AT&T, Verizon აჩვენებს ახალ მიდგომებს თამაშის სტრიმინგზე 5G-ზე: GTC 2019

გაშვების წინ 5G ქსელები წელს, ხმაური გარშემო სიჩქარე შესამჩნევია. თუმცა ეს უფრო მეტია ვიდრე უბრალოდ სიჩქარე სიჩქარის გულისთვის. უფრო სწრაფ ქსელებს შეუძლიათ მომხმარებლის რეალური გამოცდილების გარდაქმნა, ადრეული ტესტები აჩვენებს, რომ მთელი 4K ფილმის ჩამოტვირთვა შესაძლებელია სულ მცირე რვა წამში. რადგან ჩვენ მოუთმენლად ველოდებით უფრო სწრაფ სიჩქარეს და მეტ სიჩქარეს, 5G-ის მკვლელი თვისება დაბალი შეყოვნებაა. მობილური ოპერატორები იკვლევენ გზებს, რათა გამოიყენონ დაბალი შეყოვნება, რათა მობილურ მოწყობილობებზე მაღალი ერთგულების კონტენტი შემოიტანონ, დაწყებული თამაშის ნაკადი მობილური შერეული რეალობის გამოცდილებას და დისტანციურ ოპერაციებსაც კი.

შინაარსი

  • რენდერის გადახედვა ჰიბრიდული მიდგომით
  • Verizon-ის დანამატის მოდელი
  • 5G-ის ეკონომიკა

დაბალი შეყოვნება არა მხოლოდ ამცირებს შეფერხებებს და შეფერხებებს, რამაც შეიძლება გააფუჭოს თამაში, არამედ ფუნქცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას შეზღუდული ტექნიკის მქონე მოწყობილობებზე მეტი ენერგიის მოსატანად. Როგორ? უფრო და უფრო მეტის გადაადგილებით GPU დენი ღრუბელში.

რეკომენდებული ვიდეოები

რენდერის გადახედვა ჰიბრიდული მიდგომით

„ჩვენ ვიცით, რომ არ შეგვიძლია მოწყობილობებზე რენდერის 100 პროცენტი მხოლოდ იმიტომ, რომ არ გვაქვს საკმარისი ბატარეები მის შესანარჩუნებლად, და თუ ჩვენ გავაკეთეთ, ჩვენ გავდნავთ მოწყობილობას - ჩვენ უბრალოდ არ შეგვიძლია ამხელა სითბოს გამომუშავება“, - ამბობს დოქტორი მორგან მაკგუაირი, Nvidia-ს მკვლევარი. განმარტა. ”ჩვენ დიდი ხანია ვიცით, რომ ღრუბლოვანი ნაკადი უნდა იყოს პასუხი.”

მაგრამ ნაკადი ა 4K ან 8K სათამაშო გამოცდილება, განსაკუთრებით მაღალი კადრების სიხშირით, ინტენსიურია ნებისმიერი ქსელისთვის, რომ აღარაფერი ვთქვათ ა მობილური ქსელი, ამიტომ ოპერატორები შეიმუშავებენ ახალ მიდგომებს იმერსიული, ინტერაქტიული მართვისთვის გამოცდილება. ”ჩვენ არ შეგვიძლია ვიფიქროთ იმაზე, როგორც ადრე ვაკეთებდით - 100 ms შეყოვნება პასიური მედიისთვის და ახლა ჩვენ ვამცირებთ მას 10ms ან 1ms-მდე, და ეს არის ის, რაც ჩვენ გვჭირდება [თამაშისთვის და VR]-ისთვის“, - ალიშა სემი, AT&T's Foundry ლაბორატორიის მთავარი მკვლევარი პალო ალტოში. კალიფორნია. ”ეს ნამდვილად არ არის ასე მარტივი.”

კვლევისა და ქსელის მიხედვით, ზოგადად მიღებული შეყოვნების მაჩვენებლები თამაშის სტრიმინგისთვის არის რამდენიმე მილიწამიდან დაახლოებით 20 ms-მდე.

ერთ-ერთი მიდგომა, რომელსაც AT&T და Verizon იკვლევენ თამაშებისთვის, არის ჰიბრიდული მიდგომის გამოყენება და გადაცემის მოვალეობების გაყოფა ღრუბელსა და მოწყობილობას შორის. არსებითად, ჰიბრიდული რენდერი ეყრდნობა ვირტუალურს სათამაშო კომპიუტერი კიდეების ღრუბელში მძიმე აწევის უმეტესი ნაწილის ასაწევად და კლიენტის მოწყობილობამ გადაღებული სურათების ზოგიერთი დეკოდირების გაკეთება. ეს არის ტექნიკა, რომლისთვისაც Nvidia იყენებს მისი GeForce Now თამაშის ნაკადის პლატფორმა, რომელიც აძლევს მსუბუქ გამოთვლით მოწყობილობებს წვდომას GeForce გრაფიკაზე, რომელიც მდებარეობს ზღვარზე ღრუბელზე.

”არსებობს სხვადასხვა მიდგომა, სადაც შეგიძლიათ გაუშვათ ყველაფერი, როგორც ვებ სერვისი ან ვირტუალიზაცია, როგორც VM, სადაც აგზავნით თქვენს შეყვანილია და თქვენი ვიდეო სტრიმინგდება, ან საბოლოოდ აქვს ჰიბრიდული დასტა, სადაც აშორებთ რენდერის მარყუჟებს და ხედავთ რა შეგიძლიათ რეალურად კომპენსირებულია“, - თქვა რაჰილ ხალიდმა, Verizon-ის ვირტუალური რეალობის ლაბორატორიის მთავარმა ინჟინერმა, თითოეულ გადაწყვეტას აქვს თავისი დადებითი და დადებითი მხარეები. მინუსები.

მაგრამ როცა თამაშების სტრიმინგს აკეთებთ, მოგიწევთ წარმატებული გამოცდილების შეფასება ახალი მეტრიკის გამოყენებით. პასიური ვიდეო ნაკადები კარგი იყო 100 ms შეყოვნებით. მაგრამ VR-ისთვის და თამაშებისთვის, სერვერი არ გიბიძგებს მხოლოდ კონტენტს თქვენს თვალში, თქვენ მუდმივად აგზავნით სერვერს თქვენს თამაშში მოძრაობის მიხედვით. შემდეგ სერვერმა უნდა მოახდინოს ახალი ვიდეოს რენდერი და გაუგზავნოს ის მოწყობილობას, რათა მოხდეს დეკოდირება და ჩვენება. შეყოვნება კიდევ უფრო უნდა შემცირდეს.

”მომხმარებლის გამოცდილების დიდი განმსაზღვრელი ფაქტორი არის რეაგირება და ჩვენ ვებრძვით თვალის ვესტიბულურ რეფლექსს - კორელაციას შორის რას ხედავენ შენი თვალები და სად გაყენებს შენი შიდა ყური, როცა თავს ატრიალებ - და ეს არის 7 ms-ის რიგის მიხედვით,” - განმარტა სეიმმა VR-ით გამოცდილება.

„მეტრიკა, რომელიც ჩვენ ყველაზე მეტად გვაინტერესებს, არის მოძრაობის ფოტონის შეყოვნება, რომელიც იზომება დროის შტამპის პაკეტებით“, - განაგრძო სეიმმა. „ჩვენ ვზომავთ, თუ რა შეყვანას პასუხობს სერვერი, ასე რომ, მომხმარებელი მოხვდება შეყვანაში. ჩვენ ამ პაკეტს სერვერზე გამოვუგზავნით მომხმარებლის შტამპით, ამ შეყვანით გამოვგზავნით რაღაცას და გამოგიგზავნით უკან. და ჩვენ შეგვიძლია ძირითადად გავზომოთ დრო მომხმარებლის მიერ ამ მოძრაობას შორის, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ და რეალურად რა არის ნაჩვენები მომხმარებლებისთვის. ”

Acer Predator XB3 სათამაშო მონიტორის მიმოხილვა
დენ ბეიკერი/ციფრული ტენდენციები

AT&T პროგნოზირებს, რომ თამაშის სტრიმინგი დიდწილად დაეყრდნობა გაყოფილ რენდერირებას, სადაც სერვერები ასახავს სცენებს და მძიმე აწევა კლიენტის მოწყობილობებზე გამოყენებული იქნება ჭკვიანური ტექნოლოგიებისთვის, რომლებიც გაზრდის სათამაშო გამოცდილებას. Seam ითვალისწინებს, რომ კლიენტის მოწყობილობებს შეუძლიათ შეავსონ ხარვეზები ისეთი ხრიკებით, როგორიცაა foveating ტექნოლოგია VR-ისთვის. „ჩვენ არ გვინდა, რომ კლიენტის მხარე ქსელის კომპენსაციის მცდელობით იყოს დაკავებული, ამიტომ რაც უფრო მჭიდროდ შევძლებთ ქსელის მუშაობის დაკავშირებას ამ აპლიკაციების პროგრამული ფენის შესრულება, მით უფრო მეტად შეგვიძლია მივცეთ მათ უფლება, გააკეთონ ის, რაც უნდა გააკეთონ და არ იყოს მხოლოდ ქსელის გამოსავალი.” მან თქვა.

ეს განსხვავდება ისტორიული ურთიერთობისგან, რომელიც ღრუბლოვან თამაშს ჰქონდა ქსელთან. წარსულში, ღრუბლოვანი სათამაშო პლატფორმები ცდილობდნენ კომპენსაცია მოეხდინათ ქსელის არაპროგნოზირებადობა მონაცემთა დიდი მოცულობის გაგზავნით იმ იმედით, რომ ზოგიერთი მონაცემთა პაკეტი ჩამოვა. როდესაც საქმე ჩამოდის, ამ პაკეტებიდან ბევრი იგვიანებს ან მწყობრიდან გამოდის, რაც აიძულებს კლიენტის მოწყობილობას ამ პაკეტების დროულად და მოწესრიგებული დეკოდირება და გადაკეთება.

„თვითონ ლატენტური რიცხვი მნიშვნელოვანია, მაგრამ უფრო მეტად მნიშვნელოვანია ამ შეყოვნების განაწილება და ეს არის ის, რასაც ჩვენ ნამდვილად შეგვიძლია შევეხოთ. 5G და ზღვარი“, - განაგრძო მან და აღნიშნა, რომ ჯიტერი, ან შეყოვნების ცვალებადობა, მნიშვნელოვან როლს თამაშობს ნაკადის შესრულებაში.

Verizon-ის დანამატის მოდელი

Verizon-ის ჰიბრიდული მიდგომა ძირითადად აპლიკაციებზეა დაფუძნებული და ოპერატორი მუშაობდა Unreal Engine-თან, რათა შეექმნა ზღვარზე დაფუძნებული დანამატი, რომელიც საშუალებას მისცემს გაყოფილი ნაკადებს.

”როდესაც ჩვენ გვაქვს ეს ეკოსისტემა ძალიან რთული თამაშებით - რომლებსაც აქვთ რენდერინგის დიდი პოტენციალი, რომელიც უნდა გაკეთდეს მოკლე დროში და ასევე უნდა შეინარჩუნოთ 60 ან 120 ჰც განახლების სიხშირე თქვენს მოწყობილობაზე, სადაც მიიღებთ თქვენს შეყვანას და არასდროს არ გაქვთ ჟიტერი ან შეფერხება — ჩვენ ვუყურებთ, როგორ აშორებთ ამ ორ რამეს და რისი გაკეთებაც დავიწყეთ არის ახლის აშენება პარადიგმა თამაშის ძრავებისთვის, სადაც შეგიძლიათ გადადგათ გარკვეული ნაბიჯები, გადაიტანოთ ისინი ზღვარზე, ან ღრუბელში, და გამორთოთ ეს შეყვანის მარყუჟებიდან, რომლებიც გაქვთ თქვენს მოწყობილობაზე,” Khaleed განაცხადა.

„და ძირითადად აქ ჩვენ ფოკუსირებას ვაკეთებთ – მთავარი რენდერინგის სტეკის მომავალზე და იმაზე, თუ როგორ მივაღწევთ ამას“, - განაგრძო ხალიდმა. „როგორ აპირებთ შეყვანის მიღებას და ჩარჩოს განახლებას და გამოყოფთ მათ რაც გჭირდებათ? როგორც ჩვენ წავედით და ავაშენეთ ეს Unreal Engine მოდული და გამოვიკვლიეთ, თუ როგორ ქმნით გაყოფილი რენდერინგის სტეკებს, ჩვენ გავარკვიეთ, რას აპირებთ აიღოთ და გადახვიდეთ ზღვარზე და რისი გადაადგილება შეგიძლიათ ღრუბელი."

მიდგომის მიუხედავად, სემიც და ხალიდიც თანხმდებიან, რომ კადრების დაკარგვა მთავარი ფაქტორია თამაშის სტრიმინგის წარმატების მისაღწევად. მოთამაშეებს შეიძლება არ აინტერესებდეთ, თუ გარკვეული ეფექტები - როგორიცაა განათება ან ჩრდილები - შეიძლება შეფერხდეს ერთი ან ორი ჩარჩოთი. რაც არღვევს ან არღვევს მომხმარებლის გამოცდილებას არის შეყვანის ჩამორჩენა და ჩარჩოს დაკარგვა.

”მყარი მოთამაშეები ზრუნავენ ამაზე. თუ თქვენ გაქვთ ჩარჩოს დაკარგვა, ეს იქნება ამ სერვისის დასასრული. არასოდეს დაბრუნდები და რატომ? ეს ძალიან დიდი გავლენაა, ”- თქვა ხალიდმა. „შემთხვევითი სათამაშო ბრბო შეიძლება იყოს მისაღები და ტოლერანტული, მაგრამ დღის ბოლოს ჩვენ ავაშენეთ წმინდა გრაალი: როგორ მიდიხართ და გამოყოფთ თქვენი თამაშის განახლების ციკლს და თქვენი თამაშის ბუფერის განახლებას ყველაზე მძიმე გამოთვლისგან ოპერაციები."

5G-ის ეკონომიკა

იმის გამო, რომ ინტერაქტიული სტრიმინგი, ისევე როგორც თამაშები, უფრო რთული მიწოდებაა, ოპერატორები მოელის პრემიის გადახდას მოთამაშეებისთვის, რომლებიც მოითხოვენ უფრო სტაბილურ ქსელურ გამოცდილებას 5G-ზე.

”ეს ბევრად უფრო რთულია, რადგან თქვენ არ შეგიძლიათ გააკეთოთ ისეთი მარტივი რამ, როგორც პროგრესული ჩამოტვირთვა,” - თქვა ჯონ ბენკომ, Orange-ის სილიკონის ველის ლაბორატორიის მკვლევარმა. „რადგან ჩვენ ვსაუბრობთ უკაბელო არხის მეშვეობით 10, 50, 100, 200 Mbps სიჩქარის გადატანაზე, ეს არ იქნება ის, რისი გაკეთებაც ყველას შეუძლია და ელის, რომ გადაიხდის ზუსტად იმავე ფასს, რასაც ახლა იხდის 2 Mbps სიჩქარის სტრიმინგისთვის სიგნალი. ასე რომ, ეკონომიკას ყურადღებით უნდა შევხედოთ, რათა დავინახოთ, როგორ შეგვიძლია ეს რეალობად ვაქციოთ მათთვის, ვისაც ეს სურს“.

5G ქსელის გამოყენების უპირატესობის ნაწილი, განმარტა ბენკომ, არის ის, რომ ოპერატორებს შეუძლიათ შექმნან ქსელის ნაჭერი კონკრეტული გამოყენების შემთხვევებისთვის, რაც უფრო მეტ საიმედოობას და სტაბილურობას სთავაზობს კლიენტებს, რომლებსაც სურთ გადაიხადონ მეტი.

მაგალითად, მობილური ტელეფონიდან შემთხვევითი ტრაფიკი შეიძლება იყოს პრიორიტეტული გადატვირთულობის გამო, მაგრამ თუ თქვენი კლიენტის მოწყობილობა არის გათვალისწინებულია თამაშებისთვის ან VR-ისთვის, ქსელებს შეუძლიათ შემოგთავაზონ გარანტირებული გამოცდილება ამ გამოყენებისთვის დაპირებული შეყოვნების დიაპაზონით. თამაშის მიღმა, მისიის კრიტიკული აპლიკაციები, როგორიცაა დისტანციური ქირურგია, შეიძლება მიეწოდოს კიდევ უფრო პრიორიტეტულ დონეს, რათა თავიდან იქნას აცილებული ნებისმიერი პოტენციური ქსელის შეფერხება, რამაც შეიძლება საფრთხე შეუქმნას აპლიკაციას.

თუმცა 5G შესრულებას ჰპირდება ბევრი სათამაშო და სხვა მიზნებისთვის, ღირებულება რჩება დიდ ფაქტორად თამაშის სტრიმინგის მობილური გამოყენებისთვის.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • CES 2023: Razer Edge 5G არის შთამბეჭდავი (და არასწორი) სათამაშო ხელის მოწყობილობა
  • Tencent და Logitech ამზადებენ ღრუბლოვანი სათამაშო ხელის მოწყობილობას
  • 5G-ის დიდი მოთამაშეები თამამ, საინტერესო პროგნოზებს აკეთებენ 2022 წლისთვის
  • Lenovo და AT&T უერთდებიან ძალებს ახალ 5G ლეპტოპებზე, სულ რაღაც 420 დოლარიდან
  • ახლა Apple-ს არ აქვს საბაბი, რომ 5G-ს არ ჰქონდეს MacBook-იდან

კატეგორიები

Ბოლო

"მისია", Styx Bridges 40 წელი "დიდი ილუზიიდან"

"მისია", Styx Bridges 40 წელი "დიდი ილუზიიდან"

მისიის გამოშვება ახლა, როცა ძმობა არასოდეს ყოფი...

კანადურმა ტრიომ Close Talker-მა გაზარდა ჩანაწერი "Lens"-ზე

კანადურმა ტრიომ Close Talker-მა გაზარდა ჩანაწერი "Lens"-ზე

„ჩვენ ვქმნით ალბომს, რომ იყოს ალბომი, არა სიმღე...