებში მსროლელთა უპირატესობა გულწრფელად მოსაწყენია და ის ახშობს კრეატიულობას.
მსროლელთა უმეტესობა ფუნდამენტურად ერთი და იგივე თამაშია სხვადასხვა სკინში, ნაცისტები ანაცვლებენ ზომბებს ან პლაზმურ თოფებს Uzis-ით, ხოლო ფართო შტრიხები, რასაც აკეთებთ, იგივე რჩება. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევია AAA თამაშებში, სადაც ფრენჩაიზები, როგორიცაა Call of Duty და Battlefield ყოველწლიურად ავრცელებენ ახალ ვერსიებს, ხშირად ძალიან მცირე ძირითადი განსხვავებებით.
შეიძლება ამტკიცებდეთ, რომ გამომცემლები უბრალოდ აკმაყოფილებენ თაყვანისმცემლების მოთხოვნებს, რომლებიც მოუთმენლად იტაცებენ ყოველ ახალს სათაური, მაგრამ ეს ათავისუფლებს მათ იმ როლს, რომელსაც მარკეტინგი ასრულებს პირველ რიგში ამ სურვილების შექმნაში ადგილი. ადამიანებს უნდათ ისეთი თამაშები, რომლებიც იციან, რომ არსებობს. ვერავინ გეტყვით, რომ სასოწარკვეთილი იყო მანქანებით ფეხბურთის თამაში მანამდე სარაკეტო ლიგა აჩვენა მათ რამდენად მხიარული შეიძლება ყოფილიყო. გამომცემლებმა უნდა დახარჯონ ფული ნაკლებად გაცვეთილზე. ჩვენ უკვე მოვკალით (და ვითამაშეთ ისე, როგორც) ყველა ნარკოდილერი და ბრბო ბოსი, ვისი წარმოდგენაც კი შეგვეძლო.
ისევე როგორც კინოსტუდიები და წიგნის გამომცემლები, მოგებაზე გათვლილი თამაშების კომპანიები აუცილებლად კონსერვატიულები არიან იმის თაობაზე, თუ რომელ თამაშებს ამტკიცებენ და გამოუშვებს. ჟანრები და ფრენჩაიზები, რომლებიც კარგად გაიყიდა, უკეთესად გამოიყურება ინვესტორებისთვის, ვიდრე კამათლის გადაყრა შეუმოწმებელ კონცეფციაზე. AAA თამაშში, ბუშტის განვითარების ხარჯები (ბედიActivision $500 მილიონი დაჯდა რათა) მხოლოდ ამძაფრებს ამ პრობლემას. ეს ქმნის სამწუხარო, ჰომოგენიზირებულ უკუკავშირის ციკლს, სადაც მთავარი თამაშები ძალიან ჰგავს. მოგება შობს მოგებას და რაც უფრო მეტი ფულია კონცენტრირებული ინდუსტრიის კონკრეტულ ნაწილში, მით მეტი მიზეზი აქვს მას ამ ძალაუფლების კონსოლიდაციისა და შენარჩუნებისთვის.
მაჩვენე რამე ახალი
თამაშები შეიძლება იყოს და არის ბევრი რამ გარდა ძალადობის სიმულატორებისა. ისინი შეიძლება იყოს ყველაფერი და ყველაფერი. თამაშების შექმნისა და გავრცელების ინსტრუმენტების ფართო ხელმისაწვდომობამ გამოიწვია შემოქმედებითი აფეთქება დამოუკიდებელი განვითარება, რომელიც უბიძგებს თამაშის საზღვრებს ამაღელვებელ და არაპროგნოზირებადში მიმართულებები. თამაშების წარმატება, როგორიცაა Მოწმე, Undertale, და მისი ამბავი გამოავლინეს მგზნებარე ინტერესი თამაშების მიმართ, რომლებიც ძირს უთხრის ან მთლიანად უგულებელყოფს ჩვეულებრივ მოლოდინს, თუ როგორ მუშაობს თამაშები, მაგრამ ისინი რჩებიან შედარებით ზღვარზე და შემუშავებული იქნა Call of Duty-ის ან Assassin-ისთვის ხელმისაწვდომი რესურსების მცირე ნაწილით. სარწმუნოება. AAA მსროლელები ემსახურებიან მხოლოდ იმ ადამიანების კონკრეტულ და ვოკალურ ქვეჯგუფს, რომლებიც თამაშობენ თამაშებს და მათ უნდა დაეწიონ. მოვლენები, როგორიცაა E3, არაპროპორციულად ფოკუსირებულია ამ მძიმე ბაზარზე, რაც ამახინჯებს წარმოდგენებს როგორც ინდუსტრიის გარეთ, ისე შიგნით, თუ ვინ არიან მოთამაშეები და რა სურთ მათ.
ვიდეო თამაშები ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა, როგორც მედია, უზარმაზარი და გამოუყენებელი პოტენციალით, რომელიც ჯერ არც კი წარმოიდგენდა.
2016 წელია და 20 წელია ერთნაირ მსროლელებს ვთამაშობთ. მოდი, ნუ ჩავუღრმავდებით უსასრულოდ გადაკეთებას მხოლოდ რამდენიმე სახის თამაშის, რომლებიც კარგად შესრულდა, და ამის ნაცვლად გავბედოთ ვიოცნებოთ თამაშებზე, რომლებიც ჯერ არც კი ვიცით, რომ გვინდა. ორლანდოს ტრაგიკულმა დამთხვევამ E3-მდე უნდა გაამხნევოს შემქმნელები, გამომცემლებმა და თამაშების მომხმარებლებმა კრიტიკულად შეამოწმონ რას ვაწარმოებთ, რას ვთამაშობთ და რას ამბობს ჩვენზე. უკეთ ვიმოქმედოთ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- აი, როგორი შეიძლება გამოიყურებოდეს E3 2023 Sony, Nintendo და Microsoft-ის გარეშე
- არ მჯერა, რომ ვურჩევ Forspoken-ს PS5-ზე კომპიუტერის საშუალებით
- ადრე ძალიან მეშინოდა საშინელებათა თამაშების თამაში. მერე სინათლე დავინახე
- E3 ჯერ არ მკვდარია, რადგან ESA გეგმავს ფიზიკურ ჩვენებას 2023 წლისთვის
- რატომ არ შეგვიძლია ძალიან აღფრთოვანებული ვიყოთ Intel Arc Alchemist დისკრეტული GPU-ებით