მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნება ფარულად ავტობიოგრაფიაა

სათავგადასავლო თამაშების რამდენიმე სერიას აქვს მაიმუნების კუნძულის ძალა. რაღაც იუმორისა და გულის შესახებ Guybrush Threepwood-ის მიმდინარე მოგზაურობებში, როდესაც ის ცდილობს გახდეს ძლიერი მეკობრე, რეზონანსს უწევს მოთამაშეებს მას შემდეგ, რაც წერტილი-და-დაწკაპუნეთ სათავგადასავლო თამაში. მაიმუნების კუნძულის საიდუმლო პირველად გამოვიდა 30-ზე მეტი ხნის წინ.

დაბრუნება მაიმუნების კუნძულზე | თამაშის გამოვლენის თრეილერი

1991 წელს გამოსვლის შემდეგ მაიმუნების კუნძული 2: ლეჩაკის შურისძიება, იყო გაგრძელება და პატივისცემა, მაგრამ არცერთი არ გაკეთებულა სერიალის ორიგინალური შემქმნელების მიერ. ეს იცვლება მომავალი გამოშვებით დაბრუნება მაიმუნების კუნძულზე19 სექტემბერს ამოქმედდება. მე მქონდა შანსი დავმჯდარიყავი სერიის შემქმნელებთან რონ გილბერტთან და დეივ გროსმანთან PAX West ჰკითხონ მათ, რამ დააბრუნა ისინი და სად მიდის აქედან ახლად გაცოცხლებული სერია. მათთვის გაგრძელება დაუმთავრებელი საქმეა - როგორც გაიბრუშისთვის, ასევე საკუთარი თავისთვის.

რეკომენდებული ვიდეოები

რატომ ბრუნდები მაიმუნების კუნძულზე ამდენი წლის შემდეგ?

რონ გილბერტი:ეს ამბავი მართლაც დაუმთავრებელ საქმეს ეხება. და ვფიქრობ, რომ არსებობს ორი დონე. არის დაუმთავრებელი საქმე, რომელსაც Guybrush-ი ეძებს „რა არის მაიმუნების კუნძულის საიდუმლო?“ და მერე ვფიქრობ არის დაუმთავრებელი საქმე, რომელიც მე და დეივს გვაქვს ახალი თამაშის გაკეთება და ეს არის დაუმთავრებელი ბიზნესი.

Money Island-ის შემქმნელის, რონ გილბერტის, ახლოდან გადაღებული თავსატეხი.
მაიმუნების კუნძულის შემქმნელი რონ გილბერტი

დეივ გროსმანი: დაახლოებით 30 წლის წინ ჰაერში ჩამოკიდებული ძაფი დავტოვეთ.

იყო მაიმუნების კუნძულის სხვა ტიტულები, რომლებიც იცეკვეს, მაგრამ მკაცრად არ გააგრძელეს ამბავი. შეგიძლიათ გამიზიაროთ სად და როდის ხდება ეს ამბავი?

გილბერტი: ის იწყება ზუსტად ბოლოს მაიმუნების კუნძული 2. შემდეგ კი მართლაც უცნაური ხდება. და ეს არის ყველაფერი [ჩვენ] ვიზიარებთ. იმიტომ რომ ძალიან მინდა ხალხმა განიცადოს ეს მომენტი.

ეს არის სერია, რომელიც 30 წელზე მეტია არსებობს. როგორ უყურებთ სათავგადასავლო თამაშის შექმნას 2022 წელს?

გილბერტი: ვფიქრობ, ბევრი ისეთივე გზებით მივუდექით, როგორც მაშინ. ვფიქრობ, ფუნდამენტურია, თუ როგორ აკეთებთ სათავგადასავლო თამაშს და როგორ ყვებით ამბავს. და განსაკუთრებით ამბავი სათავგადასავლო თამაშები, რომლებიც, პირველ რიგში, თავსატეხებით არის გაყვანილი, რომ მე ვფიქრობ, რომ ამის გაკეთების მხოლოდ ერთი გზა არსებობს, რომელიც უბრალოდ დიდად არ შეცვლილა. ასე რომ, მისი ძირითადი ნაწილი, არც ისე ბევრი.

მაგრამ მეორეს მხრივ, მაყურებელი საკმაოდ შეიცვალა. საქმე არ გვაქვს რვა წლის ბიჭებთან, რომლებსაც ტონობით თავისუფალი დრო აქვთ. საქმე გვაქვს აუდიტორიასთან, რომელსაც ახლა აქვს არჩევანი ასობით თამაშში სათამაშოდ და აქვს მინიშნებული სისტემები Google-ის სახით. ჩვენ საქმე გვაქვს ადამიანებთან, რომლებსაც, გულწრფელად რომ ვთქვათ, ექნებათ სიცოცხლე და მათ უნდა იფიქრონ თამაშებზე ცოტა განსხვავებულად, ვიდრე შეიძლება დიდი ხნის წინათ. ასე რომ, ეს ძალიან განსხვავებულია. ჩვენ უნდა შევხედოთ, როგორ უახლოვდება ეს აუდიტორია ამ თავგადასავალს.

ამის გათვალისწინებით, რა გაკეთდა იმისთვის, რომ ადამიანებმა უსასრულო დროის გარეშე შეძლონ თამაშის წინსვლა?

გროსმანი: ერთი რამ, არის ჩაშენებული მინიშნებების სისტემა… ჩვენ არ გვინდა უბრალოდ ვთქვათ, რას აკეთებთ, რასაც ნახავთ მიმოხილვისას. ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ეს ნაკლებად სახალისოა, ვიდრე უბრალოდ აჟიოტაჟის მიღება ვინმესგან, რომელმაც იცის, რა არის თამაში.

ჩვენ შეგვიძლია დავაჩქაროთ ტემპი აუდიტორიისთვის, ჩვენ ცოტა გავაკეთეთ კვლევის გასაუმჯობესებლად, ზუსტად ისე, როგორც ამისთვის განვახორციელეთ UI. ამ თამაშებიდან ერთ-ერთის გავლის გზა, ძირითადად, თავსატეხების გადაჭრას ხელსაწყოებით, რომელსაც აიღებ. ასე რომ, თქვენ გაქვთ ინვენტარი სავსე ნივთებით და ეს არ შეცვლილა. და თუ ისინი ერთგვარი ეგზოტიკური, სპეციალური გამოყენების ნივთია, თქვენ უნდა შეგეძლოთ გაააქტიუროთ ის, რასაც აკეთებენ.

Guybrush Threepwood ესაუბრება სხვა მეკობრეს კოცონის გამო, მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნებაში

ისინი ასახავს ძველს: „შეხედე ნივთს, აიღე ნივთი და გამოიყენე [საგანი]“. ასე რომ, ჩვენ შევქმენით ინტერფეისი, რომელიც მხოლოდ ამ ვარიანტებს წარმოგიდგენთ და მხოლოდ იქ, სადაც მათ აქვთ აზრი. „გამოყენება“ განსაკუთრებით პრობლემურია, რადგან ის სუპერ ყალბია, არა? ასე რომ, ჩვენ დავიწყეთ ამ პატარა ტექსტური აღწერილობების წერა, თუ რა მოხდება რეალურად. და ჩვენ თანდათან მივხვდით, რომ ეს მართლაც ძალიან არომატულია. და ისინი წარმოადგენენ გაიბუშს. მას აქვს აზრები მის გარშემო არსებულ სამყაროზე. და ჩვენ ვფიქრობდით, რომ ეს არის კიდევ ერთი შესანიშნავი გზა ჩვენთვის ამბის მოყოლისა და პერსონაჟის გამოსავლენად. ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად ჩავუღრმავდით ამას გარკვეული ხნით. და ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ეს შესანიშნავი, უბრალოდ შესანიშნავი დამატებაა, რომელიც არა მხოლოდ აუმჯობესებს საკითხებს, არამედ თამაშსაც უფრო მდიდრებს.

იცოდით, რომ ამ თამაშში შესვლისას გინდოდათ მკაცრად მიყევით წერტილ-დაწკაპუნების სტილის თავგადასავალს?

გილბერტი:Დიახ, ასე ვფიქრობ. მიუთითეთ და დააწკაპუნეთ უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ინტერფეისი. პუნქტით დაწკაპუნება არის ამბის მოყოლის თითქმის საშუალება. ეს არის ნარატიული ჩარჩო, რომელსაც აყალიბებ საგნებზე თავსატეხების ამოხსნით, წინსვლისკენ. და მე ვფიქრობ, რომ ეს არის ის, რაც მე და დეივს კარგად ვიცნობთ და, რა თქმა უნდა, გვინდოდა ამ თამაშში გაგვეკეთებინა. იმიტომ რომ რაღაც ნოსტალგიაა ამაში. თუ ეს თამაში ახლახან გადაქცეულიყო პირველი პირის შუტერად ან, იცით, ა ვიდეო დაკვრის თამაში ან რამე, ეს ნამდვილად არ არის რაზეა საუბარი. მე ვფიქრობ, რომ წერტილი-და-დაწკაპუნება არის ერთგვარი ბირთვი იმისა, რისი გაკეთებაც გვინდა აქ.

გროსმანი:ერთი რამ, რაც ჩემზე შთაბეჭდილებას ახდენს, არის ის, თუ რამდენად გლუვია კონტროლერის ინტერფეისი ფაქტობრივად წერტილით დაწკაპუნებით სამუშაოების გასაკეთებლად. ეს უბრალოდ ელეგანტური და კარგად გააზრებულია. ეს უბრალოდ განსხვავებული მიდგომაა Guybrush-ის გარშემო.

რა გამოწვევებია მხიარული იყო ვიდეო თამაშში? როგორ უყურებთ კომედიის თამაშში გადატანას?

გროსმანი: არ ვიცი, რატომ ამბობენ, რომ კომედია რთულია და არ ვიცი, რატომ ამბობენ, რომ რთულია თამაშებში, რადგან ასე არ არის. ეს მსოფლმხედველობაა. ვფიქრობ, ერთადერთი გზა, რითაც შემიძლია გავუმკლავდე სამყაროს, რომელსაც ვგრძნობ, აბსურდულია, მხოლოდ მისი დაცინვაა. ვგრძნობ, რომ უბრალოდ უნდა დავცინო ყველაფერი [თამაშში], ისევე როგორც მე ვფიქრობ ყველაფერზე ჩემს გარშემო. და ეს უბრალოდ სასაცილოდ ხდის.

მაღაზიის მეპატრონე ათვალიერებს გასაღებების კოლექციას მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნებაში.

ხალხს აწუხებს დრო და როგორ არ აკონტროლებთ დრო ერთ-ერთ ამ თამაშში. მაგრამ ეს ასევე ერთგვარი ყალბია. იმის გამო, რომ ხუმრობისთვის გადამწყვეტი დრო, ეს არის ერთგვარი მომენტალური დრო, რომელსაც ჩვენ ჩავდებდით პატარა, არაინტერაქტიულ ნივთში. ეს იგივეა, თუ რამდენი სივრცეა გიბრუშის ხაზსა და შემდეგი პირის ხაზს შორის. თქვენ ნამდვილად შეგიძლიათ გარკვეული დრო გაატაროთ ამის რეგულირებაზე. ასე რომ, შესაძლოა, თუ არ გაქვთ დროის განცდა, ეს ართულებს. მას აქვს რაღაც მუსიკალური ასპექტი - თქვენ უნდა დააყენოთ ეს ხაზი ზუსტად სწორ ადგილას. მაგრამ ჩვენ გვაქვს სრული კონტროლი ასეთ დროს.

და როგორც ზოგადი მიდგომა, ჩვენ ვმუშაობთ ზემოდან ქვემოდან და გამოვიმუშავებთ თამაშის კონცეფციას, შემდეგ კი გამოვამუშავებთ რამდენიმე თავი თამაშისთვის, შემდეგ კი ჩვენ გამოვაჩენთ თავსატეხებს, რომლებიც თავებში ხვდება და ჩვენ ერთგვარად ვხდებით უფრო და უფრო დახვეწილი და უფრო დახვეწილი. და ჩვენ უბრალოდ ვცდილობთ ვიყოთ მხიარულები ამ პროცესის ყოველ ნაბიჯზე. და როცა დავამთავრებთ, თამაში სასაცილოა.

მე უბრალოდ ვერ წარმომიდგენია სამყარო, სადაც აღარ იქნება Monkey Island თამაშები.

ასე რომ, Guybrush Threepwood-ის თვალსაზრისით, ის ბევრად განვითარდა ბოლო დროს, როდესაც ჩვენ ვნახეთ და განვიცადეთ მისი თავგადასავლები?

გილბერტი: ის არა. ვგულისხმობ, რომ ის ძალიან კეთილია, ძალიან ბედნიერი-იღბლიანი. Შენ იცი? თითქოს, მისთვის ჭიქა ყოველთვის სავსეა. ნახევრად = სავსე კი არა. სავსეა. და მე ვფიქრობ, რომ ეს მას ასე მიმზიდველს და მომხიბვლელს ხდის. ის ყველაფერს უყურებს ასეთი გაფართოებული ენთუზიაზმით. და ჩვენ გვინდა, რომ მოთამაშეებმა შეხედონ თამაშს Guybrush-ის თვალით. ასე რომ, არ ვიცი, რომ ის ნამდვილად შეიცვალა. თამაშის ამ ვერსიაში ის არ ჰგავს ცინიკურ მწარე მოხუცს. მგონი ცოტა სიბერეა. ვგულისხმობ, ის ცოტა უფრო გამოცდილია. ის არ არის „მე ვარ გაიბრაში, მინდა ვიყო ძლიერი მეკობრე“. ის ახლა ძლიერი მეკობრეა. ასე რომ, არსებობს გამოცდილება, რომელიც თან ახლავს ამას.

ქერა მეკობრე ხელს აწვება გემის მხარეს მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნებაში

გროსმანი: დიახ, მისი დამოკიდებულება არის ერთგვარი "მე შემიძლია ვიპოვო გზა ამ პრობლემის გადასაჭრელად" და ის უბრალოდ არ ფიქრობს შედეგებზე, რაც შეიძლება მოხდეს. ეს არის ერთგვარი საფუძველი იმისა, რაც ხდება.

ასე რომ, როდესაც თქვენ იხსენებთ მაშინდელ ორიგინალს, არის თუ არა ეს თქვენს წარსულში შეხედვას იმ თვალსაზრისით, თუ სად იყავით გონებრივად და რაზე ფიქრობდით?

გილბერტი:დიახ, თქვენ შეგიძლიათ შეხედოთ ამ ადრეულ თამაშებს, როგორც პატარა მეტაფორას ჩვენი სცენების, როგორც დიზაინერებისთვის. პირველი არის Guybrush, როგორც ახალგაზრდა მეკობრე, რომელსაც სურს წარმატების მიღწევა, როგორც მეკობრე, და ეს ნამდვილად იყო ერთ-ერთი პირველი თამაში, რომელიც ჩვენ ოდესმე გავაკეთეთ. ამ გაგებით გიბრუშები ვიყავით. მეორე თამაშში მან გარკვეულ წარმატებას მიაღწია. და ახლა ცდილობს საკუთარი თავის დამტკიცებას. და ისევ, ეს არის ის, რასაც ჩვენ ვაკეთებდით მეორე თამაშში. ასე რომ, ეს იყო ცოტა ავტობიოგრაფია, რომელიც მოჰყვება ამ სხვადასხვა თამაშებს.

და აქაც იგივეა?

გროსმანი:სრულიად, კი. ჩვენთვის ეს დაუმთავრებელი საქმეა, გიბრუშისთვის დაუმთავრებელი საქმე. ნამდვილად არის პატარა ბადე რეალურ ცხოვრებასა და თამაშის ისტორიას შორის.

ვფიქრობ, თუ ცდილობ ყველას გაახარო, უბრალოდ მოსაწყენ პროდუქტს მიაღწევ.

არის თუ არა ბალანსი, რომელიც თქვენ უნდა დაამყაროთ თქვენს იმიჯს შორის, რასაც ქმნით და იმაზე, რასაც ფიქრობთ, რომ ხალხი შეიძლება მოელოდეს? თუ თქვენ ნამდვილად მხოლოდ საკუთარ მხატვრულ ხედვაზე ხართ ჩართული?

გროსმანი:თუ დავფიქრდებით იმაზე, თუ რას ელოდნენ ადამიანები რეალურად, ჩვენ საპირისპიროდ მოვიქცევით, რადგან არ გვინდა გავაკეთოთ ის, რასაც ხალხი მოელის. ეს არასდროს არის საინტერესო. მაგალითად, ჩვენ ვფიქრობთ იმაზე, თუ როგორ მიიღებდა მაყურებელს. ეს გვაიძულებს ფრთხილად ვიყოთ ზოგიერთ საკითხთან დაკავშირებით, მაგრამ ზოგჯერ ჩვენ უბრალოდ უნდა გავაკეთოთ ის, რაც სწორია თამაშისთვის.

მეკობრე ქალი თოკზე ცოცავს სუსტად განათებულ ორმოში მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნებაში.

გილბერტი:ვგულისხმობ, საბოლოო ჯამში, თქვენ უნდა გააკეთოთ ის, რაც გჯერათ. იცით, მე ვფიქრობ, თუ ფუნდამენტურად გჯერათ იმის, რასაც აკეთებთ, თქვენ უბრალოდ არ აწყობთ თამაშს ანაზღაურებისთვის. თუ მართლა გჯერა იმის, რასაც აკეთებ, მე ვფიქრობ, რომ ეს სრულდება. და ბევრ ადამიანს, ცოტათი თავის დაცვაში, მათ ჯერ არ უთამაშიათ თამაში. მათ უბრალოდ ნახეს ეკრანის კადრები ან ნახეს პატარა ვიდეო კლიპები. მაგრამ ეს არის ის, რისიც ჩვენ ღრმად გვწამს. ჩვენ გვჯერა ამ თამაშის, ჩვენ გვჯერა იმ არჩევანის, რომელიც კეთდება ამ თამაშისთვის.

გარკვეულწილად, ეს არის კრეატიული ადამიანის ნაწილი თანამედროვე სამყაროში, სადაც ყველას აქვს მეგაფონი და ყველას შეუძლია უბრალოდ გიყვიროს წვრილმანებზე. როგორც Twitter-ზე ვიღაც ბიჭი ძალიან გაბრაზდა იმ შრიფტის გამო, რომელსაც ჩვენ ვიყენებდით. შრიფტი. და მას ჰქონდა მთელი ეს ტვიტერის თემა. და ეს თითქოს, ვგულისხმობ, მიხარია, რომ იმ მომენტში თამაშით გატაცებული ხარ, მაგრამ კიდევ, ეს ნამდვილად ის ხმალია, რომლითაც კვდები?

ყველას ექნება აზრი, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თქვენ აკეთებთ თამაშს, როგორიცაა მაიმუნების კუნძული, მასზე 30 წლიანი ნოსტალგია იყო შექმნილი. და გულწრფელად რომ ვთქვათ, ეს ყველასთვის განსხვავებულია. არ არსებობს არჩევანი, რომელიც მე და დეივს შეგვეძლო გაგვეკეთებინა, რაც ყველას გაახარებდა... ვფიქრობ, თუ თქვენ ცდილობთ ამის გაკეთებას ყველა ბედნიერია, თქვენ უბრალოდ მოსაწყენ პროდუქტს იღებთ, რასაც ალბათ მიიღებდით ფოკუსირებული ტესტირებით თამაში. ისინი რაღაც დონეზე მოსაწყენი არიან. ასე რომ, ვაკეთებთ იმას, რისიც გვჯერა.

მომწონს ის, რაც დღეს თქვით მხატვრებისა და სოციალური მედიის ურთიერთობაზე. ინტერნეტში არავის არ უთქვამს: „აი, მონე, შენი ნახატები ბუნდოვანია და შენ ხარ!“

გროსმანი:რონ გილბერტი მონეზე დიდი!

საინტერესო იქნება ვნახოთ, როგორია ეს ამბავი 68 წლის ასაკში. ეს ძირითადად დაძინებაზე იქნება.

მისი ისტორიის თვალსაზრისით, თქვენ ამას წინ უსწრებდით ეს არის დასკვნა, ეს არის ადგილი, სადაც ჩვენ ვამთავრებთ საქმეებს.

დეივ გროსმანის, მაიმუნების კუნძულის თანაშემქმნელის, ახლოდან გადაღებული კადრი.
მაიმუნების კუნძულის თანაშემქმნელი დეივ გროსმანი.

გროსმანი: არა.

არა? არასწორად გავიგე მაშინ.

გილბერტი: ბევრმა არასწორად გაიგო ეს. ზუსტად არ ვიცი საიდან მოდის ეს.

(რედაქტორის შენიშვნა: ოფიციალური საიტისთვის დაბრუნება მაიმუნების კუნძულზეშეიცავს ფრაზას "მაიმუნების კუნძულის სერიის ამაღელვებელი დასკვნა ...")

შეიძლება ხალხს მოტყუება ინტერნეტში? არა!

გილბერტი: ზუსტად! თქვენ არ შეგიძლიათ მისი დაბეჭდვა, თუ ის სიმართლეს არ შეესაბამება.

გროსმანი :: ვფიქრობ, ვიღაცამ ცუდად აირჩია სიტყვა და ის გამოვიდა.

გილბერტი: ჰო, ვგულისხმობ, ეს შეიძლება იყოს ბოლო, რასაც მე და დევიდი გავაკეთებთ. Ვინ იცის? მაგრამ მე უბრალოდ ვერ წარმომიდგენია სამყარო, სადაც აღარ იქნება Monkey Island თამაშები.

რა გაიძულებს თქვენ ორს მეორეს გაკეთება? ეს მხოლოდ იმ შემთხვევაშია, თუ გადის კიდევ რამდენიმე ათეული წელი და თქვენ უბრალოდ ქავილი გაქვთ?

გილბერტი:გვესაუბრეთ 30 წელიწადში.

გროსმანი:ვგულისხმობ დიახ, თუ იყო კარგი ამბავი სათქმელი და და შესაძლებლობა იყო, გააკეთე ეს. ვფიქრობ, რომ საინტერესო ნაწილია იმის ყურება, თუ როგორ შეიცვალა ამბავი ათწლეულების განმავლობაში. ხალხი, ვინც ამას ამბობს, ბერდება. საინტერესო იქნება ვნახოთ, როგორია ეს ამბავი 68 წლის ასაკში. ეს ძირითადად დაძინებაზე იქნება.

გილბერტი:ეს არის ხუთჯერ ადგომა შარდვამდე

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • Detective Pikachu Returns: გამოსვლის თარიღი, თრეილერი, გეიმპლეი და სხვა
  • კონსოლის ეს თაობა არ არის თამაშების ან აპარატურის შესახებ. საუბარია სერვისებზე
  • მაიმუნების კუნძულზე დაბრუნება 90-იანი წლების მოულოდნელი გაგრძელებაა

კატეგორიები

Ბოლო