ახლად გამოშვებული რა რჩება ედიტ ფინჩს მართლაც ღირსშესანიშნავი ამბავია, ან მოთხრობების სერია. ეს არსებითად სიკვდილის ანთოლოგიაა.
როდესაც მოთამაშეები იკვლევენ ფინჩის ოჯახის სახლს, აკონტროლებენ მის ბოლო გადარჩენილ წევრს, ედიტს, ისინი აღმოაჩენენ ზღაპრებს მისი თითოეული ნათესავის გარდაცვალების შესახებ, რომელიც დაბრუნდება 1900-იანი წლების დასაწყისში. ფინჩები განთქმულნი არიან თავიანთი უბედურებით და ზოგიერთს, მათ შორის ოჯახის წევრებს, სჯეროდათ, რომ ისინი დაწყევლილი იყვნენ. ედიტის სიუჟეტი ვითარდება მისი ოჯახის წევრების დალუქული საძინებლების შესწავლისას, რომელთაგან თითოეული არის პერსონაჟის დროის კაფსულა - იმ ადამიანის ფოტოსურათი, ვინც მას იკავებს.
თითოეულ ოთახში არის არტეფაქტი, რომელიც იწვევს მოკლე ინტერაქტიულ მომენტს, ერთგვარ დაკვრას ვინეტეს ამ ადამიანის პერსპექტივიდან მათი სიკვდილის დროს. კალვინის, ედიტის შვილიშვილის ისტორია, რომელიც ბავშვობაში გარდაიცვალა 1960-იან წლებში, ჰყავს მოთამაშეები, რომლებიც ცდილობენ სულ უფრო მაღლა აძვრეს საქანელაზე. მოლის ისტორიაში, ედიტის დიდი ბებიის, რომელიც გარდაიცვალა 40-იან წლებში, მოთამაშეები გარდაიქმნებიან სხვადასხვა ცხოველებად, რადგან მოლი წარმოიდგენს, რომ სამყაროს იკვლევს, როგორც კატა ან ბუ საკვების ძიებაში.
დაკავშირებული
- 8 საშინელი ჰელოუინის თამაში მათთვის, ვისაც არ უყვარს საშინელება
უკვე დეველოპერის Giant Sparrow-ის თამაში განთავსდა ტიტებთან ერთად, როგორიცაა Სახლში წავიდა ან ძვირფასო ესთერ, როგორც მის მიმოხილვებში, ასევე მის გარშემო არსებულ კომენტარებში. ეს თამაშები და ედიტ ფინჩი ბევრ მსგავსებას იზიარებენ: ედიტ ფინჩი და Სახლში წავიდა ორივე პირველი პირის თამაშია მიტოვებული სახლის შესწავლისა და იმის შესახებ, თუ რა დაემართა იქ მცხოვრებ ადამიანებს, მაგალითად. მაგრამ ის, რაც ედიტ ფინჩს გამოარჩევს სხვა „სიარული ტრენაჟორებისგან“ ან თამაშებისგან, რომლებიც ფოკუსირებულია ამბის მოყოლაზე, როდესაც მოთამაშეები მოძრაობენ თამაშის სივრცეში, არის ის, რომ ედიტ ფინჩი არ დაიწყო თავისი ისტორიით. მისი თითოეული გამოცდილება იწყებოდა სათამაშო მომენტებით, რომლის გარშემოც ყველაფერი ვითარდებოდა.
„ჩვენ პირველ რიგში არ ვართ დაინტერესებული ამბის მოყოლა“, განუცხადა Digital Trends-ს კრეატიულმა დირექტორმა იან დალასმა. „ჩვენ არ გვაქვს დასაწყისი, შუა და დასასრული, და ეს ძალიან მკვეთრად გამოხატული პერსონაჟებია, რაც ძრავას მართავს. ეს არის ის, რაც შემდეგ ხდება, ასე რომ, იქ გაცილებით მეტი მოქნილობაა. ვფიქრობ, ის, რაც ჩვენ ნამდვილად გვაინტერესებს არის მომენტის შესწავლა, მაგალითად, რაღაცის პოვნა, რაც, ამ შემთხვევაში რა რჩება ედიტ ფინჩს, აქვს რაღაც ძალიან ლამაზის ერთდროული განცდა, მაგრამ ასევე ცოტა შემაშფოთებელი. შემდეგ კი, როგორც კი ვიპოვით რაღაცას, რაც ასე იგრძნობა, უკუღმა ვმუშაობთ იმაზე, თუ რა არის საკმარისი ამბავი კონტექსტის ჩასაწერად. და ვფიქრობ, ჩვენთვის ამბავი უფრო განწყობის შექმნას ეხება, ვიდრე მთავარი მოვლენა.”
ეს არ ნიშნავს რომ თამაში არა ხაზს უსვამს ამბავს, მაგრამ საინტერესო თავსატეხია, რომ ის აღიქმება, როგორც ის, რომელშიც სიუჟეტი არის მთავარი აქცენტი. Რა აკეთებს ედიტ ფინჩი იმდენად წარმატებულია მთელი თამაშის განმავლობაში ფოკუსირება ელემენტების შერწყმაზე - სიუჟეტი, გეიმპლეი, მუსიკა, ხელოვნების მიმართულება - მის თითოეულ ვინიეტში კონკრეტული გამოცდილების შესაქმნელად. ისტორიები, რომლებსაც ის მოგვითხრობს, დამოკიდებულია იმ ემოციებზე, რომლებსაც ეს მომენტები ქმნის, როგორც ეს მხოლოდ ვიდეო თამაშს შეუძლია.
„ჩვენ ახლა ვიმყოფებით უცნაურ ადგილას ვიდეო თამაშებში, სადაც შეგიძლიათ გქონდეთ თამაში, რომელსაც ხალხი უპირველეს ყოვლისა სიუჟეტზე თვლის, სხვა ყველაფრის წინააღმდეგ ეს შეიძლება იყოს დაახლოებით, და ჩვენ არ ვართ ისეთ წერტილში, სადაც შეგიძლიათ უბრალოდ გქონდეთ თამაშები, რომლებიც ნამდვილად საინტერესოა და თამაშები, რომლებიც ნაკლებად საინტერესოა, ”დალასი განაცხადა. ”ხალხისთვის ეს ჯერ კიდევ ცოტათი უფრო შავ-თეთრია. არ ვიცი - უბრალოდ თანმიმდევრული ამბავი რომ აქვს, ადამიანებს სურთ თქვენი თამაში თამაშად დაინახონ შესახებ ამბავი. ეს არის ერთ-ერთი იმ „ამბის თამაშებიდან“. კარგი, არა, ჩვენ უბრალოდ ღირსეული ამბავი გვაქვს ისე, როგორც მოსალოდნელია, რომ გქონდეთ ღირსეული მუსიკა. ეს მხოლოდ ნაწილია იმისა, თუ რა ხდება ამ საბოლოო გამოცდილების მიღებაში. ”
რომ ედიტ ფინჩი არის ამბის მოყოლა სიუჟეტის გაკეთების გარეშე, მისი ძირითადი აქცენტი ასევე სასარგებლოა. ეს საშუალებას აძლევდა გიგანტ ბეღურას მოეკვეთა თითოეული ვინეტი, რათა მიაღწიოს თავის მიზანს დეტალებში და სიუჟეტებში ჩაძირვის გარეშე. თამაში ხშირად ახერხებს თხრობის მინიმალური მინიმუმს - საკმარისია მოთამაშეებს მიაწოდოს კონტექსტი და პერსონაჟების გრძნობა, როდესაც ისინი ერთი ოთახიდან მეორეში გადადიან. ყველაზე მნიშვნელოვანი არ არის სიუჟეტის დეტალები, რადგან ნამდვილად არ არსებობს. თითოეულ ოთახში არის ადამიანის ემოციური რეზონანსი და ის, რაც მან გაიარა.
”რაც ჩვენ ნამდვილად გვაინტერესებს არის მომენტის შესწავლა, რომელიც ძალიან ლამაზად იგრძნობა, მაგრამ ასევე ცოტა შემაშფოთებელი.”
ერთი მოთხრობისთვის, პატარა გრიგორის გარდაცვალების შესახებ, დალასმა აღწერა, თუ როგორ გააერთიანა სიუჟეტი გონივრულმა რედაქტირებამ. თამაშში სცენა თამაშობს გრიგოლის პერსპექტივიდან, როდესაც ის უყურებს მის სათამაშოებს აბანოში ცურვის გასაოცარ სინქრონიზებულ რუტინას. სცენის ფონზე, გრეგორის დედა, ქეი, ურეკავს მამამისს, სემს, რომელიც ასახავს მათ დანგრეულ ურთიერთობას.
არტეფაქტი, რომელიც ამბავს იწყებს, არის სემის და ქეის განქორწინების კონტრაქტი, სადაც სემმა ყოფილ მეუღლეს გრიგორის დაკარგვის შესახებ მისწერა.
„ყველაფერი, რასაც ჩვენ ვეძებდით, იყო კონტექსტი და ამიტომ, გრიგოლის ამბავი განქორწინების კონტრაქტის ბოლო გვერდზე დაწერილი იყო ყველაფერი, რაც გვჭირდებოდა ამაზე გვეთქვა“, - თქვა დალასმა. „არავითარი სარგებელი არ იყო დეტალებში შესვლით და ფაქტობრივად, ჩვენ ვცდილობდით გვეპოვა ადგილები, სადაც შეგვეძლო შესთავაზეთ ბევრი დეტალის გარეშე - ასე რომ, როგორც მოთამაშეს, გაინტერესებთ, რამ გამოიწვია ეს ან რომ.”
წარმოსახვის საფრთხეები
ბევრი დაწყევლილი ფინჩებისთვის, მათი ზედმეტად აქტიური ფანტაზია საბოლოოდ იწვევს მათ დაღუპვას. კალვინი წარმოიდგენს ფრენას თავისი საქანელიდან, ბაბი გრიგორის ნელ-ნელა სავსე აბაზანა ხდება მისი სათამაშოების დასაყენებელი ადგილი შოუში და ლუისის ცხოვრების ამქვეყნიურობა აიძულებს მას დაასრულოს ის, თუ ის ვერ იცხოვრებს ფანტასტიკურ სამყაროში, რომელსაც ის ქმნის დღის სიზმრები. სიკვდილის ზოგიერთი შემთხვევა შემთხვევითია, ზოგი კი თვითმკვლელობად შეიძლება ჩაითვალოს. საინტერესოა ვიდეო თამაშისთვის - ესკაპიზმზე აგებული მედიის ნაწილი - ამდენი ამბავი ადამიანებზე, რომლებიც საკუთარ თავს და სიცოცხლეს კარგავენ საკუთარ პირად გაქცევაში.
განსაკუთრებით ლუისის ამბავი შეიძლება ჩაითვალოს გაქცევის კომენტრად. ის იწყება იმით, რომ მოთამაშეები მუშაობენ ლუისის სამუშაოზე ადგილობრივ საკონსერვო ქარხანაში და საათობით ხარჯავენ თევზის თავების მოჭრას. მართვის ღილაკები თითოეულის დასაჭერად, გადაიტანეთ გილიოტინის მსგავს მოწყობილობაზე, დაჭერით და გადააგდეთ კონვეიერზე ქამარი. ნელ-ნელა, ლუისი იწყებს ოცნებობს რაღაც უფრო საინტერესოზე და "ზელდას" მსგავსი თამაშის გადაფარვა ჩნდება მისი ხედვის არეზე. მოთამაშეები ერთდროულად აკონტროლებენ როგორც პერსონაჟს, ასევე ლაბირინთს და ლუისის თევზის ჭრის ხელს, რაც მათ ყურადღებას ანაწილებს. ნელ-ნელა ფანტაზია იწყებს რეალობაში დომინირებას.
„ჩვენ არ დავიწყეთ თამაშის გაკეთება ფანტაზიაზე, მაგრამ მას შემდეგ, რაც გავაკეთეთ რამდენიმე მოთხრობა და პროტოტიპიდან გადავედით მათ შექმნაზე, როგორც რეალურად მოთხრობის დაწერა. და იმის გასარკვევად, თუ როგორ იმუშავებდა ეს ყველაფერი, ჩვენ გადავხედეთ მათ, ვინც იყო ყველაზე წარმატებული როგორც ჩვენთვის, ასევე მოთამაშეებისთვის და ბევრი მათგანი შეეხო ფანტაზია. განსაკუთრებით ფანტაზიის საშიშროებასთან დაკავშირებით, ”- განმარტა დალასმა. ”და მე ვფიქრობ, რომ ფინჩების შემთხვევაში, დაისმება კითხვა, ჯობია უფრო გრძელი, ნაკლებად საინტერესო ცხოვრება? არა მგონია, ამაზე პასუხი იყოს, მაგრამ ადამიანები ერთგვარად ირჩევენ საკუთარ ცხოვრებაში სად გაავლონ ეს ხაზი.
„ამას არ აქვს პასუხები. ჩვენ ვქმნით პერსონაჟებს, რომლებიც იმყოფებიან ამ სიტუაციებში, ვცდილობთ საკუთარი თავის გამოსწორებას და შემდეგ ვიკვლევთ, როგორ გამოდის ეს მათთვის. მაგრამ ეს არ არის ისე, რომ ჩვენ გვაქვს ამის რეცეპტი. ჩვენ უბრალოდ ვთქვით, ოჰ, ეს არის საინტერესო სიტუაცია, რომლის შესწავლა გვსურს.
უფრო ღრმად შეხედე სიკვდილს
ედიტ ფინჩი უდავოდ ტრაგიკული თამაშია. მისი ზღაპრები არ არის მხოლოდ ფინჩის ოჯახის ხშირად უდროო დასასრულის შესახებ, არამედ იმაზეც, თუ როგორ უმკლავდებიან დანაკარგს ისინი, ვინც რჩება. ედი, ედიტის დიდი ბებია, აღნიშნა მისი ოჯახის ისტორიები და თითოეული მათგანი ნახატით გაიხსენა. სემი, მისი ვაჟი, გახდა საზღვაო და ომის ფოტოგრაფი - სახლის მის სართულზე არის საბავშვო საძინებელი, სადაც ის თავის შვილებს ვარჯიშისა და ვარჯიშისკენ მოუწოდებდა. მისი ისტორია, რომელშიც მან თინეიჯერი ქალიშვილი დაუნი სანადიროდ წაიყვანა, გადარჩენისა და თვითდამკვიდრებისკენ არის მიმართული. სემი ცდილობდა შეებრძოლა ფინჩის ოჯახის წყევლას. ცისკრის მიდგომა მის ზრდასრულ ასაკში არის მისგან გაქცევა.
თუმცა ყოველი სიკვდილი ტრაგიკულია, ედიტ ფინჩი არ იგულისხმება, როგორც სრულიად დეპრესიული გამოცდილება. როგორც დალასმა აღნიშნა, თამაში ასევე უყურებს სილამაზეს იმ მომენტებში. ზოგიერთი სიკვდილი ტრაგიკულია, მაგრამ ზოგი ნამდვილად არა: ეს არის ადამიანური გამოცდილების ნიუანსი.
„ფინჩების შემთხვევაში, უნდა დაისვას კითხვა: ჯობია უფრო გრძელი, ნაკლებად საინტერესო ცხოვრება?
დალასმა თქვა, რომ მან და გიგანტ ბეღურას იმედი აქვთ ედიტ ფინჩი წაახალისებს მოთამაშეებს, იფიქრონ სიკვდილზე და სიკვდილზე სხვაგვარად, ვიდრე სხვაგვარად შეიძლებოდა, თამაშზე მუშაობამ ნამდვილად არ შეცვალა მისი შეხედულებები ამ თემაზე.
”მე მთელი ჩემი ცხოვრება გავატარე ზოგადად სიკვდილზე ფიქრში, რომ არ ვიცი, რომ ამ თამაშმა რეალურად შეცვალა ის, თქვა მან. „როგორც მე გავაკეთე თამაში სიკვდილზე, რადგან ეს იყო რაღაც, რითაც უკვე საკმაოდ ვიყავი შეპყრობილი. ფუნდამენტური აბსურდი, რომ ეს ყველაფერი ძალიან მალე დასრულდებოდა და რომ ამდენი ადამიანი ეტყობა - ისინი ცხოვრობენ ისე, თითქოს არ იციან ამის შესახებ, ეს ყოველთვის გასაოცარი იყო. …უბრალოდ მიხვალ ისეთ წერტილამდე, როცა ხვდები, რომ ვერასდროს აპირებ ამის გარკვევას და ერთგვარი მშვიდობის დამყარებას, მაგრამ მაინც რჩება ფიქრისთვის საინტერესო საგანი. ასე რომ, არ ვიცი, რომ ამან ნამდვილად შეცვალა ჩემი აზრი, მაგრამ მოუთმენლად ველი, რომ ასე მჭიდროდ არ ვიქნები სიკვდილის გარემოცვაში.”
შესაძლოა ყველაზე საინტერესო ნაწილი ედიტ ფინჩისიკვდილის შეხედვა ისაა, რომ წყევლისგან თავის დაღწევა შეუძლებელია - მაგრამ ეს სულაც არ არის წყევლა. როდესაც თამაში ედიტს ატარებს მისი ისტორიისა და მემკვიდრეობის შესწავლაში, ის სიმშვიდეს პოულობს იმის აღიარებაში, რომ სიკვდილი, რა თქმა უნდა, გარდაუვალია.
მაგრამ ეს ცხოვრებას უიმედოდ არ აქცევს. მიუხედავად იმისა, რომ ყოველი ამბავი რა რჩება ედიტ ფინჩს სიკვდილით მთავრდება, თავად თამაში სხვაგვარად მთავრდება - დაბადებით.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ყველაფერი გამოცხადდა Annapurna Interactive Showcase 2022-ზე