"World of Warcraft: Battle for Azeroth" - ინტერვიუ ჯერემი ფეისელთან

World of Warcraft: Battle for Azeroth კინემატოგრაფიული თრეილერი

World of Warcraft არსებობს 13 წლის განმავლობაში და ფრენჩაიზის ისტორიამ გადალახა ორკებსა და ადამიანებს შორის მეტოქეობა, რამაც გამოიწვია ორიგინალური რეალურ დროში სტრატეგიული თამაში. In World of Warcraft: Battle for Azeroth, MMO-ს უახლესი გაფართოება, Blizzard დაუბრუნდება ამ კონფლიქტს უფრო ღრმა, უფრო ფოკუსირებული ისტორიით, რომელიც ტრიალებს Azeroth-ის დაუსრულებელ ომსა და მის მამოძრავებელ პერსონაჟებზე.

ჩვენ ვესაუბრეთ Blizzard თამაშის უფროს დიზაინერს ჯერემი ფეისელს Blizzcon 2017 რომ გაიგოთ მეტი დიდი იდეების შესახებ შემდეგი თავის მიღმა თამაშების ყველაზე გრძელი საგის უკან.

ციფრული ტენდენციები: კონფლიქტი ურდოსა და ალიანსს შორის Warcraft-ის სწავლების ძირითადი ნაწილია, მაგრამ გეიმპლეის პერსპექტივიდან ეს არ შედგა World of Warcraft მნიშვნელოვნად ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში. რამ აიძულა დიზაინერები დაუბრუნდნენ მას?

Feasel: WoW-ის ამჟამინდელ რკალში, ჩვენ ამჟამად სხვა პლანეტაზე ვიბრძვით ღმერთებთან პანთეონით ჩვენს უკან, გასაოცარი დარბევით.

ანტორუსი. ისეთი შეგრძნება მაქვს, როცა ამბავს ყვები, აქამდე მიდიხარ, როცა კონკრეტულის კატაკლიზმური ფინალი გაქვს სიუჟეტის რკალი, რომელიც ჩვენ ახლახანს მივიღეთ Illidan-თან და Burning Legion-თან ერთად, და ამ დროს მნიშვნელოვანია, რომ ცოტა გადატვირთოთ ცოტა. [ჩვენ უნდა] დავუბრუნდეთ არსს, თუ რატომ ვართ გმირები, ვისთვის ვიბრძვით და რა არის ეს სამყარო.

იმ დღეს, როდესაც თქვენ დაიწყეთ თქვენი თავგადასავალი World of Warcraft-ში, თქვენ ინახავდით პრინცესა ღორს ფერმერისთვის ელვინში და უგზავნიდით სასიყვარულო წერილებს ფერმაში მყოფ ბავშვსა და მეორეს შორის. თქვენ ეხმარებოდით ორკების ფერმერს დუროტარში რამდენიმე პეონის გასროლით. ეს ის ხალხია, რომლებიც ქმნიან აზეროთის სამყაროს. ეს არის ისტორიები იქ მცხოვრებ ადამიანებზე. ისინი ამ ადამიანებს ჩვენთვის მნიშვნელოვანს ხდიან. ისინი მნიშვნელობას ანიჭებენ, როდის დავკარგავთ მათ.

ჯერემი ფეისელიBlizzard გასართობი

როდესაც ჩვენ ძალიან შორს ვართ სხვა პლანეტებზე, რომლებიც ებრძვიან ღმერთებს, ვფიქრობ, ადვილია მხედველობიდან დავკარგოთ ყველა ეს გასაოცარი პერსონაჟი და რამდენს ნიშნავენ ისინი ჩვენთვის. ნამდვილად ღირებულია ამას დროდადრო დავუბრუნდეთ და გახსოვდეთ, რომ ისევ ხალხია შტორმვინდი ვის აინტერესებს, თუ სილვანასი შემოვიდოდა და მთელს გზას გაუვლიდა ქალაქი. ეს არის ჩვენი შანსი, შევქმნათ ეს ხალხი, შევქმნათ მათი ლიდერები და ავაშენოთ გასაოცარი პოლიტიკური ინტრიგა ანდუინს, სილვანასს, თრალს და თუნდაც ვოლჯინს შორის (ის ბოლომდე არ წასულა! ის ბრუნდება!). ამ პერსონაჟებზე დაბრუნება საბოლოოდ გვაძლევს საშუალებას მოგვიყვეთ გასაოცარი ისტორიები მომავალში. ისინი ამ ნივთებს უფრო მნიშვნელოვანს და რეალურს ხდიან.

ნამდვილად ღირს გვახსოვდეს, რომ სტორმვინდში არის ხალხი.

ასევე, ეს არის World of Warcraft-ის ძირითადი ისტორია. ეს არის Warcraft-ის ფრენჩაიზის ბირთვი. თავდაპირველად ეს იყო ალიანსი vs. ურდო. ეს არ არის ის, რასაც ჩვენ მნიშვნელოვნად შევეხებით კლასიკური WoW-ის შემდეგ. ჩვენ ცოტათი წავედით იქ პანდარიასთან ერთად, მაგრამ საბოლოოდ ეს ეხებოდა პანდერელ ხალხს. ჩვენ ნამდვილად არ გვაქვს ჰქონდა გაფართოება კლასიკურიდან, რომელიც ფოკუსირებული იყო მხოლოდ ამ ორი მეომარი არმიის პოლიტიკაზე და ყველა იმ ადამიანზე, რომელიც გავლენას მოახდენდა მათ არჩევანზე.

Warfronts, ახალი ტიპის მისია ბრძოლა აზეროთისთვის რომ ორმოებს ალიანსი ურდოს წინააღმდეგ, იქნება მოთამაშე-მტრის წინააღმდეგ (Co-op fighting A.I.), ვიდრე მოთამაშე-მოთამაშის წინააღმდეგ. შეგიძლიათ ისაუბროთ იმაზე, თუ რატომ გადაწყვიტეთ ფოკუსირება მხოლოდ გუნდზე დაფუძნებულ რეჟიმზე, ვიდრე რაიმე უფრო კონკურენტუნარიანზე?

Feasel: ჩვენი მოსახლეობის დიდი ნაწილი სარგებლობს PvP შინაარსით. არის მოსახლეობის დიდი ნაწილი, რომელიც სარგებლობს PvE შინაარსით. ჩვენ სულაც არ გვსურს ამ ორის ერთმანეთში შერევა თითოეულ შემთხვევაში. კერძოდ, "კუნძულებში" ორივეს გაკეთება გვინდოდა. ჩვენ გვაქვს სამი განსხვავებული სირთულის პარამეტრი, გვაქვს A.I-ს სრულიად ახალი ჯგუფი. რომელიც უფრო ახლოს თამაშობს მოთამაშეებთან, ვიდრე რეგულარულად Ვაუ ბრბო. ისინი იღებენ სტრატეგიულ გადაწყვეტილებებს, შეუძლიათ გადაწყვიტონ შეტევაზე ან თავდაცვაზე გადასვლა, მათ შეუძლიათ მოვიდნენ და გაგაჯავრონ თუ თქვენ თამაშობთ განსაკუთრებით კარგი A.I.-ის წინააღმდეგ, არ გჭირდებათ წინააღმდეგ თამაში მოთამაშეები.

მართლაც, აქ მიზანი სხვა ფრაქციის დახასიათებაა და ეს ყოველთვის არ არიან მოთამაშეები. ეს არის ხშირად პერსონაჟები, როგორიცაა ტროლები, რომლებიც ეძებენ სამართლიანობას ვოლჯინისთვის და მნიშვნელოვანია, რომ ჩვენ ვუთხრათ მათ ისტორიას ურდოსა და ალიანსის შესაქმნელად. ეს გაფართოება ერთ-ერთი ასეთი შესაძლებლობაა; არა აუცილებლად ფოკუსირება მოთამაშის წინააღმდეგ მოთამაშეზე, არამედ ფრაქციაზე ფრაქციის წინააღმდეგ და იმ წევრებზე, რომლებიც ქმნიან ამ ფრაქციებს. და ქმნის თითოეულ ამ ფრაქციას და მათში შემავალ ყველა მოკავშირე რასას, თუნდაც არსებულებს - თუნდაც ჯუჯები და ტაურენი და ტროლები - აღადგინონ ისინი, როგორც სამგანზომილებიანი პერსონაჟები საკუთარი სურვილებით და გავლენა.

გვინდოდა კუნძულებზე გვქონოდა ეს PvP ელემენტი… მაგრამ ომის ფრონტებისთვის, გვინდოდა ორივე ფრაქცია გვქონოდა ერთსა და იმავე ტერიტორიაზე, რადგან თქვენი ბაზის შექმნა და თქვენი ტექნოლოგიების არჩევა იმდენად სპეციფიკურია იმ ჯგუფისთვის, რომელთანაც თქვენ ხართ. იმისათვის, რომ ყველა ეს გადაწყვეტილება იყოს მნიშვნელოვანი და საინტერესო, ის უნდა ყოფილიყო ისეთი რამ, რაც თქვენ შეგეძლოთ ჯგუფურად შეხვიდეთ და შემდეგ გამოხვიდეთ და თავი შესანიშნავად იგრძნოთ. ხშირად, ეს ძალიან რთულია PvP გარემოში, სადაც ორივე მხარე უნდა გრძნობდეს ერთსა და იმავე დონეს ერთმანეთის აწყობისა და ურთიერთობისათვის. PvE ოპონენტთან ერთად, ჩვენ შეგვიძლია ვაკონტროლოთ თქვენზე სროლის სირთულე და ეს ყოველთვის სახალისო გამოცდილებად ვაქციოთ.

ათავსებენ თუ არა Warfronts მოთამაშეებს კონკრეტულ როლებში კონფლიქტის ფარგლებში?

ფეისელი: თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც გსურთ, როდესაც შეხვალთ Warfront-ში. თუ გსურთ იყოთ ბიჭი, რომელიც იკავებს ტერიტორიას და გსურთ მეტი ბრძოლა, შეგიძლიათ ამის გაკეთება. თუ ჩვენი სათამაშო ტესტირება აქამდე გვყავდა, ჩვენ გვყავდა ადამიანები, რომლებმაც აირჩიეს შეშის ჭრა, რადგან ასე სურდათ წვლილი შეეტანათ თავიანთ კონკრეტულ გარემოში. პატიოსნად, ეს საკმაოდ კათარციულია. მიდიხარ, თავს პიონად გრძნობ Warcraft III, შეშას ჭრი. თქვენი ხის ბარი მაღლა იწევს. შემდეგ უბრუნდებით ბაზას, აბრუნებთ თქვენს ხეს და მიიღებთ დიდ ნაწილს ერთ-ერთი ამ შენობის ასაშენებლად. გრძნობთ, რომ დიდი წვლილი შეიტანეთ ომის ფრონტში.

თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც გსურთ, როდესაც შეხვალთ Warfront-ში.

ჩვენ გვსურს შემოგთავაზოთ სხვადასხვა გზა, რომლითაც შეგიძლიათ ითამაშოთ ამ კონკრეტულ შემთხვევაში, გსურთ იყოთ მხარდამჭერი ბიჭი, ან წინა ხაზის ბიჭი, ან თუნდაც გსურს შეუერთდე ძალების ტალღებს, რომლებიც გამოდიან თქვენი ბაზიდან, რათა დაეხმარონ მათ წინსვლაში, შეგიძლიათ იყოთ იმ ბიჭს. თქვენ შეიძლება იყოთ ის ბიჭი, რომელიც ყველას უყვირის და ეუბნება: „ჰეი! ჩვენ ახლა საკმარისი ძალები გვაქვს! ახლა დროა! ყველა შემომიერთდით ხე-ტყის ქარხანაში [და] ჩვენ წავალთ ამ მეორე ფრაქციის მოკვლა!”

თქვენ ბევრი ისაუბრეთ პერსონაჟების განვითარებაზე: არის თუ არა თქვენი მიზანი Battle for Azeroth-ით უფრო დიდი პერსონაჟების შექმნა?

ფეისელი: რა თქმა უნდა. ვფიქრობ, ეს ნახეთ ალექს [აფრასიაბის] პრეზენტაციაში [რა იქნება შემდეგი World of Warcraft] გუშინ. ჩვენ გვყავს ხუთი განსხვავებული მთავარი გმირი, რომლებსაც გვინდა მივყვეთ გაფართოების მსვლელობისას. თქვენ გინახავთ ანდუინის მცირე გაფართოება დროთა განმავლობაში, გინახავთ ჯაინას [პროდმურის] გაფართოება დროთა განმავლობაში, მაგრამ მართლაც, პირველად ყოველთვის, ჩვენ შეგვიძლია ფოკუსირება მოახდინოთ ამ გმირებზე უზარმაზარი სიუჟეტური რკალებით, ავაშენოთ ისინი პერსონაჟებად და ვუთხრათ შემდეგი თავები მათში. მოთხრობები. ეს შესანიშნავი შესაძლებლობაა ჩვენთვის, რომ გავაგრძელოთ ამ პერსონაჟების აგება, შემდეგ კი ვნახოთ, სად მიიყვანს სიუჟეტი შემდეგ ახლა, როდესაც ისინი წინ და ცენტრში არიან.

თქვენ დიდი ყურადღება გაამახვილეთ ლეგიონის ერთ პერსონაჟზე, ახლა კი ხუთზე აკეთებთ აქცენტს. თქვენ წინ მიიწევთ ბევრი ამბავი. მიუთითებს თუ არა ეს პარადიგმის შეცვლაზე World of Warcraft ყვება ისტორიებს?

Feasel: მე ვფიქრობ, რომ ეს არის გაგრძელება ან ევოლუცია იმ ბოლო თამაშის მოთხრობისა, რომელშიც ჩვენ გავაკეთეთ ლეგიონი, სადაც ილიდანის რკალი ავიღეთ ბოლომდე. ჩვენ გვეგონა, რომ ეს იყო გასაოცარი ამბავი და ვიგრძენით, რომ ეს გასაოცარი რკალი იყო გაფართოების განმავლობაში. მან მოგვიყვა შესანიშნავი ამბავი, მოგვცა გასაოცარი ფინალი და როდესაც დაინახავთ, როგორია ილიდანის საბოლოო ბედი, თქვენ იტყვით: ”მშვენიერია. Მაგარია. ეს გასაოცარი ფინალია ამ კონკრეტული პერსონაჟისთვის. ” ეს არის შესაძლებლობა გამოიყენოს იგივე სწავლება ჩვენს ბევრ სხვა დიდ პერსონაჟზე World of Warcraft, სადაც გვაქვს გაფართოების პაკეტი, რომელიც ლოგიკურია.

Blizzard-ს არ დაუნიშნა გამოსვლის თარიღი "World of Warcraft: Battle for Azeroth“, რომელიც ამჟამად დამუშავების პროცესშია. ეს ინტერვიუ რედაქტირებულია და შეკუმშულია სიცხადისთვის.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • Microsoft-ის Activision Blizzard-ის 69 მილიარდი დოლარის გარიგება დროებით დაბლოკილია აშშ-ში.
  • ამერიკელი სენატორები შეშფოთებას გამოთქვამენ Activision Blizzard-ის შეთანხმებასთან დაკავშირებით
  • World of Warcraft საბოლოოდ გააერთიანებს ალიანსსა და ურდოს
  • Blizzard-ის თამაშები გვიან ღამით DDoS შეტევით მოხვდა
  • World of Warcraft-ის განვითარება შეჩერდა Activision-Blizzard-ის შევიწროების საჩივრის ფონზე

კატეგორიები

Ბოლო

საუკეთესო ახალი Crowdfunding პროექტები Kickstarter-სა და Indiegogo-ზე ამ კვირაში

საუკეთესო ახალი Crowdfunding პროექტები Kickstarter-სა და Indiegogo-ზე ამ კვირაში

ნებისმიერ მომენტში, ინტერნეტში ტარდება დაახლოებ...

კვირის საუკეთესო Kickstarter და Indiegogo პროექტები

კვირის საუკეთესო Kickstarter და Indiegogo პროექტები

ნებისმიერ მოცემულ მომენტში, ინტერნეტში არის დაა...